• Авторизация


SPMBT: общие впечатления 16-08-2005 16:58 к комментариям - к полной версии - понравилось!


SPMBT: общие впечатления
Сразу замечу, что статья получилась довольно сумбурной, но иначе видимо я за неё так бы никогда и не взялся. Все далее сказанное не в коем случае не является истиной в последней инстанции, а подлежит обсуждению и корректировке.
3 года прошло с момента выхода Steel Panthers: Main Battle Tank и вот наконец появилась версия под Виндовс. За время своего существования игра ушла настолько далеко от SP2: Modern Battles, что от предшественницы остался разве что дух.
В игре можно возглавить войска одной из 90 стран. Появились такие участники конфликтов как: войска ООН, некоторые страны СНГ и бывшей Югославии, Чечня, различные африканские страны. Различные страны доступны только в период времени их реального существования. Например Южный Вьетнам не доступен после 1975 года, а страны СНГ до 1991. Что радует, со сменой даты сражения могут изменятся и флаги - например, Россия с 8.1991 воюет под триколором, а флаг Афганистана, вообще, меняется 14 раз.
Поскольку игра охватывает временной промежуток от 1946 по 2020, было бы логично ожидать какие либо новые боевые машины. Честно говоря, я ожидал увидеть знакомые по People’s general американские танки Шварцкопф и Пауэлл, БМП Кнайт, российский Т-99 и БМП-4, но нет, в основном это дальнейшие модернизации уже существующей техники. Новейший российский танк "Чёрный орел доступен с 2005 года в упрощенном экспортном варианте. И ещё у многих стран с 2005 года на вооружении появляются "Абрамсы". Вообще новой техники весьма много, теперь у России из установок залпового огня есть помимо присутсвовавших раньше "Градов" и "Ураганов" установки "Смерч" и "Буратино", есть и системы дистанционного разминирования, сапёры и небольшие подразделения огнемётчиков вооружены "Шмелями" (реактивный огнемёт) бьющими на 800 метров. (огнеметные юниты были очень ценны в ранних версиях, но затем их возможности были сильно урезаны) Кстати дистанции теперь указываются не в гексах как раньше, а метрах, что намного реалистичнее. Возможность набирать в свой отряд войска других стран, была в СП и раньше, но теперь вы можете взять их не только как союзников, но и как трофейную технику.
Жаль, что при подсчёте очков не учитываются отдельно пленные солдаты и трофейная техника, они просто идут в общие потери.
Авиация в игре не очень сильна, самолёты довольно часто сбиваются, вертолеты - отличное средство разведки, если поднимутся на большую высоту, но тогда по ним начинают лупить ракетами со всей карты. Но уж если прорвутся к вражеской артиллерии…
Пехота же напротив стала сильнее, её тяжело заметить, она эффективно борется с бронетехникой, её тяжело поразить огнём. Одно из лучших средств борьбы с пехотой противника удары систем залпового огня по площадям и активное использование снайперов, или атака чем угодно с соседнего гекса. Снайперы наиболее эффективны, когда обстреливают противника метров за 400-500. Кстати, чтобы взять вражескую пехоту в плен, крайне желательно, чтобы на соседнем гексе находился отряд пехоты.
Техника более устойчива к артиллерии, чем раньше – обычные орудия больше действуют на нервы экипажам, чем реально угрожают, но всё равно за 2-3 хода обстрела могут и танк раздолбать, или хотя бы обездвижить. Броня у танков теперь различается на 3 подгруппы (слоя) – стальную броню, противо-кумулятивную и активную. За счет этого наши танки нередко выходят победителями в боях с Абрамсами хотя те от версии к версии становятся круче, а параметры нашей техники урезаются. Когда играл с иностранцами бои Россия-США (современность) нередка была ситуация когда на попадания вражеских ПТУРов срабатывала либо «Штора» либо динамическая защита, а в ответ Абрамс подбивался с 2-3 попаданий. Впрочем по настоящему неуязвимой техники нет. Меня поразил случай когда моджахед с РПГ уничтожил мой Абрамс в лоб с 200м.
В Steel Panthers: World at war вооружение могло повреждаться от обстрела или ломаться само. Здесь это случается заметно реже. Так же по-моему ничего кроме стратегической авиации не способно повредить соседним с атакованным гексом. Карты стали просто огромными, но изменения происходят только в длину (от 40 до 200), а в ширину стандартные 100 гексов. Лично мне кажется оптимальным тот размер, что предлагается по умолчанию. Увеличилась этажность рельефа теперь можно встретить самые настоящие горы (до 15 этажей). При случайной битве карта генерируются на основании предполагаемого места боя. Бои с моджахедами всегда проходят на территории Афганистана, а США воюет только чужой территории. Это можно задать введя при генерации новой карты число от 0 до 255, но я никак не соберусь составить таблицу что чему соответствует.
Разработана пара компаний, но мне больше нравится генератор случайных компаний. Основное нововведение – уровень сложности, выражающийся в увеличении или уменьшении очков опытности между миссиями.
Интересное нововведение - теперь в начале миссии войска разделены не узкой ничейной землёй как ранее, наступающая сторона может распологать войска только в 1/8 карты, а оброняющаяся сторона может занимать до половины. Таким образом при встречном бое столкновения начинаются где-то хода с 4-го. В начале наступательных миссий обе стороны находятся в окопах.
