Одна из составляющих сценария – решение о том, какие чувства являются «хорошими», а какие – «плохими», т.е. какие чувства приносят желаемый результат, и их можно использовать для удовлетворения своих потребностей, а какие – бесполезные и даже вредные. Это решение принималось на основе того, что в семье одни чувства поощрялись, а за другие следовало наказание, например, мальчикам обычно запрещается бояться, а девочкам – гневаться.
Таким образом, «хорошие» чувства ребёнок испытывает чаще, вытесняя адекватные, но «плохие», замещая «плохие» - «хорошими». Эти замещающие («хорошие») чувства в трансактном анализе называются рэкетными, т.к. с их помощью ребёнок вымогает желаемое. Во взрослой жизни это замещение чувств не осознаётся, рэкетные чувства кажутся естественными. Рэкет – это манипулирование окружением с целью получить привычные поглаживания. В процессе рэкета рэкетир испытывает рэкетные чувства.
Если человек испытывает рэкетное чувство, но не выражает его, то он собирает так называемые марки. Психологический смысл понятия «марка» сходен со смыслом торговых марок, которые человек получает при покупке в супермаркете. Набрав определённое количество торговых марок, покупатель может обменять их на какую-то вещь. Чем больше марок, тем лучше и дороже эта вещь.
Психологические марки человек меняет на возможность получить подтверждение своему сценарному решению. Например, марки обиды жена может поменять на резкий уход от мужа со словами «я так и знала, мужчинам нельзя доверять». Своё сценарное решение «мужчинам нельзя доверять» она в очередной раз проверяла, провоцируя мужа, например, на измену с мыслью «если он меня любит, он никогда так со мной не поступит». Любая провокация когда-нибудь заканчивается успехом, поэтому всегда появляется возможность обменять марки.
Описанный процесс с провокацией, обменом марок и подтверждением сценарного решения обычно повторяется на протяжении жизни не один раз и по одной и той же схеме может осуществляться в разных условиях и с разными людьми. В трансактном анализе этот процесс называется игрой. Игра заканчивается подтверждением сценарного решения. Это подтверждение называется расплатой. Игроки всегда дополняют друг друга так, что каждый получает свою расплату. Игра – это неосознанный процесс, воспринимаемый как неприятная и даже болезненная ситуация. Игра может продолжаться от нескольких секунд до нескольких лет.