Мы, человеки, в своём активном внимании можем держать обычно от пяти до девяти девяти объектов. Знаменитый закон "семь плюс минус два". По нему писатели стараются не делать предложения слишком длинными, а авторы таглайнов делают их короткими и броскими.
Хорошие, годные авторы игр это обычно тоже учитывают и не слишком мучают игрока, показывая ему на экране манну-выносливость-здоровье, направление к основному квесту и какую-нибудь ближайшую цель, прострелить врагу колено, например.
Но Стелларис, он плевал на простую человеческую физиологию с высокой колокольни. Прощу прощения за корявое исполнение, но одиннадцать, Карл!, параметров только в верхнем меню, а, как вам, и всё это надо учитывать и напряженно балансировать. И всё остальное на картинке - тоже. EVE часто дразнят "электронными таблицами в космосе". Что ж, интерфейс Стеллариса может тоже побиться за этот гордый титул.
Что же мы видим перед собой?
1. Энергия. С одной стороны, она является эквивалентом денег, с другой - ваша империя её потребляет на запитывание построенных зданий и своих робо-граждан, при наличии таких.
Пригождается для торговых сделок или покупки информации у анклавов - загадочных организаций, торгующих, хм, информацией. Больше мы ничего о них не узнаем, кажется, здесь какая-то дырка в лоре.
2. Минералы. Это строительные кирпичики для вашей империи - из минералов делаются здания, корабли и даже роботы - а с другой, совершенно внезапной стороны - всякие роскошества и излишества, засунутые в статью расходов
consumer goods, которые любят подкосить экономику где-то в середине игры, когда добыча минералов начинает непонятно от чего не сходиться с потреблением.
Причем
предметы роскоши потребляют даже роботы, и тут я воздеваю руки к небу и ору "какие". Что ты там себе покупаешь, гражданин железная банка, особо качественную смазку для полировки своих сверкающих пяток? Население можно прижать к ногтю и заставить жить, фактически, по продуктовым талонам на предметы роскоши, рассказав, что у нас тут война и вообще пора затянуть пояса, но оно тогда становится несчастненькое.
3. Еда. Символизируется тут красивыми яблоками и да, тоже имеет скрытые механики. Чем больше профицит еды, которая производится,
но не потребляется - тем быстрее прирост населения. То есть собрал ты рекордный урожай свеклы, выкинул все нафиг в компост, и жена тебе такая сразу на, тройню. На мой взгляд, эта механика зверски
мешает, так как чем больше у тебя населения и планет, тем дороже стоят твои технологии в очках науки. Так что тебе бы важно иметь
поменьше населения. Я себе регулярно беру перк "
slow breeders" (надмозг внутри меня требует здесь слово "вялотрахи", извините), который считается негативным, но мне нравится - наука не падает и не пробивает дно только от того, что ты колонизировал богатую едой планету и на ней развелась куча обрабатывающих это добро фермеров.(Мне совершенно точно нужна механика, которая позволила бы давить еду тракторами и отправлять фермеров в лагеря смерти. Почему тут нет такой!).
В принципе удобно играть за роботов, роботы не едят яблоки
а боги смерти едят и хотя бы один модификатор можно выкинуть из головы, к тому же они не размножаются спонтанно, а наличествуют в том количестве, в каком ты их построил.
4. Влияние. Влияние - очень странная штука. Оно расходуется на колонизацию новых планет - причем чем дальше планета от ваших границ, тем больше очков влияния стоит её колонизировать. Расходуется оно и на постройку постов-фронтиров, это, еще, пожалуй, логично. Но еще за влияние нанимаются новые
лидеры для вашей империи.
Лидеры - это ученые, генералы, губернаторы - они со временем расходуются. Во-первых, стареют и умирают, во вторых - могут погибнуть в бою. Лидеры роботов могут случайно поломаться.
Прирастает влияние хорошо, если вы демократ и ваш лидер сдерживает свои предвыборные обещания, а также, влияние добавляют
партии. Но только счастливые и довольные вашим руководством. Вот тут на скриншоте мы как раз в аду - число влияния красное, оно никак не добавляется, но расходуется на две единицы в месяц. А всё потому, что у нас ни демократии, ни партий, мы вообще HiveMind, трудно нами быть.