АИ стал поумнее. Но с другой стороны, хотя в наступлении компьютер уже не прёт на убой с маниакальным упорством как раньше, наступать у него все равно не получается.
К сожалению, в игре нет такой вещи, введённой в Steel Panthers: World At War, как запрос стрелять или нет во время хода противника в каждом случае. Это, конечно, сделало игру реалистичнее, но менее удобной. Неприятны ситуации, когда танки и противотанковая артиллерия палят по пехоте, вместо того чтобы караулить технику противника. Задание дальности открытия огня не решает эту проблему полностью, хотелось бы ещё задавать и тип целей, по которым будет открываться огонь.
И напоследок немного советов из личного опыта (возможно, немного повторюсь):
1. Все 90 стран участниц возможных конфликтов можно разделить на 3 категории:
a. Страны с современной техникой – НАТО, США, Россия, Украина, Израиль.
b. Страны покупающие технику – Ирак, Иран, прочие арабские страны, Восточная Европа, Китай и т.д.
c. Страны воюющие мясом – моджахеды, палестинцы, Эфиопия.
Возможные расклады (опять таки не стоит забывать что тактика в обороне и в наступлении будет сильно отличатся): А воюет с А – берем наиболее совершенные и дорогие юниты, так как более слабые будут легко уничтожены.
А с B – Набираем войска с таким расчетом, чтобы противника превосходить в боях один на один, но не сильно, так как иначе задавят числом.
А с C – Поскольку противник воюет пехотой Либо делаем ставку на авиацию, либо на ударный кулак способный быстро уничтожать врага по частям. Танки берем исключительно в вариантах поддержки пехоты с фугасными снарядами в боекомплекте.
B с А – Скорее всего у вас нет достойных танков способных воевать с танками противника, но на всякий случай стоит взять 3-5 штук и держать в резерве. Основная ставка на пехоту (давим числом) и ПТУРы для истребления бронетехники.
B с B – так же как и в случае А с А, берем лучшее из того что есть.
B с C – Воюем чем есть помня что у врага 90% войск пехота, и соответственно подбираем группировку.
C с А – Противник превосходит на голову, но из-за дешевизны наших войск он сможет взять очень ограниченное количество. Скорее всего будет пехота на БТРах при поддержке минометов. Можно попытаться задавить числом, а можно сделать ставку на ПТУРы старых моделей.
C с B – Тоже что и в предидущем варианте.
C с C – Мясо оно и есть мясо. Стараемся бить врага по частям и недаем проделать то же с нами. Ставка на пулеметы и снайперов.
2. Артиллерию лучше брать присутствующую на карте: её можно перезаряжать, а склады боеприпасов заметно подешевели.
3. И следующий совет: не ставьте много пушек на один склад – 2-3 орудия или 2 реактивных системы залпового огня. Компьютер любит вести контрбатарейную стрельбу, но делает это без должного размаха (по 1-2 точкам). Для быстрой перезарядки оптимально 1 склад на одно орудие.
4. Выставляйте артиллерийским корректировщикам (или разведчикам) дальность стрельбы 0, чтобы они не открывали огонь первыми и не раскрывали себя.
5. Реактивные системы залпового огня, снайперы и несколько менее, пулемётные расчёты – лучшее средство борьбы с вражеской пехотой. Впрочем танки и вертолеты тоже справляются неплохо.
6. Если нужно оборонятся, хорошо замаскированная пехота не уступит по эффективности тяжёлой технике.
7. Не злоупотребляйте перевозкой пехоты в БТРах, ведь в случае уничтожения они слишком часто превращаются в братскую могилу.
8. Наступать заметно тяжелее чем раньше, противник не обнаруживает себя первым же выстрелом, а огонь его весьма точен. Наступать лучше всего 3-мя эшелонами: в первом - снайперы и разведка (самые шустрые и зоркие), во втором - прочая пехота (побольше инженеров: они и мины уберут и из огнемётов могут неплохо пострелять), в третьем - техника. Не надейтесь особо на танки-тральщики, их скорее всего просто не подпустят к минным заграждениям (или сожгут). В наступлении очень важно ставить дымовые завесы, без них наступление может обернутся слишком большими потерями. В дыму можно и мины разминировать и к вражеским окопам вплотную подобраться.
9. Против окопавшейся пехоты артобстрел практически бесполезен (разве что мораль понижает).
10. Артнаводчики - стоят они дорого, обнаружить их не сложнее чем разведгруппу, правда могут отдавать команды артиллерии, причем если наводят её на цель в пределе своей видимости, то эффективность артиллерии заметно возрастает.
Как брать в плен?
Чтобы взять вражескую пехоту в плен, крайне желательно, чтобы на соседнем гексе находился отряд пехоты. Хотя здесь всё зависит от морали и что-либо предсказывать трудно. В игре пехота сдаётся в плен также неохотно, как и в Steel Panthers 2. Чтобы захватить технику, её нужно вначале обездвижить. После этого – сразу обстрел артиллерией, и экипаж скорее всего сбежит. Лучше всего постараться его сразу уничтожить, а то он может вернутся. Кстати, если обездвиженный танк не трогать, то через несколько ходов экипаж его починит, а чтобы уничтожить брошенную технику, надо на этот гекс поместить свой юнит. Но гораздо интереснее сохранить её в своём тылу до конца боя. Это ни как ни влияет на очки – просто приятно.

