Для начала определение: Краб на Вов-сленге - человек не умеющий играть.
Есть хорошее стихотворение.Как раз обьясняет,почему *ВоВ уже не торт*
Через приглашение от друга,
Удивлён, неопытен и слаб,
В деревушке, в доме возле луга,
Из триала вылупился краб.
Привыкая к новым ощущеньям,
Поражён дизайном и движком,
Он шагал по миру с восхищеньем,
И спешил за квестами прыжком.
Хлебом утолил впервые голод,
И убил впервые кабана.
Стартовый посёлок был как город,
Карта - словно целая страна!
В дружной пати благородных донов,
Уровни менял пять раз на дню,
И трещали фреймы от аддонов,
И, линяя, он растил броню.
А клешнёй, такой когда-то робкой,
Крепче меч держал, войдя в кураж.
Смог открыть щелчком бутылку с пробкой,
И сломить врага, как карандаш.
В инстансах узнал немало тактик,
Пропахал, как на галере раб,
Меньше стал ценитель, больше - практик,
И уже - практически не краб.
Мир стал тесен, сузившись до рейдов,
Небо стало низким, до плеча.
Он дошёл до собственных премейдов,
И без бафов смог убить лича.
Чаще стал на форумах ругаться,
Говоря, что всё уже не так...
В мире не возможно не меняться,
Так и краб дорос до формы «рак»!
Заполняя и овладевая,
В игроков проникнув и в саппорт,
Цепкий рак - как в котловане свая,
День за днем твердит, что ВоВ - не торт.
И, цинично закативши очи,
Воздевая руки к небесам,
Словом "краб" клеймит в лицо он прочих,
Но страдает, что не краб он сам..
(с)Висскас,ВП
Вот что написал Molfy на форуме Гохи:
"Торт" потому, что:
1. Мы были моложе, деревья выше, трава зеленее... Если дотошнее - положительные эмоции имеют свойство сохраняться в виде воспоминаний, а отрицательные - забываться. Поэтому восторг от новизны и необычности игры сохранился, а раздражение от постоянной беготни, нудного избиения кабанчиков и прочей живности - уже нет. И с расстояния в несколько лет игра начинает выглядеть в наших воспоминаниях намного радужнее, чем всё было на самом деле.
2. "Вам, салаги, такое и не снилось". Было тяжелее, что создаёт дополнительный повод для гордости по поводу преодолённых когда-то трудностей. И обиду, что другим тоже самое достаётся легче, чем нам.
Теперь объективно почему тяжелее и скучнее.
1. Кач был существенно более долгим и нудным. Уровни требовали заметно больше экспы. А давали её не слишком щедро. И если на первых уровнях было легко, то к 30-му уже надо было метаться по континентам и собирать все квесты до которых можно было дотянуться. Плюс, к примеру за Альянс, был очень малоприятный "брекет" 35...42 уровней, квесты на который были разбросаны малыми группами по всему миру и в довольно скромном количестве. Качаться нужно было либо во Вьетнаме (который для Альянса был заметно тяжелее чем для Орды) либо на единичных квестах разбросанных в Фераласе, Десолейсе, Саусшоре, Хинтерландсах или Бедландсе. Плюс на этот интервал не было нормальных инстов - Громреган уже ничего толком не даёт, а в ЗФ и Санкен Темпл ещё рано. Монастырь же для Альянса был проблематичен в силу расположения и отсутствия на него сколько-нибудь приличного количества квестов, а Ульдаман был несколько выше текущего состояния по левелам, да и вообще он достаточно тяжёлый инст. До 40-го туда народ брали неохотно. В итоге до прихода в Танарис кач был очень суетливым и медленным, с огромным количеством беготни по всему миру.
2. Перемещения по миру были очень медленными и занимали очень много времени. В совсем уж былинные времена не было даже сквозных перелётов. То есть флаи везли только до соседней зоны и там высаживали. После чего нужно было вручную садится и лететь до следующей зоны, потом до следующей и т.д.
