Наши проиграли. Враги - победили. И в роли рыжего и честного юноши Кела Кестиса мы обнаруживаем себя на свалке истории, за тяжелой и опасной работой про утилизации останков повстанческого флота. Несмотря на то, что Кел держится обособленно и настороженно, а также страдает от ПТСР, отношения с коллегами у него хорошие, коллектив у них там дружный, и в целом жизнь идёт своим чередом - пока рутину дней не ломает трагический несчастный случай, которым заканчивается завязка игры, и после которого выясняется, что Кел - на самом деле ученик джедая в бегах, а учеников джедаев в этой новой Империи быть не должно, приказ 66, все дела. А ещё потерявший анонимность Кел, за котором теперь опять гонятся все существующие в далекой-далекой галактике имперские штурмовики (и ещё какое-какие неприятные личности) узнаёт, что жива крошечная искорка надежды на восстановление Павшего Ордена.
Надо сказать что и Кел, и другие
персонажи в этой игре - ребята симпатичные, но какие-то недожатые, недопечённые. И с Келом даже понятно, почему - он у нас такой “правильный” джедайский джедай, который пытается держать себя эмоционально в руках. У него мало заметный глазу и тонкий внутренний конфликт между тем, что он “устал быть один”, и тем, что джедайская философская парадигма предполагает не очень к людям привязываться.
И все другие народно любимые джедаи решили это противоречие методом “да пошло оно всё в жопу”. Вон, Анакин женился, Реван вообще на темную сторону подался и т.д, а Кел от начала и до конца истории остается таким хорошим, аккуратным и сдержанным мальчиком. В плане яркости характера ему это да, технически - вредит, но я уважаю попытку не делать ещё одного героя-бунтаря.
А вот
спутники получились несколько блеклые без хороший на то причины. И фундаментальный вопрос - куда именно и для чего создатели этой игры привлекли Криса Авеллона в качестве писателя, и что он тут писал? Стиль повествования бесконечно дорогого моему сердцу хтонического гиганта RPG не узнаётся в этой милой, светлой, совершенно не грим-дарковой и очень наивной экшен-сказке. У меня всю дорогу возникали смутные вайбы “Бесконечной истории”, только в этот раз без почти без принцесс, зато с лайтсаберами. Но это даже хорошо - я не знаю, почему все вообще игроделы ломанулись делать именно гримдарк, но его отсутствие воспринимается как глоток свежего воздуха.
В плане
геймплея практически все отзывы, которые мне попадались про эту игру, сводились к тому, что это плохой “Dark Souls” от Диснея. Так вот, не соглашусь - “Dark Souls” тут хороший, и главное - осторожно, сейчас у многих полыхнёт - с ползунком сложности.
Хочешь - страдаешь, учишь атаки боссов и умираешь от того, что на тебя чихнула улитка (основано на реальных событиях). Хочешь - ловишь лицом ракеты с шагоходов и беспричнно избиваешь робко стоящих в углу арены пригорюнившихся от станлока боссов, в перерывах на киношку из кат-сцен.
Как говорят наши зарубежные друзья, “skill floor”, порог навыка, который требуется, чтобы играть в игру, тут очень низок - достаточно, чтобы у игрока были глаза и руки, совсем не обязательно, чтобы он умел этим природным богатством распорядиться. А вот “skill ceiling”, т.к насколько ты можешь быть хорош и эффективен, если ты хорош - высок.
“Откуда ты вообще все это знаешь”, спросите ты, “ты же на лёгком играла”. Обычно для отзывов на игры я щупаю все уровни сложности сама, что долго, мучительно, и не со всеми жанрами толком получается. В этот раз мне несказанно повезло с возможностью посмотреть, как играет друг, который умеет играть в соулс-лайки, и увидеть, как игра выглядит, когда её проходят так, как она задумывалась.
Она, конечно, совсем по-другому раскрывается. И бои гораздо кинематографичнее, чем моё “ну вроде попадаю какой-то атакой куда-то, ну и ладно”, и боссы интересные и крутые, и геймплей зрелищный и интенсивный, и улитка реально убивает. Забавно, что время прохождения у нас в итоге различалось очень незначительно и то, что он пылесосил все уровни на 100%, а я - нет явно внесло даже больший вклад, чем сложность.
Мне кажется, это крутой дизайн, когда увеличение сложности не приводит к тому, что ты тупо ковыряешь врагов в четыре раза дольше, так как они все стали очень тушистыми, и, наоборот, снижение сложности не приводит к тому, что ты случайно проходишь все игру насквозь за один присест.
За
обшариванивание всех углов игра вознаграждает - появляются дополнительные опции в немногочисленных, но диалогах, капает опыт, накапливаются лорные страницы книжек - ну и вообще немножко, но мир на тебя реагирует, а не спрашивает раз за разом, не ты ли украл сладкий рулет. Плюс, несмотря на то, что сюжет как таковой не предполагает вариативность, было любопытно посмотреть, что игра все же позволяет разные задачи решать по-разному. Например, там, где мне в головоломках не хватало скорости реакции, я вытягивала магической джедайской заморозкой, а другу было нормально и так.
И я такой расклад приветствую от всей души - хочет геймер игру, купил он её себе, ну дайте ему шанс в неё поиграть так, как ему нравится! Люди разные, сколько можно затирать тухлый элитизм про “настоящих хардкорщиков” и то, что если игра не заставляет страдать, это плохая игра и “вы получаете не тот опыт”. Тот я получаю, тот, дайте мне походить по красивым уровням и послушать сказку уже. Вот тут - дали, спасибо, отлично, оставьте так.
Но если вам здоровье и навыки позволяет проходить такое на хардкоре, лучше, наверное, на хардкоре - красивее.
