• Авторизация


Орки в DnD 22-07-2007 21:55 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Перевод Junior. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт UtK GURPS.
Оригинал: GURPS Fantasy Folk, стр. 124-127Орки


Орки - приземистые волосатые гуманоиды. У них широкие носы, маленькие раскосые глаза и широкие рты с большими клыками. Большинство орков примерно 5,5 футов (165 см) роста (рост на 2'' меньше нормального для данной ST, вес на 10 фунтов больше). Их руки длинные и мощные, ноги искривлены, а ладони и ступни широкие и грубые. Их кожа темна и тверда. Хотя они и не покрыты шерстью, их тела более волосаты, чем у обычного человека. Как ни странно, но волосы у них на голове редкие, короткие и жесткие. Редко у орков бывает растительность на лице. Не черные волосы очень редки. Большинство орков носит одежду из грубой кожи и меха, хотя рабы ходят голыми, а лидеры надевают грубую броню и иногда некоторые части варварского убранства.
Преимущества и недостатки

Орки получают -2 к IQ (-15 очков), +2 к HT (20 очков) и Дополнительные хиты +1 (5 очков). Они обладают преимуществом Острый слух +2 (4 очка). Орчьи недостатки - это Нетерпимость (-10 очков) и Репутация -3 (-15 очков). Орки обладают расовым умением Кулачный бой на уровне DX (1 очко).

Мастер может назначить одно или несколько из следующих преимуществ, чтобы добавить индивидуальности орчьему племени: Острое зрение, Бдительность, Боевые рефлексы, Низкая чувствительность к боли, Адаптация к темноте, Восстановление, Быстрое заживление и Устойчивость к температуре. Недостатки Вспыльчивость, Кровожадность, Задиристость и Непривлекательная внешность также очень широко распространены, как на уровне племен, так и у отдельных персонажей.

Цена игры "базовым" орком составляет -10 очков.

Полуорки

Полуорки - это дети орка и человека. Полуорк может сойти за человека, хотя они обычно достаточно некрасивы. Полуорки имеют рост, нормальный для их ST и вес на 10 фунтов больше чем человек такого же роста. Полуорки получают -1 к IQ (-10 очков), +1 к HT (10 очков) и Дополнительные хиты +1 (5 очков). Они обладают преимуществом Острый слух +2 (4 очка) и недостаток Репутация -2 (-10 очков). Полуорки обладают расовым умением Кулачный бой на уровне DX (1 очко).

Игра полуорком не стоит ничего.

. Орки в кампании

В фентезийных ролевых играх орки занимают место "пушечного мяса". Что ж, это грязная работа, но кому-то приходится ее делать.

С другой стороны, они обладают интересной культурой, если мастер озаботится тем, чтобы исследовать ее. Орчье общество может быть прекрасно в своей безжалостной действенности, и никто не будет спорить с тем фактом, что орки обладают огромной отвагой и бесстрашием.

И игроки, и персонажи будут иметь массу предвзятых суждений об орках. Время от времени - но не слишком части, иначе игроки поймут что к чему - мастер должен делать так, чтобы орчий командир предложил перемирие... и сдержал слово, или чтобы пленный орк пообещал показать приключенцам, где сокровища, в обмен на свою жизнь... и затем показал им сокровища. Хороший способ устыдить партию - это противопоставить им орка-конкурента, который ведет себя более смело, разумно и честно, чем персонажи! Если партия имеет тенденцию сначала рубить, а уже потом задавать вопросы, мастер может добавить в игру одного или пару орков, которые ценятся как слуги важного дворянина, а затем заставить персонажей оправдываться за жестокое убийство орков.

Мастер должен не забывать делать орков хитрыми, коварными и опасными... а не жертвами или легкими соперниками для партии. Также он должен остерегаться штампов при создании орков. Все разумные NPC расы должны состоять из индивидуумов. Некоторые орки более развратны, чем остальные, некоторые более умны и коварны, а некоторые будут просто желать остаться в одиночестве.