Стелларис уверенно несёт мысль, что быть кем-то, кроме демократа, это большая ошибка, о мои маленькие инопланетные лисички, грибочки и роботцы!
5. Единство. Философская идея превращенная в ресурс. Вырабатывается различными культурными сооружениями, монументами или у одной из разновидностей роботов -
биотрофеями. Тратится на покупку традиций (заверните мне три килограмма скреп!), приносящих вашей империи какие-нибудь солидные бонусы, на всё же те повышение урона \ прирост территории \ гармоничных лидеров, которые меньше стрессуют и живут дольше.
Есть несколько традиций на выбор, они объединены в деревья, как только выбираешь все традиции с одного дерева - бинго! становятся доступны
Ascension perks, самая, на мой взгляд, главная идея, фишка, штука Стеллариса.
Единство вашего народа перерабатывается в путь к трансценденции, к тому, чтобы стать кем-то еще, кем-то больше, стать чем-то, чем
не смогли стать Павшие (это мои фанатские домыслы, если что). И это - настоящая победа. Не по условиям победы в игре, нет. Но шагнуть туда, за грань того, что было привычным бытиём вашего органического вида.
На выбор можно - отринуть плоть и превратиться в бессмертный машинный сверх-разум, обрести безграничную генетическую мощь и стать супер-изменчивым или обрести псионические способности и пробить саму ткань реальности. В любом случае, ваш выбор навсегда изменит облик и способности вашего народа.
Я тихо млею от всей концепции Единства - Традиции - Трансцендентации, на самом деле, так как это очень классический sci-fi stuff, который мы видели и у Артура Кларка, и в Вавилоне 5 и еще много где - и в нём правильная световая температура для достижения эффекта мягкой ламповости.
Науки разделены на три отдельных категории:
6. Физика7. Биология \ социальные науки8. Инженерные наукиИсследования в них ведутся параллельно, а дерево технологий скрыто от игрока (!). После завершения исследования какой-либо технологии, тебе предлагают выбрать для исследования следующую технологию из
случайных доступных. Это, конечно, зверски мешает планировать развитие, но добавляет реиграбельности и рандома. Можно получить крутую технологию очень рано, а можно... А можно доиграть до момента, когда к тебе прилетели сжирать твои планеты гигантские космические жужелицы, а у тебя все еще нет ничего, крупнее battleship на вооружении.
Скрытая механика - существует стак науки. Если у вас закончилось одно исследование, вы отвлеклись и тут же не ткнули в следующее исследование, то какое-то количество науки соберется в стак, а не пропадает. Это очень полезное знание - я сначала ставила игру на паузу маниакально после каждого открытия. Так вот, это не обязательно.
Некоторые технологии или дополнительные очки науки можно еще получить из-за событий в игре. Ваш ученый, занятый исследованием вселенной и её картографированием, нашел какой-нибудь замерзший океан и выковырял из него дополнительных очков биологии, например.
9. Стратегические ресурсы. Это какие-то штуки, которые улучшают что-то, а еще иногда они нужны для событий (Тёмная Материя нужна для цепочки событий
Enigmatic Fortress). Я так и не разобралась, как они работают: например, сказано, что какой-то ресурс улучшает урон от энергетического оружия, но по боевой статистике этого, конечно, не видно. Иногда ИИ-империи хотят их у вас купить, но зачем - непонятно. У меня много раз покупали Terraforming Liquids, которые должны по идее снижать цену терраформинга, но я ни разу не видела, чтобы ИИ терраформировал планеты.
То, что на эту механику можно забить без потери качества геймплея, не с лучшей стороны характеризует её нужность.
10. Планеты и сектора. Боль. Боль, печаль и рутина. Всё, что связано с микроменедментом планет в Стелларисе, вызывает у меня страдания из-за совершенно немотивированного, ненужного, абсурдно раздутого масштаба происходящего. Сначала тебя заставляют колонизировать десятки планет, иначе их колонизирует ИИ, потом оказывается, что ты не можешь строить на них то, что тебе нужно, и даже управлять ими напрямую не можешь. Будь добр, подели свою Империю на сектора, да назначь каждому сектору ИИ-губернатора, который будет управлять планетами вместо тебя.
