Несмотря на то, что 11 сет меня кое чем порадовал (об этом читайте здесь), я нашёл достаточно много отрицательных моментов в дизайне карт «Затмения».
[223x310] |
[223x310] |
[показать] |
[282x400] |
7. Посох дхайи по механике тёмный, а не горный
Потеря жизни в качестве оплаты действия - явно тёмная механика. Весьма странно она смотриться на горной карте. К тому же формулировка весьма не однозначная, сразу возникает желание раниться на стопицот тысяч и сделать столько же разрядов (некоторые карты это позволяют).
6. Дендройд с 2 ходами
Весьма странно выглядит эта туша, шустро бегающая по полю по сравнению с прочими живыми деревьями: Энтом и Древним Энтом. Не понятно, почему Дендройд стал таким шустрым, учитывая медлительность его предшественников. Необходимо соблюдать приемственность.
5. Воин топей - непонятная мешанина абилок
Я уже достаточно подробно писал об этой карте здесь. По итогам всех превьюшек нам так и не рассказали, почему карта стала именно такой. Почему она именно болотная, почему Архаалит... Название и флавор тоже не дают ответа на этот вопрос. В общем пока - мешанина абилок и ничего более.
4. Врата и Снежная Колдунья
[показать] |
[показать] |
Собственно пока нет ни одной карты, котрая бы хоть как-то взаимодействовала с типом местности "Врата". То есть пока на карте присутствует совершенно лишний текст. С точки зрения дизайна это очень плохо.
То же самое со Снежной Колдуньей. У неё есть медитация, но нет никакого действия за фишку, так что никакого смысла в медитации у карты нет. И карт, дающих бонусы существам именно с медитацией тоже нет. Так что опять получается лишний текст.
В итоге получаем две карты (а с учётом Врат Дхаа - уже 3), на которых написан лишний текст. Зачем это делать, вводить игроков в заблуждение... не понятно.
То же самое было и в матыге, не так уж и давно, хотя и чуть в более утрированном варианте:
Rigger'ов в магии всего 2 (включая самого Босса), так что его первая абилка весьма сомнительна. А вторая - вообще бесполезна, ибо что такое "Contraption" - никому не понятно. И разрабы матыге в дальнейшем признали свою ошибку - нельзя делать карты, текст которых никак нельзя привязать к уже существующим.
Может быть когда-нибудь и появится карта, которая будет как-то взаимодействовать с вратами. Но пока её нет, и может быть она никогда и не появится.
3. Раздача инкарнации всем стихиям
В "Затмении" каждой стихии выдали по инкарнанту. Инкарнация - приоритетно тёмная механика + немного болотная. Зачем было раздавать инкарнантов лесу, степи и горам? Чем это мотивировано? Из особенностей карт, из их названия и флавора это не понятно. Создатели карт нам эту ситуацию никак не объяснили.
Это весьма неприятная ситуация, когда без всякой причы сдвигается "color pie" (понятие из магии, но в берсе аналогичного просто нет). Исходя из этого мы вполне можем ожидать "трупоедства" у степных и лесных существ, либо кучу разрядов у болотных, либо отравителей у леса.
В базовых особенностях стихий не должно быть непонятных изменений.
2. Коронка у карт с особенностью "не более одного в отряде"
Какой смысл делать карту уникальной, если она в принципе может быть в колоде только в единственном экзепляре? Две особенности дублируют друг друга. В правильном дизайне нужно ставить более широкую (не более одной в колоде), а коронку убрать.
1. Джилла
Главное разочарование сета. Самое обидное что Джилла - прямое подтверждение недостаточного теста карт. Раз на тестах не заметили её анти-комбы с Орком-лучником в отряде противника - значит могли и ещё что-то подобное пропустить. В итоге Джилла станет последним пиком на смешанном драфте 10-11, а именно такие драфты будут наиболее популярны в ближайшее время.
В целом 11 сет получился не таким уж и плохим, но с точки зрения правильного дизайна карт ошибок в нём достаточно много.