Боги это совсем не то, что вы о них знаете, ящеры хороши в постели, а эльфы не прочь пожевать мертвечину: погружаемся в феноменальную мрачную RPG от создателя New Vegas и Tyranny.
Divinity всегда была серией ролевых игр с упором на юмор, которую для души строгала команда веселых и искренних бельгийцев Larian, по слухам сделавших стартовый капитал ка контрабанде икры и назвавших свою студию в честь любимого пса директора.
Но при всех достоинствах, юмористическое фентези - ограниченный жанр, в котором ты или Терри Пратчетт, или у тебя получаются не такие уж и глубокие тексты. И в Divinity: Original Sin многие из этих ограничений оказались хорошо заметны и едва не похоронили серию петросянством. Игроки скрежетали зубами от тупизны сюжета, в котором неуместные гэги рушили погружение и сводили на нет всю драму. И к чести студии, Larian прислушалась к мнению игроков.
И не только прислушалась! Студия сделала одну из самых впечатляющих работ над ошибками, что мне доводилось видеть в игровой индустрии. В эпицентр Original Sin 2 скинули стомегатонную ядерную бомбу от мира шикарных сценариев: Криса Авиллона. Это тот самый мастер безупречной подачи гримдаркового нарратива, благодаря которому мы наслаждались New Vegas и Тиранией, да и много чем еще.
"Налей там мрачнячка, ни в чем себе не отказывай", должно быть, сказал Свен Винке, директор Larian, Крису. И Крис такой "да без проблем, у меня тут целая цистерна"! И через край полился такой ангст, что выбивает из тебя дух где-то в прологе и оставляет сердце в мелких осколках двести часов спустя после финала.
Вторая Divinity - самая мрачная игра, в которую я когда-либо играла, игра, в которой нет "долго и счастливо" ни для кого ни в этом мире, ни в посмертии, и в которой каждая искорка доброты, тепла, близости или самоотверженности воспринимается в десять раз ярче. Я полтора месяца не могла сесть за рецензию, так как меня накрывало флешбеками с головой при попытке начать писать текст. Вот пишешь "игровая студия", а видишь перед глазами паломников в соборе Люциана, которые стоят по колено в крови и молятся сутки напролет, давно обезумевшие от религиозного экстаза. Пишешь "Характеры героев" и слышишь "Ну привет, Предатель" от Ифана в ушах и хочется пойти куда-нибудь сгореть со стыда. Ничего себе эволюция для юмористической серии.
Но я укрепила свою решимость, так как если я не напишу гору букв про Дивинити, то кто напишет? И сразу начну с главного. "Мне не понравилась первая Дивинити, стоит ли играть во вторую" и "я не играл в первую Дивинити, стоит ли играть во вторую".
Да! Да! На оба вопроса. Между первой и второй Дивинити OS столько же общего, как между вторым и третьим "Ведьмаком" - сеттинг вроде тот же и в каждой можно найти что-то для себя приятное, но одна GOTY и 10 из 10, а вторая... Нда.
Для понимания сюжета второй части играть в первую не нужно. Но если вы все-таки играли, вам достанется пара пасхалок (дадут перекинуться словечком Джааном и Арху) и дополнительный перчик в ощущениях от конфликта с Божественным Орденом, совершенно опциональный.
Дальше я в нескольких постах разберу игровую механику, сюжет и героев, постараюсь без спойлеров. Если вы хотите сразу перейти к итогу - то игра мастхэв, берите её. Любите её, ненавидьте её, но она стоит того, чтобы попробовать и, скорее всего, необратимо втянуться.
Игровая механика.Перед нами все так же приятная глазу и нетребовательная к рефлексам тактическая походовка, не вызывавшая у меня никакой тревоги. А зря. "Я прошла первый на хардкоре", подумала я. "Подумаешь, поставлю себе сразу нормальный уровень сложности, и буду играть одними магами, и выдам им всем палочки, палочка в каждой руке - это же так круто и весело!"
