Про роковые встречи, краудсорсинг и подражание Шейферу
Интервью Gamestar.ru 22 июня 2013.
Источник: http://gamestar.ru/article/american_mcgees_interview.html Америкэн МакГи — человек с интересной судьбой. Человек по имени «Американец» живет и работает в крупнейшем мегаполисе Китая; начинавший как дизайнер уровней DooM и Quake, он превратил свое имя во всемирно известный бренд, создавая сумасшедшие игроизации знакомых с детства сказок. Сейчас Америкэн готовит что-то крупное: в Сети стали появляться концепт-арты продолжения
Alice и нового проекта —
OZombie. Чтоб узнать о новинках подробнее, мы обратились с вопросами лично к мистеру МакГи. Детальных подробностей выяснить не удалось, но мы все же узнали, что OZombie — это не стимпанк, не MMORPG, и ждать ее раньше конца следующего года точно не стоит. Ну и про Alice: Otherlands, конечно же, тоже расспросили.
[700x494]
Здравствуйте, мистер МакГи! Как так вышло, что Вы переехали жить и работать в Шанхай? Почему именно этот город?
Эта история началась со случайной встречи с девушкой в баре. Я жил в Сан-Франциско и познакомился с человеком, который готовился к переезду в Гонконг. После ее переезда я несколько раз съездил к ней в гости и получил шанс встретиться с некоторыми людьми в местной игровой индустрии. После прочтения мной нескольких лекций в Политехническом Университете Гонгконга и выполнения подрядных работ для одного Гонконгского разработчика игр, я получил возможность переехать туда жить. Уже оттуда я съездил в материковую часть Китая и Шанхай, где обнаружилось, что там существует необходимость в независимых студиях разработчиков. Раньше, когда я впервые посетил Шанхай, там действительно не было никаких западных инди-студий, и я подумал, что открыть одну из первых таких компаний будет интересным приключением и испытанием.
На сегодняшний день я все еще доволен своим решением обосноваться здесь. За 7 лет своего существования Spicy Horse окрепла, а я до сих пор в восторге от жизни в Шанхае. Это удивительный город: жизнь тут бьет ключом, все меняется. Кроме того, он находится в самом сердце крупнейшей игровой культуры планеты, тут базируются некоторые из крупнейших мировых издателей.
[700x345]
Вы теперь работаете на себя, не на сторонних заказчиков. Как ощущения, чувствуете разницу? Как собственная студия изменила Вашу жизнь? Расскажите о Spicy Horse.
Когда студия только открылась, мы заключили контракт с Gametap\Time-Warner на разработку Grimm. Это был отличный проект: нам удалось создать кучу качественного контента и распихать его по эпизодам. После этого мы работали с Electronic Arts над первым в мире консольным ААА-проектом, полностью разработанным в Китае — Alice: Madness Returns. И в этот раз мы получили великолепный опыт, ведь нам удалось сделать еще одну высококлассную игру, вписавшись во временные сроки и бюджет, избежав негативных моментов вроде авралов и сверхурочных работ.
На сегодняшний день мы получаем финансирование из различных источников, таких как Kickstarter или сторонние инвесторы, но до сих пор ведем работы в этом направлении, чтоб быть финансово самодостаточными. В конечном счете, работаем ли мы на EA или на нашу собственную аудиторию, все равно есть «покупатель», которому надо понравиться. Это никогда не меняется, но признаюсь, что предпочитаю работать в тесном сотрудничестве со своей аудиторией и фанатами, разрабатывая и совершенствуя игры.
На сегодняшний день в Spicy Horse работает свыше 50 человек: часть в Шанхае, часть за океаном, в Сан-Франциско. Мы уделяем много внимания высокому качеству жизни наших сотрудников: обеспечиваем условия, гарантирующие отсутствие перегрузок, а также работы сверхурочно или в выходные. Мне кажется, что счастливые люди создают лучший контент и работают более эффективно, чем те, кто постоянно вкалывает на пределе своих физических и умственных способностей. Благодаря такому подходу нам удалось собрать надежную и лояльную команду из художников, аниматоров и программистов.
[700x448]
Алиса, Оз, Гримм, Красная Шапочка (Akaneiro)… Откуда у Вас такая любовь к сказкам? Планируете и дальше создавать собственные интерпретации сказок, или однажды мы увидим сиквелы Bad Day LA и Scraplands?
