Всё изменилось в тот ноябрьский день 1963 года, когда Ли Харви Освальд промахнулся. Кеннеди остался жив, а скорое обнаружение внеземной жизни сподвигло его завершить Холодную Войну и подписать с Хрущевым всякие договоры про мир, дружбу и жевачку. Очень трудно противостоять инопланетной угрозе без жевачки.
В последующие годы две сверхдержавы осваивали в космос совместно, воплощая в жизнь мирную утопию советско-американского космоса в духе Артура Кларка. Но социальная эволюция неумолима, и к середине следующего столетия мегакорпорации вытеснили сверхдержавы с позиций основополагающих мировых сил. Попутно прикупив или прикарманив всё, что плохо лежало, в том числе советско-американскую станцию "Клетка", построенную вокруг советского спутника "Ворона 1", на котором впервые были обнаружены пришельцы, названные Тифонами. Они может и ничего, на свой манер, но в основном едят людей, вообще видят их исключительно как добычу, а нет бы сопереживать!
Большая-пребольшая и невероятно злющая корпорация ТрансСтар, строит уже вокруг "Клетки" научно-исследовательский комплекс "Талос 1", где начинает эксплуатировать инопланетные организмы ради профита и науки. И доэксплуатируется до изобретения нейромодов - нейронных карт, которые можно вводить инъекционно, для стильности прямо иглой в глаз. Нейромод позволяет мгновенно освоить любой навык, а делается из инопланетной каракатицы. Вот так и получается конфликт интересов - тифоны ходят есть людей, люди хотят вколоть себе в мозг тифонятины. Ведь теперь, вместо того, чтобы отдавать лучшие годы, бесконечно выводя гаммы в музыкалке, можно купить нейромод музыканта и освоить мгновенно любой инструмент! Из-за этого тифонов и пытаются сдержать, а не просто залить напалмом, забанить и забыть. Идея, конечно, плохая.
Вот в таком странном, местами болезненно противоречивом сеттинге и живёт игра Prey. Которая одновременно пытается вытянуть свою альтернативную историю, рассказать философскую притчу об эмпатии, и о личности, и о смысле жизни, и о том, что делает человека человеком, изобразить immersive sim, паззл, стелс, хоррор, неплохой шутер от первого лица и симулятор мусорщика, одержимого чтением чужой переписки.
Deus Ex вдруг обнаружил, что у него внебрачная дочь от Planescape Torment: очень DE-шная механика густо намазана поверх идеи собирания осколков себя персонажем с амнезией, который обнаруживает, что его прошлые "Я" в общем-то - разные личности. Некоторые из них были так себе, некоторые - очень ничего, а кто-то поехавший. Не, ну чисто Безымянный из Планескейпа же! И даже с тем же раздражающим спецэффектом, что все вокруг тебя знают, а ты себя не знаешь.
Суть игры в том, чтобы понять, что случилось на "Талосе" и почему Морган ничего не помнит, а все (ну почти все) вокруг умерли. Для этого придется преодолевать завалы, отвешивать на орехи тифонам, ошибочно принимающих нас за свой завтрак, читать переписку сотрудников "Талоса", хакать терминалы безопасности и много, много перерабатывать мусор. Перерабатывать мусор очень весело, а к хакингу крепится настолько мерзкий аркадный минигейм, что вскрывание замков в Скайриме вам покажется после него самой реалистичной и увлекательной механикой вскрытия, которую только можно придумать.
Мы играем за Морган Ю, пол которого можно выбрать, я выбрала играть за девушку и не пожалела, так, по-моему, Морган вообще лучше. Мужик с разводным ключом слишком похож на Фримена с монтировкой, а вот девушка с разводным ключом - уже что-то новенькое. Ну и мужик технический гений смотрится в играх скорее тривиально, а вот девушек таких по-прежнему немного. А еще у вас роман с инженером Илюшиной, и если в случае Моргана-мужчины это тоже тривиально, то Морган-женщина получается каноничной космической лесбиянкой, что и с точки зрения разнообразия хорошо, и с точки зрения ласкающих глаз фанартов. Я считаю, что сеттингу Prey нужно также больше косплееров-лесбиянок!