В основном орки реагируют на другие расы с -3, обратное тоже верно. Исключение составляют огры и тролли, которые нормально реагируют на орков.

Большинство орков все же будут "пушечным мясом", но мастер может сделать небольшое племя или особоенно сильного представителя особым врагом партии. Также может быть интересно ввести партию в ситуацию, когда та вынуждена принять орка в качестве союзника или покровителя.

Большинство NPC орков должно создаваться на 0-25 очков, хотя лидеры будут иметь до 100 очков. Орчьи герои, созданные на 200 или более очков, возможны, хотя и чрезвычайно редки.

Игроки-орки

Нет препятствий для создания орка PC или NPC - члена партии. Как всегда, однако, мастер волен запретить РС быть орками в своей кампании.

Аналогично, если мастер не хочет, чтобы в его кампании принимали участие персонажи-психопаты и убийцы, он должен объявить о своих пожеланиях. Орков не обязательно отыгрывать как маньяков, но они будут привлекать игроков, чьи вкусы находятся в этой области.

Большинство орков будет склоняться к более сомнительным приключенческим специальностям - наемник, вор, убийца, сборщик податей, секретный агент полиции, пират. Однако и другие типы приключенцев конечно же возможны.

Если мастер позволяет орков РС, он должен свободно разрешить игрокам выкупать недостаток Нетерпимость и любые другие (антисоциальные) племенные недостатки, если те захотят.

Самая большая проблема, с которой столкнется орк-приключенец - это желание видеть его мертвым, которое возникнет почти у каждого, кто его видит, независимо от поведения персонажа. Орку, живущему главным образом среди других рас можно посоветовать носить шлем, закрывающий все лицо и большой плащ.

Полуорк может быть сыгран в диапазоне от чуть лучшего чем орк, до романтического героя, чуждого людям. Мастер, конечно же, не должен заставлять игроков полуорков отыгрывать их как маниакальных психопатов.

Завязки приключений
Предупреждение о выселении

Король небольшого государства или местный герцог нанимает приключенцев для того, чтобы очистить некую часть своих владений от орков. Эта область представляет собой холмистую, покрытую густым лесом территорию примерно в 100 квадратных миль. Там обосновалось около 200 орков - это отдельные группы, каждая из которых включает примерно дюжину орков. Партия должна атаковать их по одиночке или, если группа слишком велика для прямого столкновения, заманивать к ущелью, где правитель устроит засаду.

Если партия остановится и расспросит живущих в любом из нескольких близлежащих селений, то обнаружит, что местным жителям невыгодны действия лорда. Никому в округе совершенно не нужны холмы, где поселились орки, тем более что последние никогда никого не беспокоят - иногда они даже спускаются с холмов, чтобы вести торговлю.

Эти орки - бедное вырождающееся племя, еле сводящее концы с концами благодаря охоте и установке капканов и старающееся не делать ничего, что могло бы настроить против них многочисленных людей в округе. Лорд желает их уничтожить, чтобы преподнести эти земли в подарок своему младшему сыну.

Первые же орки, с которыми столкнется партия, бросят оружие и будут молить о пощаде. Должно быть ясно, что работа, за которую взялись персонажи, - это резня, а не сражение.

Этот сценарий предназначен для того, чтобы заставить партию сделать непростой моральный выбор. Спасти племя невозможно, потому что для этого понадобится незаметно провести 200 орков через несколько сотен километров густо заселенной враждебно настроенными людьми территории. Прямое выступление против солдат лорда будет самоубийством, даже если воспользоваться помощью орков. Партии, по-видимому, придется: а) предупредить орков об опасности и уйти не взяв денег или б) стиснув зубы выполнить жуткое и постыдное задание. Единственная возможность для счастливого финала открывается в том случае, если кто-либо из членов партии пообщается с лордом и успешно выполнит проверку против Дипломатии-5. В этом случае лорд согласится предоставить орком безопасный проход к одной из самых отдаленных границ своих владений, отправив вместе с ними партию, чтобы та убедилась, что орки не свернут в сторону и не будут грабить местных (возникает сложный вопрос о том, чем бедные орки будут питаться во время своего долгого перехода).