Мне нравится работать со сказочными историями и персонажами, но не каждый наш проект — сказочный. Вот взять для примера хотя бы нашу игру BigHead BASH (бесплатная браузерная многопользовательская аркада; да, Американ МакГи делает и такое — прим. переводчика). Что касается Bad Day LA и Scraplands, обеими IP владеют другие компании, и у меня нет никакого желания гоняться за этими брендами. На сегодняшний день нам хватает собственных новых идей.
[446x700]
Совсем скоро Вы отправитесь на Kickstarter, чтоб собрать средств на новый проект. Но у Вас уже был позитивный Kickstarter-опыт — Akaneiro: Demon Hunters. Что Вы можете сказать про Kickstarter? Он Вам нравится? Какие у краундфайдинговых платформ есть преимущества и недостатки?
Мы прекрасно провели время, взаимодействуя с нашей аудиторией во время
Kickstarter-кампании Akaneiro. Мы узнали много нового о том, что делать — и чего делать не стоит — во время кампании. Сейчас мы готовимся к нашей второй кампании и с нетерпением ждем возможности показать миру все эти классные достижения, награды и цели, которые мы заготовили для нового
Kickstarter’a.
Что касается краудсорсинга, я думаю, что это прекрасный и крайне необходимый механизм для воплощения в жизнь новых идей. Будь то игра, новый инструмент или кино — я сам проспонсировал уже довольно много проектов, и мне очень нравится наблюдать за страстями и возбуждением, сопутствующими таким кампаниям. Это отличный способ, чтобы подтолкнуть творческих людей к четкому формулированию их идеи и помочь им сделать шаги, способные привлечь к проекту интерес и поддержку. Мне кажется, этот процесс действительно улучшает идеи и помогает отсеять те концепции, которые не находят отклик масс.
[700x202]
Как нам известно, сейчас Вы работаете над двумя проектами: Alice: Otherlands и OZombie. Но разрабатывать сразу две игры — сложно и затратно. Поэтому Вы до сих пор не решили, за что взяться в первую очередь, не так ли? Какой из двух проектов лично Вы хотели бы продвинуть в первую очередь? Что Ваши коллеги и фанаты думают по этому поводу?
На сегодняшний день мы так и не объявили, какой из двух проектов начнем разрабатывать первым —
Otherlands или
OZombie. Тайна будет раскрыта в июле 2013, вместе с запуском соответствующей
Kickstarter-кампании. Мы уже разрабатываем сразу несколько игр, так что идея взяться сразу за оба проекта не кажется мне «сложной». Но вы правы в том, что это действительно было бы гораздо более затратно. Таким образом, сейчас я не раскрою своих предпочтений, чтоб вы дождались июля и сами увидели, что мы приготовили.
[486x700]
Понимаю, что еще рано обсуждать это в деталях, но все же: когда обе игры могут увидеть свет в идеальной ситуации (у Вас хватает времени и ресурсов, все идет по плану)?
Какой бы проект ни ушел в разработку первым, мы надеемся дойти до стадии закрытой беты примерно за 12 месяцев, начиная отсчет от дня начала работ. Таким образом, к концу 2014-го должна появиться закрытая бета-версия.
[700x441]
Ходят слухи, что новая часть Alice должна была стать MMORPG. Это правда? Если да, то как Вы собирались реализовать это? Какова концепция игры на сегодняшний день?
И
Otherlands, и
OZombie в настоящее время задуманы, как однопользовательские игры, основной движущей силой которых является сюжетная линия. Дизайном будет предусмотрена и многопользовательская составляющая, но доступна она будет лишь после того, как игрок пройдет однопользовательскую кампанию. Но концепции игр абсолютно точно не имеют НИЧЕГО общего с MMORPG. Они ближе к типичным представителям жанра action-adventure: основной упор делается на сюжет.
[563x700]
В Otherlands Алиса будет путешествовать по мирам, расположенным в сознании персонажей. Это напоминает Psychonauts Тима Шейфера, не находите? Это совпадение или сознательный ход?