Впрочем, никто ничего вам не навязывает, если простая русская девушка Михаила (а что, у нас каждую вторую девушку так зовут) придется вам не по нраву, и вы решите, что ваш\ваша Морган не помнит своих чувств, можете застрелить её из дробовика, так как тут вообще можно всех застрелить из дробовика и игра все равно корректно завершается, довольно впечатляющая свобода по нынешнем временам. Я даже только к середине игры заметила, что несмотря на то, что я делаю квесты, и принимаю всякие решения, и участвую в диалогах... только вот нет, не участвую. Весь звучащий в игре голос Морган звучит из других источников, например, из роботов, которых она программировала заполнять пробелы в своей памяти. Но чувство включенности помешало мне это заметить раньше.
Игра не такая уж и длинная - у меня на два прохождения ушло около 40 часов, так что люди, не страдающие от потребности сделать абсолютно каждый сайд-квест в игре, пройдут игру часов за 15. С уровнями сложности все более, чем демократично - помимо нормального есть хардкор, кошмар, выживалка, легкий и "история". На более высоких настройках сложности враги вас бьют лучше, а вы их хуже, так что если вы здесь за историей - ставьте самый легкий уровень и не мучайтесь. Патронов, правда, будет регулярно не хватать и там.
Зато она запоминающаяся, противоречивая и какая угодно, только не пресная.
История отношений с Мишей (кхм. или Илюшей, как тебя сократить-то, ёлки) довольно реалистично грустная, так как она венчает всю линию размышлений о том, что Морган потеряла ради... людей? Прогресса? Науки? Ради того,чтобы спасти других от своих грустных снов про голодный горизонт, про бесконечную черноту, со злобой смотрящую с чужих звёзд?
И еще эта линия подчеркивает, как сложно находить в чем-то внутренний смысл без опоры на свою личность. Причем эта идея отражается как в ролевой составляющей игры (там есть крутейшая сцена, чисто Кубрик, в которой игрок плывёт в открытом космосе, а робот его спрашивает, знает ли он, игрок, кто он такой и для чего живет, так вот как он, робот, знает, а ты таким знанием можешь похвастаться, человек?), так в игровой механике - в игре есть побочные задания, но они сами по себе не содержат никаких вознаграждений. Никакого опыта, никаких денег, никакого более крутого оружия. Так зачем их делать? Вот этот вопрос и приходится постоянно задавать себе. Хочу я спасти того выжившего или не хочу? Хочу узнать, чем закончилась история злоупотребляющего алкоголем работника жизнеобеспечения? Хочу ли я найти пропавшего, и уже скорее всего мертвого инженера, какой в этом смысл на пустой и мертвой станции? Принести флешку с музыкой парню, которого все равно придется, может быть, через час убить?
Получается такая медитация на концепцию личности и человечности в космосе.
Проблема с этим всем роскошеством только одна - Prey не справляется. При всей красоте задумки, при всем богатстве внутриигрового лора, при всей красоте дизайна уровней, каждый аспект игры заставляет чувствовать горькое сожаление - ну ребятушки, ну что ж вы тут не дотянули, ведь еще бы чуть-чуть, и вышел бы шедевр! Игра цепляет за душу, запоминается, конкретную реализацию ретро-футуризма хочется только хвалить, космос сделан очень круто и в игре честно вариативный сюжет, и она такая грустная, что вынимает и перетряхивает всю душу. А я ценю,когда игровой опыт вызывает живые эмоции.
Но в абсолютно каждом отдельном аспекте игры обязательно есть что-то, что игру портит.
Про минусы.
Например, на нормальных и высоких настройках графики у меня не грузились никакие
текстуры, и весь интерьер станции выглядел серыми ящиками. Это баг и он не исправлен до сих пор, гайды сообщества Стим советуют переставлять качество текстур на среднее сразу после установки игры.
Звук речи персонажей накладывается, причем ещё хуже, чем в Скайриме. В ситуации, когда еще одному поселению нужна твоя помощь - и ты спасаешь (или нет) базу бойцов сопротивления, и все эти бойцы одновременно говорят, хочется их убить просто чтобы они перестали.
Музыка очень красивая, но в девяти случаях из десяти вместо того, чтобы задавать настроение или создавать напряжение,
играет не к месту. Вроде боевой, тревожный трек, который должен символизировать, что враг за углом, играет на давно зачищенном уровне, по которому я просто наворачиваю уже пятый круг из-за того, что заблудилась.
Или я мирно стою, собираю в теплице помидорки и играет напряженная музыка, и это при том, что помидорки тебя точно не укусят и не бросятся на тебя внезапно.