Никаких скоростных перевозок к следующим квестам - только бежать. Маунта давали на 40-м уровне, причём денег при нормальном каче на него к этому времени не набиралось. Нужно было либо быть удачливым барыгой на аукционе, либо заранее, уровня с 30-го, начинать копить и фармить. Либо брать в долг у хай-левелов. В итоге реально маунта удавалось получить уровню к 42-43. До того - только на своих двоих. Обязательным атрибутом была пробежка для открытия важных мест. Например для получения возможности попасть в Вайлинг Кавернс для Альянса нужно было пешком на 20-м уровне пробежать от Астранара в Ашенвале до Ратчета. Желающие могут попробовать для получения острых ощущений... Для попадания в Бути-Бэй нужно было бежать из Даркшира. И всё это дополняла периодическая гибель от хай-левелов соседней фракции и мобов.
Лётных точек было мало - по одной на зону и то не во всех. Вообще значительную часть игрового времени отнимал именно бег по миру. Как живьём, так и призраком (кладбищ тоже было мало).
3. Сбор группы в инсты - отдельная песня. "Крабов" может было и меньше, но в основном в силу того, что не каждый доживал до инста. Во-первых нужно было "вручную" собрать группу. Либо уговорив друзей и знакомых, либо согильдийцев (если кто состоял в гильдии), либо набрав добровольцев путём долгих криков в чате. Занимало иногда по часу и больше - то друг чем-то занят, то кто-то не выдержав ожидания ушёл и т.д.
Во-вторых, группе нужно было добраться до входа в инст. Суммон ко входу появился не сразу, но даже в этом случае хотя бы двоим было нужно туда попасть. Сущим подарком был лок в группе - он мог суммонить. Учитывая, что инсты располагались в достаточно глухих и удалённых местах путь группы (особенно если кто-то начинал с другого континента) тоже мог затянуться довольно надолго. В итоге можно было часа полтора провести крича в чат, ведя дипломатические переговоры "не изволит ли глубокоуважаемый джинн сходить в подземелье" и просто тупо ожидая пока оный джинн дотащит свои мощи до входа... Плюс некоторые инсты были малопопулярны. Собрать группу в БФД, Мараудон или Дайр Маул было практически подвигом. К тому же существовали проблемы с классовым составом групп. Танковать полноценно (особенно не в начальных инстах) могли только вары, а хилить - присты и друиды. Шаман и пал - чисто баф-машина.
В-третьих всегда был риск, что кому-то из оппонирующей фракции захочется пвп и попадание в инст затягивалось ещё на полчаса взаимного мордобоя на входе...
Нет, кому-то нравилось. Но надо было быть готовым, что поход в инст на каче это минимум часа на три. А если не повезёт и с вайпами, то могло и на все пять.
4. Хай-энд. Сводился к четырём рейдам проходившимся только гильдиями, причём далеко не каждой и в строгой последовательности - УБРС, ЗГ, МЦ, БВЛ (причём второй появился не совсем сразу). Потом добавились AQ20 и AQ40 (но для этого нужно было их открыть на сервере).
5-ппл хай-эндом не являлись. Туда ходили только одеться для первого рейда и сделать преквесты. Потом про них забывали, как о страшном сне.
Как правило активно осваивался только один рейдовый инст. Предыдущие фармились для одевания и денег. Впрочем предыдущие были не у всех. Значительная часть гильдий благополучно заканчивала свой прогресс на ЗГ. Просто по причине того, что далеко не каждому гильдлидеру удавалось собрать 40 человек, обладавших хотя бы зачатками дисциплины. Не состоявшие в гильдиях игроки так и вовсе не могли рассчитывать на то, чтобы увидеть что-то кроме УБРС.