Вот так, пожалуйста, никогда не делайте, это самое плохое решение, которое можно было принять в этой игре, я это компетентно говорю, пройдя её шесть раз разными типами партий.
Дело в том, что боевую систему поменяли. И навыки нагибать драконов и кого угодно в первой игре вообще не пригождаются тут. Теперь весь урон не идет в тушку врагу, а сначала снимает броню - магический урон магическую, а физический - физическую. Из-за этого у нас остается три варианта композиции партии - полная магия, полная физика и смешанная партия. И если вы думаете, что третий вариант оптимальный на все случаи жизни - нет, это как раз самая требовательная к пониманию механики и сложная композиция. А вот полная магия, которую я выбрала, это композиция самая слабая - от магии у врагов есть специфические сопротивляемости! Как мне было роскошно, когда мне пришлось партией с двумя Гидрософистами\Аэтерургами (т.е магами воздуха и воды) валить пачку враждебных тентаклей, иммунных, сука, полностью к воде. Я пару раз в игре была близка к тому, чтобы бросить от злости и бессилия, и это на нормальном уровне сложности-то.
И да, не уходя в детали - просто не делайте билд мага под двойные палочки. Па крайне мере в первые два-три прохождения. Урон палочек стихийный и зависит от количества очков в магии соответствующей стихии, а вот товары у продавцов РАНДОМНЫЕ и меняемые раз в уровень. Т.е. если ваш маг воды достиг десятого уровня, и решил прикупить себе две новых палочки, то будьте готовы, что у продавца сгенерились, например, одна огненная и одна земляная, или только одна водная, и переодеть своего героя сообразно задаче вы не можете никак. Палочки просто удваивают количество геморроя. А вон двойные кинжалы - нет, так как урон ими зависит от вашего показателя ловкости. Словом кинжал - всегда кинжал, а вот маг огня с воздушной палочкой - дурачина и простофиля.
И если вы себе представляете нормальный уровень сложности, как что-то, где обычно не нужно мин\максить и заморачиваться с билдами, то тут не так. Враждебность окружающего мира, честно говоря, потрясает. Бандиты хороши со сложнейшей магией полиморфизма, огородные пугала умеют в воздушную магию, а крокодилы просто телепортируются с бешеной скоростью. И чтобы всему этому противостоять, придется вникать, какие характеристики влияют на что, вкачивать магам рейнджерские скиллы ради бонуса на урон с высоты, и заучивать, от таких заклинаний помогает какая броня, так как внезапно часть заклинаний отражается физической броней, а часть - магической.
Самым большим сюрпризом для меня стало то, что урон разного типа физического оружия зависит от разных показателей, для меча он растёт с силой, а для копья - с ловкостью, и урон от некоторых заклинаний тоже растет не только с интеллектом, но с силой или ловкостью. Особенно выносом мозга страдает класс Полиморфа, вот не советую его для первого прохождения, хотя он очень интересный и можно бить врага собственным щупальцем!
Школ магии и возможных "классов" стало больше, но для того, чтобы адаптироваться к тому, что Некромант теперь не может поднимать скелетов или зомби (но внезапно может саммонить комаров), и прочим неинтуитивным нововведениям, понадобится время. Между разными боевыми способностями иногда бывает синергия, разобраться с ней для партии, ориентированной на физический урон, намного проще: врага можно, лишив физической брони, превратить в курицу, и курица, я вам скажу, решает.
"О, но я не хочу всего этого, я хочу просто историю" - говорит, возможно, сейчас кто-то из вас. Да не проблема, под нормальным там еще два лёгких уровня, на самом минимальном из которых вы просто тыкаете во врагов своими боевыми способностями и они умирают за один-два хода. Можно проходить игру на комфортном для себя уровне челенджа, просто он может найтись не с первого раза. Прохождение моим кривым фулл-меджиком на нормале было намного, намного сложнее моего прохождения фул-физиком на хардкоре в режиме с одним сейвом, самоуничтожающимся при гибели всего отряда (а.к.а honor mode).