Как наступать?
Если есть доступ к авиации уже хорошо обязательно берем самолеты разведчики и пытаемся хоть что то увидеть во вражеском тылу. Выявленные расчеты ПТУРов и ПЗРК подавляем в первую очередь. Во вторую – артиллерию и ту местность где планируется наступление. Задымление может быть очень эффективным, но высокотехнологичный противник прекрасно видит сквозь дым. Ударная группа: танки при поддержке мотопехоты должна действовать единым кулаком не распыляясь по всей карте, а эффективно поддерживать друг друга огнем. Весьма полезно держать в резерве десантную роту на вертолетах, которая может оперативно высадится в любом участке боя или заняться артиллерией врага если фронт прорван.
26 июля 2002 © Gortwog. (Переработано 16 августа 2005)
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (5):
Guardian 16-08-2005-19:10 удалить
«За время своего существования игра ушла настолько далеко от SP2: Modern Battles, что от предшественницы остался разве что дух.»
По-моему принципы как раз и не изменились, скорее это «косметический ремонт».

«есть и системы дистанционного разминирования»
Где?

Добавлю, что самолёты разведчики зачастую просто летающая мишень. Нормальных разведчиков, вроде МиГ-25, в игре нет.
Gortwog 17-08-2005-07:41 удалить
«есть и системы дистанционного разминирования»
Ну конечно же дистанционного минирования. Это у меня осталось со старой версии статьи.

Добавлю, что самолёты разведчики зачастую просто летающая мишень. Нормальных разведчиков, вроде МиГ-25, в игре нет.
Не соглашусь в полной мере. "Кукурузники" конечно сбиваются мгновенно даже пулеметами, но юркий современный "Шмель" или аналогичного ему американца поразить сложно. Уверенно это делают только ЗРК, причем тоже не с первой попытки.
Guardian 17-08-2005-19:34 удалить
Шмели, конечно, сбить сложнее. Но, несмотря на «сайз» 0, попадания из пулемётов в них довольно часты.
Gortwog 18-08-2005-07:41 удалить
У меня в последнем бою одного сбила на 2-м вылете, а другой сделал вылета 4, и в общей сложности уклонился где-то от 100 очередей. Кстати, их здорово применять для того, чтобы вражеская ПВО отстрелялась по ним и на вертолеты\авиацию ракет уже не осталось.
Nick-Stranger 21-08-2005-12:19 удалить
Пхиладь!!!
Сова огромный текст!
Молодец Андрей!!!


Комментарии (5): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник SPMBT: общие впечатления | WarGamer - Steel Panthers | Лента друзей WarGamer / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»