Баги.Игра тормозит, зависает, вылетает, квесты тригерятся не в том порядке, и чего у меня не случалось уже давно - я как-то даже один раз выпала сквозь текстуры уровня в открытый космос. И это помимо того случая, когда в лифте застрял робот и заблокировал любую возможность покинуть уровень в игре, и мне пришлось прыгать на него сверху и кидать гранату себе под ноги. Ведь кидать гранату себе под ноги - это лучшее, что можно сделать, обнаружив себя в жизненном тупике. В результате саспенс получается не от неведомых космических каракатиц, а от того, что ты наблюдаешь на экране 12fps.
Клюква.Михаила. Илюшина. Михаила. Вот трудно было загуглить, что Михаила - не очень популярное в России имя для девочек? И из всей национальной кухни на станции доступны водка "Тамиздат", икра и блины, так как никаких других блюд в русской кухне вообще нет и никогда не было.
Люди старались сделать в игре русскую тему, но делали её без прилежания и уважения, в результате, когда Михаила заводит плач Ярославны про то, что отца сгноили в лагерях, это вызывает не сочувствие её семейной трагедии, а твоюмать при ударе телом о клише. Ну ничего, старушка, ну сгноили, выпей вот водки, я поиграю тебе на балалайке Катюшу. А потом мы пойдем оденем ушанки и покатаемся на медведе.
Рутина.Количество патронов на уровень ограничено количеством мусора на уровне, который можно переработать в патроны, и эта проблема тем острее, чем больше вы полагаетесь на оружие. Можно и пси-энергией во врага кидаться, конечно, но вот если вам нужны пули... То ради них придется очень много таскать в один угол табуретки,мусорные бачки, столики и вообще любой металлический мусор, чтобы потом обкидывать его перерабатывающей гранатой. Prey, ёлки-палки! Мне уборки в жизни хватало и даже с лишком! Можно потратить легко час, два на уборку уровня и минут пятнадцать - на его прохождение.
Это не СайФай. С нейробиологической составляющей игры все очень, очень плохо. Нельзя залить себе через глазное яблоко жидких нейронов и освоить новый навык, я думаю, это всем очень понятно и так. Игра даже не пытается просветить игрока про важность связей между нервными клетками, про нейромедиаторы, про градиенты концентрации, про суть опыта и памяти. Она, конечно, не обещала быть образовательной, но... когда ты вставил себе нейромод и можешь поднимать серверные стойки прям с серверами, так как якобы освоил новый моторный навык, это перестает походить даже на мягкую фантастику.
Но дальше-то еще шибче, пси энергия появляется и возможность метать во врага её пси-заряд. Эх. Фентези, с маной, в моем космосе.
Трубы горят!Есть одна вещь, над которой мне в этой игре почти физически больно думать. На частично разрушенной космической станции вам проход тут и там преграждают трубы с горючим газом. Горючим. Газом. Зачем. Что это за газ. Кто завел его внутрь жилых помещений. У вас там что, ГАЗОВЫЕ ПЛИТЫ что ли?! И да, по уровням еще рассыпаны газовые баллоны в хтонических количествах. Зачем. Там. Газ.
Я трое суток ломала голову над этим вопросом. Это еще более странно, чем мемориальная дамба в Borderlands 2, которая вызывает у меня сходную экзистенциальную оторопь тем, что стоит в леднике.
Задания на время.И, наконец, самое плохое в игре - задания на время. В другом конце станции через две минуты задохнутся невинные люди, быстро пройти топографически сложные уровни, реши задачку по писельхантингу, чтобы понять суть поломки, и постарайся не помереть, не поджариться и помнить про хрупкий баланс ограниченных ресурсов.
Опять же, возникают трудности вроде - как же я пойду вас спасать, хлопцы, если перед вам два уровня тифонов, а мне не из чего патронов сделать уже. По ходу вам, хлопцы, кранты, сорян.
Может это и была цель создателей игры, но задание на время - злая и бессмысленно фрустрирующая практика, я её очень осуждаю.
Итого. 8 из 10. Я не жалею, что играла, и даже считаю игру хорошей. Но всё-таки, увы, недостаточно хорошей.
Ps: корованы грабить нельзя, зато можно превращаться в кружку, что тоже довольно инновационно.
https://julia-denisova.livejournal.com/1149369.html