Странно звучит, но я не рекомендую "нормальный" уровень сложности для знакомства с игрой. Гораздо более комфортно будет перейти с легкого на тяжелый, когда появится понимание механики. Иначе велик риск бросить игру на первых же телепортирующихся крокодилах (и я читала много, много, много форумов - именно там многие игру и бросают).
Поверхности.Это та часть механики, которую критикуют больше всего, ну и я тут мимо не пройду. Если в первой игре всё было тривиально - ну, намороженный лед вызывал падение врага об него тушкой, огонь поджигал, а вода мокрила, то во второй части эффектов стало гораздо больше и у них образовались дикие сочетания, так как теперь все что угодно можно проклясть или благословить, а так же выпарить. Ну привет попыткам понять, как благословленный ядовитый дым будет действовать на андеда в вашей партии, если благословление его должно повреждать, а яд - лечить. Вас ждут лужи проклятого масла, внезапно загорающегося, благословенный огонь, дожди из крови, или проклятый пар, и сделать пару ходов и не вляпаться в какой-нибудь статус эффект на поле невозможно, и это здорово утомляет. Так как ты уже и так считаешь в голове последовательность ходов и синергию от применения способностей, приходится еще больше факторов в голове держать.
Всё то же самое применяется и к эффектам от стрел, которые прекрасны в своем безумии. Тут мой фаворит - лечебная стрела, которой надо попасть в союзника, чтобы его полечить. Если он, конечно, не разлагается, если полечить кого-то, кто разлагается, он наоборот портится на количество очков лечения. Андеды тоже портятся от лечения, а разлагающиеся андеды... разлагающиеся андеды в благословенном ядовитом дыму... Брр. Эффекты поверхностей будут давать мне вьетнамские флешбеки теперь. Ривелонские, вернее.
Игроки просили неоднократно пофиксить весь этом Содом со статус эффектами, и после очередной просьбы студия записала официальное видео, объясняющее, что это мол, не баг, это фича.
Ни разу не преувеличение:
Эскорт-услуги.Ненавидите ли вы эскорт миссии так же сильно, как ненавижу их я? Их тут четыре, они все опциональные, но очень нужны, если вы играете на нормальном уровне сложности и пытаетесь выжимать драгоценные очки опыта из всего, даже из камней, даже из помощи цыпляткам.
Выглядят эти миссии как попытки охранять чью-то хрупкую тушку, пока она ведет себя как идиота кусок и бегает через огонь и другие поверхности. Поверьте, битву на нефтяной вышке по заданию "on the ropes" вы сыграете один раз, сколько бы вы ни проходили игру. При этом я не знаю никого, кто любил бы миссии на эскорт. Пожалуйста, разработчики, перестаньте вставлять их в игры, нет ни одной причины это делать, это даже не челлендж, это способ превратить вашего игрока в злого и несчастного человека.
Рельеф.
Относительно предыдущей части, очень заиграл рельеф - и как-то приятно получилось. Скорее всего, вы каждому герою захотите дать одно, а то и два заклинания для мобильности - так как у врагов их преизрядно, и они ловко и смекалисто сбрасывают вас со стратегической высоты. Телепортация по прежнему самое полезное заклинание, но теперь её разновидностей стало больше, а также добавился полёт. И да, рельеф по-прежнему позволяет бросать врагов в лаву в нескольких местах, что не прекращает меня веселить.
Итого, игромеханическая составляющая обросла дополнительной глубиной, можно в неё вникать, можно не вникать, можно всю игру превращать врага в куру и бить его тентаклей. Тактика в первой части мне нравилась своей простотой и изяществом, но во второй части она иная - это больше похоже не на скромную лавочку с выбором из пары проверенных опций, а на межпланетный базар, где ты не знаешь, что ты берешь и как оно будет работать, но все разноцветное и непредсказуемое.
Продолжение воспоследует.
https://julia-denisova.livejournal.com/1153700.html