[555x283]
После перезапуска серии “Prince of Persia” в 2008 году, Юбисофт на радость фэнов всё-таки вернулись к истории Песков Времени. Мы ждали, очень-очень, хотя Трилогия завершена и добавить к ней уже нечего. Воспринимать проект без подозрений и доли скепсиса было сложно, но и пропустить такое событие никак нельзя. Не поделиться впечатлениями – тоже.
Прежде всего не очень понятно зачем эту игру делали. В ней не чувствуется души и скорпулёзности, с которой создавались предыдущие игры серии. То, что информация о выходе «Забытых Песков» появилась незадолго до их релиза, и эта дата почти совпадала с выходом в мировой прокат ньюэлловского «Принца Персии», наводит на нехорошие мысли, сколько бы Юбисофт ни уверяли, что новый проект не имеет никакого отношения к фильму.
Все игры Песочной Трилогии настолько плотно связаны друг с другом сюжетно, что добавить сюда что-то ещё, не нарушив целостности повествования, очень сложно – необходимо продумать огромное количество мелочей, чтобы избежать дыр и нестыковок. Но разработчики пошли простым путём: они придумали сюжет, который вообще никак не связан с Песочной Трилогией, и впихнули его в самый подходящий отрезок – между “Sands of Time” и “Warrior Within”. События этих игр отделяют друг от друга 7 лет, за которые с Принцем могло случиться что угодно. Этот период времени самый спорный и тёмный для фэнов серии. Однако, вместо того, чтобы приоткрыть завесу над событиями жизни Принца в это время, нам показали нечто, что не только не даёт никаких ответов, но и вовсе выпадает из общего повествования. Принц приезжает к своему брату Малику, чтобы поучиться у него некоторое время царскому и военному мастерству. Однако, прибыв на место, он обнаруживает, что дворец Малика осаждён. Как оказывается, не в первый раз, потому как царствующая семья уже много веков является хранительницей некой древней силы, которая так привлекает воинственных соседей. Сила эта ничто иное, как песчаная армия царя Соломона, некогда запечатанная с помощью амулета. Малик, понимая, что своими силами ему не победить захватчиков, решает высвободить армию себе в помощь. Принц предчувствует опасность затеи брата и пытается его остановить, но увы – армия оказывается на свободе и помогать Малику явно не намерена. Удирая от нахлынувшей толпы зловещих мертвецов и всеобщего разрушения, Принц внезапно попадает прямиком в покои к водному джинну Разие, которая рассказывает ему страшные вещи о порабощении человечества джиннами и неотвратимой кончине Малика от рук самого Принца. Такое впечатление, будто сюжет писался на коленке минуты за две. В течение игры не происходит никакого развития и никакой интриги. Почти с самого начала нам дают понять, что нужно сделать, и мы просто идём вперёд к этой цели. Количество проходимых локаций оправдывается тем, что мы преследуем Малика, который всегда оказывается на шаг впереди. Рядом с сюжетными перипетиями “Warrior Within” к примеру всё это выглядит очень уныло.
Принц уже не тот - он не пьёт воду, чтобы восстановить здоровье, не осторожничает, ходя по балкам, не тягает ящики, чтобы придавить кнопку или взобраться куда-то, не носит второго оружия и вообще ведёт себя как-то странно. Он по-прежнему не в меру болтлив, но выдаёт всё какую-то ерунду типа «Если он меня не видит – не станет и преследовать. Надеюсь». Главный вопрос – откуда и зачем у Принца брат? Для того, что завязать сюжетную проблему? Поскольку никакого драматизма и раскрытия семейных взаимоотношений в сюжете нет, то на месте брата мог бы оказаться кто угодно. История с джиннами так же не очень ровно прилеплена к сюжету – какой-то вырванный и нераскрытый кусок, служащий только лишь причиной наличия Зла в сюжете. Ну ещё Разия, жалующая Принцу с джиннского плеча всяческие сверхъспособности, вместе с системой улучшений навыков заменила прежнюю систему апгрейдов. Кстати, о навыках. Теперь их можно прокачивать – покупать за очки опыта, выпадающие из убитых врагов и спецсаркофагов золотыми шариками.
Боевой системе внимания удили ещё меньше, чем сюжету. Вражин можно кромсать мечом, посильнее кромсать мечом, ударить ногой и перепрыгнуть с атакой в воздухе. По сравнению всё с тем же “Warrior Within”, где количество комбо было таким большим и разнообразным, что я так и не запомнила всех сочетаний, просто катастрофа. Однако “The Forgotten Sands” очень хочет быть слэшером (“God of War”, если быть точнее), поэтому убогость боевой системы компенсирует количеством нападающих врагов – теперь их может быть до 50 одновременно. Вот только они напрочь лишены соображалки и мрут как мухи с двух ударов. Тоже самое касается боссов, которые на свой статус никак не тянут.
Игра вообще лишена сложностей – весь геймплей построен на принципе нон-стопа: нигде не задерживаться, ни над чем не задумываться. Одной из главных особенностей серии всегда были сами локации, каждая – отдельная головоломка, где нужно было хорошенько подумать, чтобы найти способ добраться до места назначения. Иногда на поиск пути уходило немало времени, и разгадка доставляла особое удовольствие. Здесь даже разглядывать ничего не нужно – путь открыт и виден издалека. Тоже можно сказать и о головоломках – нет ни одной, заставляющей действительно задуматься. Если в игре и можно где-то застрять, то только на какой-нибудь особо мудрёной полосе препятствий, когда зажатые одновременно несколько кнопок отказываются срабатывать в нужный момент.
Интересной находкой оказалось управление стихией воды – в «Забытых Песках» Принц может на время замораживать воду, что позволяет ему бегать по водопадам и использовать фонтаны в качестве балок и столбов. Это добавляет игровому процессу динамичности, особенно в сочетании со способностью восстановления фрагментов окружения по памяти – порой очередной трек превращается в настоящую проверку скорости реакции.
В общем и целом игра получилась очень похожей на “РОР 2008” – “The Forgotten Sands” является её прямой идейной и визуальной наследницей. Но вместе с тем в неё попытались вместить всё самое лучшее, отсылающее к предыдущим играм. Например, начало и некоторые моменты игры очень похожи на “Sands of Time”, дворец Малика напоминает “The Two Thrones”, а город джиннов – локации дворца Кайлины в настоящем из “Warrior Within”. Правда, главный «приятный» бонус, который перекочевал в “TFS” из предыдущих игр – неуправляемая камера, на этот раз до невозможности безобразная, с фиксированным ракурсом и непредсказуемым поведением. Порой она выделывает такие финты, что теряешь ориентацию в пространстве. А ещё «Забытые Пески» не успевают надоесть – игра просто слишком короткая, чтобы надоесть, короче даже чем “The Two Thrones”, хотя, казалось бы, куда уж.
Но, несмотря на все свои недостатки, “The Forgotten Sands” оставила очень положительные впечатления. Игра красива и самобытна, обладает своим собственным духом и очарованием, пусть и отличным от предыдущих частей. Здесь главное уяснить для себя, что возврата назад уже никогда не будет – времена Песочной Трилогии ушли безвозвратно, игровая индустрия сильно изменилась с тех пор, игры стали сильно тяготеть к казуальности, тем более проекты, изначально рассчитанные на основной поток. «Забытые Пески» вызывают лёгкую грусть и ностальгию по старой Трилогии, с которой так много связано. Наверное это главная причина, по которой игра может понравиться.
Кликабильный скринослив прилагается %)
P.S. Глядя на чудесные бархатные текстуры, мне мечталось о том, как мог бы выглядеть любимый “WW”…