WoW, блоги и лайф-менеджмент
Прочитал любопытный материал про психологические причины успеха он-лайновой вселенной WoW. Цитата из
первоисточника
--------------------------------------------------------------------
Однако истинной причиной популярности игры, как ни странно, является именно теория эволюции. В чем основной источник человеческой депрессии, неуверенности в собственных силах и страха, в итоге приводящих к такому отвратительному психологическому явлению, как стресс? В нестабильности, неуверенности в завтрашнем дне. Лишь единицы умеют ставить перед собой реальные цели на годы и десятилетия впереди впоследствии планомерно достигать их - именно эти люди попадают на страницы учебников истории.
Остальные 99% оперируют в лучшем случае одно-двух-летними периодами, что называется, «не загадывая на будущее». Причина проста: последствия многих наших действий неочевидны в настоящем и ближайшем будущем, ввиду чего человеку постоянно приходится искать нечто удерживающее его на плаву, внушающее уверенность в стабильности завтрашнего дня - свой стержень. И так всю жизнь.
Секрет Wacraft - в гениальной системе управления мотивацией: единожды попав в его вселенную, игрок начинает моментально (этим игра принципиально отличается от всех прародителей - например, в Ultima Online каждая следующая ступень роста давалась с огромным трудом и временными затратами) ощущать последствия каждого своего шага, потенциальные возможности и вероятные перспективы «личностного» роста в ближайшем и весьма далеком будущем.
Все инструменты достижения успеха четко определены, известны и доступны. Конечной точки развития в принципе не существует, однако в случае соблюдения несложных законов выживания в WoW можно довольно быстро (в течение трех-четырех месяцев) эволюционировать из пустого места в пуп земли, завоевать друзей, уважение, престиж, статус, и кто знает - может быть, даже любовь...
--------------------------------------------------------------------
Да, прокачаться до 60-70 уровня и обзавестись эпическим шмотом (стать "типа крутым") вполне реально для каждого. Особых талантов здесь не надо. На достижение этой цели уйдет от месяца до года в зависимости от того сколько времени вы будете проводить там ежедневно. Любая мало-мальски значимая жизненная цель занимает гораздо больше времени, десятки месяцев как минимум не говоря уже о том, что "правила поведения" осваиваются практически всю жизнь.
Параллель с блогами. Стать значимым здесь можно довольно быстро. Зная механику раскрутки за три-четыре месяца здесь тоже можно стать "известным": "популярным", посещаемым блогером. Как и в случае с MMORPG "крутость" здесь имеет вполне измеряемые параметры - тоже пресловутое число ПЧ или рейтинг Яндекса. В некоторых случаях эта значимость также иллюзорна как и "легендарные" виртуальные доспехи. Хороший пример тому - топовые блоги, заполняемые методом сетевым мусором с помощью копипаста.
Параллель вторая. Зачастую в блогосфере люди отыгрывают роли, как и в MMORPG. Создают альтернативные версии своей личности ("альты" в MMORPG и "виртуалы" в блогах). Достаточно посмотреть на ники , чтобы понять -
людей, скрывающихися за масками хватает.
Параллель третья. И о то и другое вызывает подчас сильную зависимость. И тут довольно точно автор статьи подмечает психологическую причину - цели в игре и блогосфере в принципы ясны, методы их достижения осваиваются тоже быстро (для человека с мозгами) и, главное - они не требуют лет для реализации. Карьера профессионала в реальной жизни - это лет пятнадцать как минимум. Причем это игра не только в условиях постоянно меняющихся правил. Человек, поставивший себе сверхзадачу цель в двадцать, меняется сам и смотрит на результат через лет десять уже другими глазами. Если бы все было как в MMORPG - докачался до левел-капа, оделся в сет из эпических доспехов, прошел рейдовых боссов из энд-гейм зон и все, ты легенда своего сервера. Бойцы из рейдовых гильдий смотрят на тебя с уважением, а нубы шепотом переспрашивают "кто это такой?".
Или как в блогосфере - "хочу быть тысячником и попасть в топ". Есть с десяток способов как это сделать без особых проблем.
Цель достигнута. Чувство собственной значимости удовлетворено. День (месяц, год) прожит не зря.
Не так легко поставить себе задачу. Не так легко ее выполнить. Вернее - идти к ней долго и упорно. Осознавая, что на пути к ней придется отказаться от многого другого. Осознавая подчас, что быть может цель выбрана неверно и курс не тот. "Десять лет я озвучивал фильм, но это было немое кино".
Вспоминается Любищев со своей системой организации жизни. Причем больше думается не о том, что он вел скрупулезный учет времени и систематизировал свою жизнь, а то, что главной цели так не достиг. Главной цели, ради которой так планировал и так берег время.
Проще искать удовлетворения в приятных, несложных и доступных мелочах каждого дня, дающих ощущение полноты проходящей жизни
P.S. Статья неплохая, но при этом есть некоторые перегибы. Не думаю, что десять миллионов пользователей World of Warcraft - безнадежно подсевшие на иглу наркоманы и игра их единственное утешение, куда они бегут от проблем реала. Да, такие есть, но большая часть онлайновых геймеров это все-таки люди, которые нашли альтернативное телевизору и покет-букам развлечение.