Конечно, если у кого-либо из игровых персонажей есть свои владения, то он, вероятно, сможет дешево нанять на службу орков (пусть они даже и представляют собой обычный сброд)!

Пример персонажа-орка
Безносый

Безносый приобрел совой псевдоним в первом сражении против гигантского орла, хорошо орудовавшего клювом. Шрам делает его даже уродливее среднего орка.

Известный герой среди своего народа, Безносый - военный предводитель, которого боятся, но в остальном он не лидер. Вместо того чтобы править, он предпочитает оказывать свою поддержку группировке или вождю, который, похоже, пробьется наверх. Безносый чересчур много пьет, но это пока еще не сказалось на его качествах.

Его любимым оружием является палаш отличного качества, захваченный в бою с эльфами, но его редко встретишь без как минимум трех видов оружия. В бою он вооружен своим мечем, копьем, двулезвийным топором, хлыстом и палицей. У него есть набор потрепанных лат, окрашенных в яркий кроваво-красный цвет. Он всегда носит по крайней мере шесть больших металлических колец в ушах.

Безносый - персонаж на 100 очков, подходящий для использования в качестве игрового персонажа или NPC, а также в качестве врага.
Атрибуты

ST 13, DX 12, IQ 9, HT 14/15
Скорость (Speed): 6.5, Передвижение (Move): 8
Уворачивание (Dodge): 6; Парирование (Parry): 6; Блокирование (Block): 6
Преимущества

Обостренные чувства: Слух +2 (Acute Hearing); Бдительность (Alertness) +1; Статус (Status) +2; Стойкость (Toughness) - DR 1.
Недостатки

Алкоголизм (Alcoholism); Задиристость (Bully); Нетерпимость (Intolerance); Отсутствие чувства Вкуса/Запаха (No sense of smell/taste); Репутация -3 (Reputation); Уродливая внешность (Ugly appearance).
Причуды

Всегда носит множество оружия; Носит тяжелые кольца в ушах; Не хочет править.
Умения
Оружие: Топор/палица (Axe/Mace)
13

Кулачный бой (Brawling)
13

Палаш (Broadsword)
13

Маскировка (Camouflage)
10

Пирушки
13

Лазание (Climbing)
13

Умение сбегать (Escape)
11

Быстрая подготовка оружия (меч) (Fast-Draw)
13

Умение допрашивать (Interrogation)
10

Лидерство (Leadership)
9

Политика (Politics)
9

Бег (Running)
12

Владение щитом (Shield)
13

Бесшумная ходьба (Stealth)
13

Выживание (равнина) (Survival (Plain))
9

Тактика (Tactics)
9

Двуручный топор/палица (Weapon: Two-Handed Axe/Mace)
12

Хлыст
12




Перевод Junior. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт UtK GURPS.