Кроме сражений на световых мечах, в игре придется много
интерактивно прыгать, применяя Силу, хватать лианы, бегать по стенкам и вообще решать пространственные головоломки, чтобы куда-то добраться. Я в целом такие механики не очень люблю, но тут они завязаны на совершенно офигенное ощущение прогресса персонажа - если сначала для тебя любой уровень - это мучительный лабиринт, с которым ты ничего не можешь толком сделать, то чем дальше по игре и чем больше у тебя способностей, тем свободней и комфортней ты себя чувствуешь при передвижении. А в конце у тебя возникает чувство, что ты, та-дам, играешь за настоящего джедая. Отличное чувство, надо сказать.
Для сравнения, я прошла “Batman: Arkham City”, и там передвижение по уровням тоже большой элемент геймплея, и как меня в начале там все бесило и мучило, когда у Бэтмена гаджетов не было, так меня всё бесило и мучило до самого конца, когда они открылись все. А в Fallen Order, к счастью, не так.
Плюс, прогресс довольно мило провязан в нарратив про героя, который подавлял свои травматические воспоминания. Да-да, знаю, амнезия - это клише. Но что поделаешь, приём работает и работает нормально.
Локации, по которым мы прыгаем, кстати, обалденно красивые, и какие? Правильно, волшебные. Густые леса Кашиика со светлячками (убийцами) и явно хищными яойными лианами, кровавые пейзажи недружелюбного Датомира, здорово ностальгически смахивающего на Обливион, только с обалденной графикой, ледники Илума - всё выглядит как конфетка, и да, я тот самый геймер, который помнит игры ещё оооот такими и все равно каждый раз радуется круто сделанному свету или прикольным деталькам вроде поведения необязательной, но атмосферной местной живности. Эх, видели бы вы, какие дурацкие шубутные суслико-лисицы живут в болотах на Богано, ну чистый же восторг.
Кстати, в игре есть возможность собирать всякие
коллекционные предметы - и если пончо или рукоятки для меча меня оставили меня безразличной, то возможность выращивать в корабельном террариуме цветы с разных планет - это лучшая коллекционка из тех, что я видела в видеоиграх, треть времени собирала этот восхитительно гребучий террариум, симулятор выращиваний лаванды, блин, десять из десяти, у этих одомашненных кустов ещё скорость роста какая-то не одинаковая и вообще поведение есть! Это как карточки с голыми женщинами в “Ведьмаке”, только ещё лучше, посоны, потому что лаванда!
Плюс в игре тысяча всяких отсылок и
пасхалок для фанатов, вплоть до музыки из кино.
И да, что касается
музыки - она отличная, хотя я ждала всего, чего угодно, но
только не широко известного в узких кругах монгольского фолк-метала на моринхурах).
А ещё знаете чего, она короткая, часов на 20-30. И в хорошем смысле короткая, я уже опухла от игр, в которые надо коммитить 100+ часов и под которые надо планировать отпуск.
По минусам, кроме слабой проработки героев, про которую писала выше - пройдусь кратко, так как не люблю критиковать проекты, запавшие в сердечко. И тем не менее, ради объективности:
Самый большой минус для меня - диснеевская
цензура, когда любых тварей можно мелко шинковать в фарш, но разрубить человека нельзя. Это очень неправильный способ сделать “приемлемый для детей” контент, который несет какой-то всратый месседж, что с человеком можно делать все, что угодно, он не испортится, а ещё это выглядит просто тупо. Крысу твой меч рубит, а штурмовика сразу только обижает, ну. Модеры там что-то превозмогают по части добавления разрубаний обратно в игру, но вы ж понимаете, модеры всегда превозмогают и такие проекты редко доводят до конца.
К сожалению, зверски не хватает
фаст тревела. Между “кострами” тут телепортироваться нельзя. Я всё понимаю про дизайн, но добавили бы хотя бы для эндгейма, блин, вот ещё радость топать по полчаса в одну сторону (привет, болото на Датомире, на попытки добраться до которого, чтобы найти семечко в террариум, я столько и потратила на увлекательную просто ходьбу)
У меня несколько раз ловились минорные
баги - вроде активации меча, которого у персонажа в этот момент нет, отсутствие промта скана объектив роботом, желобов, которые вместо того, чтобы дать тебе по ним скатиться, тебя просто выбрасывают, потому что видимо нафиг пошла, не открывающихся сундуков и просто врагов, мирно улетающих умирать в текстуры, но ничего реально критичного.
Мне было бы скучновато без хоть какого-то
социального элемента, это вообще большое счастье, что он случился. Игра радикально выигрывает от возможности с кем-то поболтать за время получасовой прогулки по болотам, препираясь, похожа лисичка на лисичку или все-таки на суслика, зачем на тебя нападает улитка, если она не защищает своё гнездо и не охотится, и какие идиотски пафосные линии диалогов у purge troopers, и было бы круто, если бы функционал проходить хоть что-то вместе - например, спасти заплутавшего товарища - был в самой игре. Но нет так нет, это уже мелкая придирка к синглу-то.
Итого: любовь, обожание, лисички. Да, это не RPG, не наш старый добрый KotOR, не игра про моральную амбивалентность и сложные выборы, не история про "The line between light and dark is so very thin”, которых уже и так хватает, и вообще ещё много чего не. Но этот симулятор выращивания лаванды доставил мне большей чистой радости, чем все игры за последнее… давно, а я вобщем-то даже и не великая фанатка вселенной ЗВ.
Бонус:
Люблю такие видео. Производство, motion capture, актеры говорят про своих героев,
7 минут.
У Гриза таки был живой актер, офигеть :)
А это
альтернативная карта схемой, прикольно, что кто-то так заморочился. Жаль я только после игры нашла :)
Скриншто и концепты:
https://julia-denisova.livejournal.com/1218695.html