Не знаю, помните вы или нет, но в 95-м году игроки в Ascendancy жаловались, что ИИ строит на клетках черти чего, а не то, что нужно. На синих, бонусирующих науку, строит фабрики и т.д. И да, вы не поверите, в 2017 в Стелларисе эта же проблема до сих пор там же! ИИ строит черти чего. Более того, если бы он строил рандомное черти чего, было бы наверное еще терпимо. Но в текущем положении дел в ИИ невероятная аддикция к еде и фермам. На любых клетках, с любыми ресурсами, ИИ-губернатор строит всратые фермы. Много ферм. Много еды, большое перепроизводство продовольствия, много населения, много населения - штраф к науке. Бум, и ты в глубочайшей жопе! (Нет, мне нужна механика, позволяющая отправлять в лагеря смерти ИИ-губернаторов, строящих фермы, почему нет такой!).
Так что я никогда, ни при каких условиях не делаю сектора и управляю всеми планетами только напрямую, благо, технологии позволяют увеличить количество напрямую управляемых планет штук, скажем, до пятнадцати... Хотя голова предсказуемо начинает лопаться на тех же от семи-плюс-минус-двух планетах, честно говоря. Зато, когда управляешь планетами напрямую, там оказываются те здания, которые нужны, и на тех клетках, на которых ты хотел.
Но вся эта проблема создана искусственно, мне кажется, исключительно желанием разработчиков придать игре
побольше масштаба, размаха, имперскости... Ну скажите им кто-то, что иметь десять совершенно одинаковых фабричных планет ничем не круче, чем одну.
Тот же подход у них к флоту - давайте вместо двух-трех кораблей заставим игрока построить сотни! Корветы от горизонта до горизонта! Наши корветы закроют солнце и враг будет сражаться в тени! Всё это совершенно не нужно с точки зрения игровой механики, это просто идея, что надо все делать масштабно просто ради масштаба. Да тьфу.
11. Naval Capacity. Это сила флота, которую можно себе отрастить. Считается с учетом количества космопортов и их уровня, которые есть вашей империи, а также есть перки и технологии, позволяющие эту мощь себе как-то увеличить.
В Стелларисе, к сожалению, побеждает практически всегда тот, кто привел с собой более мощный, более тушистый флот. Никакого технопорно, увы, как в играх серии "Цивилизация", когда ты построил один ховер-танк и отутюжил им парочку соседних стран, наблюдая, как эти недоразвитые придурки пытаются тыкать его копьями. Никакой благодати, как в ГалЦиве, когда твой транспортник, отстреливаясь задом, сбивает парочку вражеских крузеров.
Только, понимаешь, сырая масса тушек и хит-поинтов, слитая в один
"Doomstack" абсолютно весь твой флот, и если его разбили, всё, ты ты проиграл игру, можешь удалять всю свою империю нафиг.
И да, текущая механика игры обросла паразитными такими особенностями, разработчики и сами пишут, что очень недовольны думстаками, что будут с ними бороться, как могут, но пока им победить не удалось.
Вот еще одна причина, почему я пацифист - мне совершенно не нравится релизация здешних космических боёв в духе стенка на стенку, весь твой флот на весь флот врага, у кого тушка жирнее, тот и прав. Как будто смотришь серию "
Легенды о Героях Галактики", где два флота выстраиваются друг напротив друга на одной плоскости и начинают стоя на месте драматически и сосредоточенно стрелять. Не хотеть.
Это одиннадцать основных параметров, которые надо как-то балансировать в процессе игры. Про всё остальное на экране я напишу в следующем, и, надеюсь, последнем обзоре, а то у нас снова многобукв, а еще нужно сказать про особенности популяции, про фракции, про левиафванов, червя, про эндгеймовые кризисы, ну в конце-то концов :)
https://julia-denisova.livejournal.com/1137804.html