Орки по Ad&d
Орки – это раса агрессивных плотоядных млекопитающих, которыеобъединяются в племенах и живут, охотясь и совершая набеги. Орки полагают что, для того чтобы выжить они должны расширять свою территорию, так что они постоянно вовлечены в войны против множества врагов: людей, эльфов, карликов, гоблинов, и других племён орков.
Внешность орков разнообразна, поскольку они часто скрещиваются с другими расами. Вообще, они походят на примитивных людей с серо-зеленой кожей, покрытой грубыми волосами. Орки немного сгорблены, у них низкий покатый лоб, и морда место лица, хотя сравнения между их лицами и свиными рылами несколько преувеличены и возможно несправедливы. У орков хорошо развитые собачьи зубы для поедания мяса и короткие остроконечные уши, похожие на волчьи. Орочьи морды и уши имеют слегка розовый оттенок. Их глаза похожи на человеческие, с красноватым оттенком, которые кажется, горят красным огнем, когда они отражают тусклые источники света. Это важная часть их зрительной системы, пигмент, который дает им Ночное зрение. Орки-мужчины ростом примерно 1,7-1,8 м. Женщины в среднем ниже мужчин на 15 сантиметров. Орки предпочитают носить цвета, которые большинство людей считает неприятными: кроваво-красный, красно-ржавый, горчичный, желтый, желто-зеленый, пурпурно-зелёный, и черно-коричневый. Их доспехи непривлекательны и, кроме того, грязны и зачастую немного ржавые. Орки говорят на орочьем языке, который является гибридом человеческого и эльфийского языков. Не существует общего стандарта орочьего языка, так что язык имеет много диалектов, которые изменяются от племени к племени. Орки также умеют говорить на местных обычных языках, но не искусны в них. Некоторые орки имеют ограниченный словарный запас в гоблинском, хобгоблинском диалектах, а также диалекте огров.
Сражение:Орки постоянно воюют. Они используют следующие виды оружия:


Меч и кистень
5%
Меч и копье 10%
Секира и копье 10%
Секира и древковое оружие 10%
Секира и арбалет 10%
Секира и лук 10%
Меч и боевая секира 5%
Копье 10%
Секира 10%
Древковое оружие 20%