Сам процесс освоения рейдового инста был долгим и нудным - одного босса могли траить неделями и месяцами. Причём тактики изысканностью не отличались (ну кроме ЗГ, пожалуй). Суть прохождения босса сводилась к принципу "мы всей гильдией хорошо оденем танка и по возможности хилеров, десяток раз убьём босса, полученным лутом ещё лучше оденем танка и хилеров и пойдём на следующего".
Процесс вайпов на боссе дополнялся необходимостью где-то брать:
1. Голд на оплату ремонта. Танки тратились очень прилично, и в нормальных гильдиях их ремонтировали в складчину.
2. Рейдовую химию. Эликсирами упивались по самое небалуйся. Схему "один защитный - один боевой" для них ввели позже.
Основной источник голды на тот момент - тупой фарм мобов. Причём для танка и хилеров этот процесс был крайне мучителен. В профильных рейдовых билдах дамаг у них был смешной и мобы умирали скорее от усталости. А респек на фарм стоил намного больше денег, чем можно было с него получить.
Такой роскоши как дейлики, дуал-спеки и приличный дамаг в танковых и хилерских билдах ещё не было.
В общем монотонное многочасовое битьё одних и тех же мобов где-нибудь в глухом углу мира было практически обязательным приложением к рейдам. Альтернатива - езда кругами и сбор травы/руды с последующей продажей на аукционе.
5. ПВП. Три БГ. Из них один доступен только на хай-энде. В процессе кача - онли ВСГ.
Знаменитый "оутдор-ПВП". Как правило это выглядело следующим образом. Где-нибудь между Саусшором и Таррен-Миллом качаются ордынец и альянсер. Кто-то кого-то убил. Тот обиделся и позвал друзей. Другой своих. Одной из сторон набили морду и загнали в город. Те позвали хай-левелов. Оппоненты своих. С полчаса хай-левела побили друг друга и разошлись довольные. Пока они развлекались качаться в зоне было нельзя и лоу-левелы могли спокойно курить в сторонке. Ну или бегать под ногами и дохнуть от шальных файрболлов...
Да, за убийство неписей (не гвардов) был дисхонор. Причём всему рейду. Поэтому их старались не трогать. Но поскольку всегда находился один идиот, то любой рейд на базу или столицу противоположной фракции имел свойство заканчиваться разбеганием после убийства первого "гражданского" и начала списывания хонора со всех кто был в рейде...
Кстати о наградах. Для получения пвп-шмота нужно было фармить. Причём жестоко. Для хай-левельных - организованно и с поддержкой. Месяцами...
Да. ПВП-шмотом можно было гордиться. Но делать это могли единицы. Большинству игроков он не светил даже в проекте. Как и ПВЕ-шный.
Объективно для статистического большинства персонажей жизнь оканчивалась получением 60-го уровня. Дальше существовать имело смысл только в гильдии. Причём не в каждой.
Это обстоятельство порождало "вагонизм". Потому как получить хочется, а делать для этого что-то не особо. 40ппл рейды этому способствовали. При хорошо одетом танке нескольких дамагерах и хилах, рейд можно было наполовину укомплектовать статистами. Соответственно гильдии делились на очень серьёзные - тщательно подбиравшие людей, поддерживавшие железную дисциплину и гнавшие "вагонов" в шею и прочие.
Первые добивались хороших результатов, но рейдить там было работой - с регулярным расписанием, наказаниями за прогулы и ошибки. Вторые - мало чего добивались и служили скорее "кузницей кадров" для первых.
Некоторыми отдушинами в этой схеме служили ролеплей, твинкование на БГ и ганк лоу-левелов ради самого процесса либо желания спровоцировать явку хай-левелов на их защиту.
В общем и целом.
1. Прокачка была много более долгой и трудоемкой. Причём трудоёмкость обуславливалась не сложностью, а необходимостью тратить много времени впустую - бегать, летать, собирать...
2. Число занятий на хай-энде - существенно более скудным и опять же требовавшим затрат значительных сил и времени.
Картинка про восприятие мира на ту же тему:
[690x493]