Я пытаюсь подражать Тиму и его играм при каждой возможности. Я также изо всех сил пытаюсь заставить мое тело быть похожим на тело Тима, укладывая на голову кирпичи и отращивая волосы по всему телу)), а еще прошу друзей и коллег, чтоб они называли меня «Тим». Мы также собираемся изменить название нашей компании на Double Spicy Horse)).
Если говорить серьезно, обе игры позволяют попасть во «внутренний мир» других людей. За исключением этого у проектов мало общего.
[480x640] Каковы основные различия между Alice: Otherlands и предыдущими частями серии: геймплей и игровая механика, графика, персонажи и сюжет, жанр?
Эти вопросы сейчас еще слишком рано обсуждать. Я уже описал
Otherlands и
OZombie как приключенческие игры с упором на повествование. До запуска
Kickstarter-кампании я не хочу раскрывать все карты.
[227x700]
Вашу интерпретацию Алисы мы уже видели в предыдущих играх. Расскажите же нам про то, как вы переосмыслили Страну Оз? Почему там столько зомби, почему игра в стиле стимпанк? Расскажите, как Вы представили персонажей Страны Оз в своей игре.
Понятие «зомби» в OZombie имеет очень мало общего с традиционными пожирающими мозги зомби, которых вы видите в большинстве современных фильмов и игр. Когда мы говорим о зомби, мы имеем в виду массы людей, которыми легко манипулируют руководящие личности. Первоисточник также затрагивал схожие темы, и я надеюсь еще раз исследовать этот вопрос в контексте того политического и социального мира, в котором мы живем сегодня.
Влияние стимпанка на игру на самом деле совсем не такое сильное, как это показано в некоторых публикациях. На мир и технологии Страны Оз повлияли как все те народы и культуры, которые обитали там изначально, так и посетители из внешнего мира. Из-за этого бросаются в глаза всевозможные несоответствия, странный внешний вид машин и людей — все это в некоторой степени напоминает стимпанк.
[461x700]
Вы уже пытались сделать игру по мотивам «Волшебника из Страны Оз», но затея провалилась. Не боитесь ли, что не выйдет и в этот раз? Вы используете какие-нибудь наработки из предыдущего Оз-проекта в OZombie?
А вы сдаетесь, когда что-то не получается с первого раза? Для меня подобные неудачи — возможность научиться чему-то. В своей карьере я допустил множество ошибок, многое в моей жизни разрушилось и пошло прахом. Надеюсь, что эти события помогают мне расти и совершенствоваться. То, что я сталкивался с такими проблемами раньше, означает, что я не боюсь споткнуться в будущем. Я знаю, что подобные вещи не убьют меня, не закончат мою карьеру, так о чем тогда беспокоиться?
Что касается наработок из предыдущего проекта Оз, оттуда в новой игре не будет ничего. И это не только потому, что я хочу рассказать новую историю — мне просто нельзя использовать тот старый контент в новом проекте.
[480x640] В последние годы студия Disney выпустила несколько семейных фильмов по мотивам Алисы и Оз. У Вас не возникает никаких проблем с Disney по поводу лицензий или торговых марок? Повлиял ли хоть как-то выход этих фильмов на Ваше решение начать работу над играми именно сейчас?
Нет. И
Алиса, и
Оз являются общественным достоянием, а значит, кто угодно может делать с ними все, что захочет.
[520x700] Слышали ли Вы о русской версии «Удивительный Волшебник из Страны Оз» Баума под названием «Волшебник Изумрудного Города» за авторством Александра Волкова? У этой книги есть пять сиквелов, в которых описываются еще более занимательные персонажи…
Никогда не слышал о ней. Может потому, что я не умею ни разговаривать, ни читать по-русски?
[518x700]
Чего нам ждать от OZombie? Это action\advenure, или квест, или «интерактивное кино»?
Я уже рассказал Вам об этом.
[382x700]
Мы слышали, что OZombie будет выпускаться в формате эпизодов, как, например, The Walking Dead от TellTale. Это правда? Если так, то почему Вы приняли такое решение?
Игра не будет эпизодичной в традиционном понимании. Будет релиз первого куска, к которому часто будут выходить обновления — мы делали так с большинством наших последних игр. По крайней мере, таков план на сегодняшний день. Кто знает, как все еще может поменяться.
[700x323]
Спасибо Вам за ответы. Удачи!
Интервью подготовил и перевел Кирилл Улезко.