ревковое оружие - это обычно алебарды, пики и копья. Лидеры обычно бьются двумя видами оружия. Если в битве участвует младший вождь, то есть 40% вероятность, что орки будут биться возле знамени. Наличие знамени увеличивает бросок атаки иораль +1 всех орков в радиусе 55 метров. Орки обычно носят проклёпанные кожаные доспехи и щиты (AC 6).
Орки ненавидят прямой солнечный свет и бьются при дневном свете со штрафом –1 к их броску атаки. При таких обстоятельствах их мораль падает на 1. Орки обожают стрельбу из укрытия, и в дикой местности применяют тактику засад. Они не соблюдают "правила войны", если только это не в их интересах; например, они будут стрелять в тех, кто попытается договориться с ними под белым флагом, если лидер орков не думает, что выгодно услышать то, что должен сказать противник. Они злоупотребляют человеческими правилами обязательств и галантности ради своего преимущества. Исторически сложилось так, что орки враждуют с эльфами и карликами; многие общины убивают этих полулюдей при первой возможности.
Считается, что орки настолько кровожадны и жестоки, что они являются плохими тактиками и предпочитают просто сражаться, чем побеждать. Подобно большинству стереотипов, часто это вводит в заблуждение; хотя это верно для некоторых орочьих племен, но не для всех. Множество орочьих племен вели войны десятилетиями и развили пугающую эффективность в тактике сражения.
Образ жизни: На каждые тридцать встреченных орков приходится лидер и три помощника. Эти орки имеют 8 ХР каждый, являющиеся самыми подлыми и сильнейшими воинами в группе. Если встретятся 150 орков или более, среди них будут следующие дополнительные фигуры: младший вождь и 3-18 орков охраны, каждый с Классом Доспехов 4, 11 ХР, и +1 повреждений ко всем атакам из-за Силы. Они сражаются как 2 Hit Dice монстры (THAC0 19). На каждых 100 встреченных орков имеется или шаман (максимально жрец 5-го уровня) или ведун (максимально маг 4-го уровня). Шаманы и ведуны получают дополнительно 1d4 ХР за каждый уровень выше 1-го и прибавляют 1 Hit Die за каждые два уровня (доли округляются) при использовании заклинаний (например, шаман 5-го уровня имеет d8+4d4 ХР и сражается как 3 Hit Dice монстр.)
Если орки не в логовище, есть 20% шанс, что их будет сопровождать караван из 1-6 телег и 10-60 рабов, переносящих запасы, награбленное, или выкуп и дань их вождю или более сильному племени орков. Полная ценность товаров, которые везут все телеги изменяется между 10 и 1,000золотых монет, и каждый раб несет товара примерно на 5-30 золотых монет,Если орки сопровождают караван с сокровищами, удваивается число лидеров и помощников и добавляются 10 орков на каждую телегу в караване; главным в караване всегда является один младший вождь с 5-30 охранниками.
Логовища Орков в 75% случаев являются подземными, и в 25 % случаев - деревнями в глуши. Поселения орков варьируются от маленьких фортов (100-400 орков) и больших общин (500-2,000 орков) до огромных городов (частично под землей и частично над землей) с населением от 2,000 до 20,000 орков. Если столкновение происходит их в логовище, имеются дополнительные орки: вождь и 5-30 телохранителей (AC 4, 13-16 хитпоинтов, нападает как монстр с 3 Hit Dice (THAC0 17) и причиняет дополнительно +2 повреждений ко всем атакам из-за Силы). Если логовище находится под землёй, имеется 50% шанс, что на 200 орков будетприходиться 2-5 огров,живущих с ними. Большинство логовищ над землей - ветхие деревни из деревянных хижин, защищенных рвом, насыпным валом и палисадом, или более продвинутые сооружения, построенные другими расами. Деревня имеет 1-4 сторожевых башни и единственные ворота. Имеется одна баллиста и одна катапульта на каждых 100 взрослых орков-мужчин.
Орки агрессивны. Они полагают, что другие расы более низкие по сравнению с ними и что издевательство и рабство является частью естественного порядка вещей. Они могут сотрудничать с другой расой, но они не надежны: как рабы, они будут восставать против всех, кроме наиболее мощных владельцев; как союзники они часто пробуют прервать и нарушить соглашения. Орки полагают, что сражение - идеальный вызов, но некоторые лидеры достаточно прагматичны, чтобы признать ценность мира, который они заключают по высокой цене. При большом терпении и осторожности, племена орков могут быть эффективными торговыми партнерами и военными союзниками.
Орки ценят прежде всего территорию; военный опыт, богатство и количество потомства – другие главные источники гордости. Орки патриархальны; женщины пригодны только, чтобы рожать детей и ухаживать за ними. Орки имеют репутацию жестоких, которая заслужена, но люди так же расположены к злу, как и орки. Орки имеют институт брака, но орки-мужчины не отличаются верностью.
Орки поклоняются множеству богов (некоторые имеют различные имена среди различных племен); обычно главное божество - гигантский, одноглазый орк. Орочья религия воспитывает ненависть к другим расам и прославляет насилие и войну. Шаманы орков известны своими амбициями, и много племен страдали из-за политической борьбы между воинами и жрецами.
Экология: Средняя продолжительность жизни орков – 40 лет. Период беременности орков-женщин составляет 10 месяцев, по истечении которого на свет появляются два-три детёныша. Смертность младенцев очень высока. Орки плотоядны, но предпочитаютмясо, добытое на охоте или домашнего скота, плоти полулюдей и подобных людям.
Кажется, что орки не имеют никаких естественных врагов, но они упорно трудятся, чтобы восполнить этот недостаток. Племена орков носят устрашающие названия такие как Мерзкая Руна, Кровавая Голова, Сломанная Кость, Глаза Зла и Окровавленное Лезвие.
Орки - искусные шахтеры, которые могут определить новые и необычные строительства в 35% случаев, наклонные проходы в 25% случаев. Они - также превосходные изготовители оружия.
Ороги
Отборные орки, или ороги, являются расой больших орков, возможно смешанных с кровью огров. Рост орогов примерно 1,8-2,1 м. Они - высоко дисциплинированные воины и имеют их собственные штандарты и знамена, которые легко заметны, поэтому обычно легко узнать, когда ороги присутствуют среди обычных орков. Ороги могут быть замечены в авангарде больших армий орков, но редко в патрулях. Имеется 10% шанс, что племя орков будет иметь орогов, чье число равняется 10% мужского населения. (Таким образом сообщество в 3,000 мужских орков имеет 10% шанс наличия 300 дополнительных орогов). Маленькие элитные группы (20-80 орогов) предлагают себя как наемники. Ороги имеют 3 Hit Dice, латы (AC 3), и имеютбонус +3 Силы к кубику повреждений. На каждых 20 орогов приходится один лидер с 4 Hit Dice (THAC0 17). Существует всего лишь один вождь орогов, который имеет 5 Hit Dice (THAC0 15). Ороги используют такое же вооружение, как и орки, но могут драться двумя руками.



Полуорки
Орки скрещиваются фактически с любой гуманоидной и получеловеческой расой, кроме эльфов, которых они терпеть их не могут. Потомство орков и другой расы известно как полуорки. Гоблины-орки, хобгоблины-орки и люди-орки наиболее обычны. Полуорки обычно имеют орочье телосложение, хотя 10% полуорковможет проходить на уродливых людей. С ними обращаются как с людьми, имеющими уровень вместо Hit Dice. Если они мультиклассовые, то имеют такие максимумы: жрец 4-й уровень; файтер 10-й уровень; вор 8-й уровень.
Если полуорки являются одноклассовыми, это увеличивает максимум: жрец, 7-й уровень (Мудрость 15 требуется для 5-го, Мудрость 16 для 6-го, Мудрость 17 для 7-го); файтер, 17-й уровень (18/00 Силы, требуется для 11-го, Сила 19 для 12-го, Сила 20 для 14-го, и Сила 21 для 17-го); вор, 11-й уровень (Ловкость 15 требуется для 9-го, Ловкость 16 для 10-го, и Ловкость 17 для 11-го).
Полуорки не получают доверия ни у человеческой, ни у орочьей культуры потому, что они напоминают каждой из рас о другой. Полуорки развиваются в орочьей культуре, щеголяя своими улучшенными способностями, и в человеческой культуре, связываясь с людьми, которые не заботятся относительно внешности. Чаще всего они имеют тенденцию кнейтральному мировоззрению с небольшими законными и злыми тенденциями, но и законно-добрые полуорки - не такая уж редкость. Некоторые полуорки откололись от обеих культур, чтобы сформировать свои собственные сообщества в отдаленных областях. Эти полуорки поклоняются собственным богам, и (подобно большинству отшельников) чрезвычайно подозрительны к незнакомцам.




Орк Орог
Среда обитания Любая местность Любая местность
Вероятность встречи Большая Небольшая
Социальная организация Племя Племя
Цикл активности Ночь Ночь
Пища Плотоядный Плотоядный
Интеллект Средний (8-9) Высокоразвитый (10- 12)
Сокровища L (C, O, Qx10, S) L (C, O, Qx10, S)
Характер Законно-злой Законно-злой
Кол-во при появлении 30-300 (3d10x10) 20-80 (2d4x10)
Класс защиты 6 (10) 4 (10)
Скорость 9 (12) 6 (12)
HIT DICE 1 3
THAC0 19 17
Кол-во атак 1 1
Урон за атаку 1-8 (оружие) 1-10 (оружие)
Особые виды атаки Нет повреждение +1
Особые виды защиты Нет Нет
Сопротивление магии Нет Нет
Размер Средний (рост 1,8 м) Средний (рост 1,8-2,1 м)
Мораль Устойчивая (11-12) Элитная (13-14)
Опыт 15 65
Младший вождь, лидер 35 120
Охранник 35
Вождь 65 175
Телохранитель 65
Шаман, 1-ый 35
Шаман, 3-ий 175
Шаман, 5-ый 650
















Хобгоблин (Hobgoblin) по Ad&d.

СРЕДА ОБИТАНИЯ: Любая не арктическая
ВЕРОЯТНОСТЬ ВСТРЕЧИ: Небольшая
СОЦИАЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ: Племена
ЦИКЛ АКТИВНОСТИ: Четко не выражен
ПИЩА: Всеядны
ИНТЕЛЕКТ: Средний (8-10)
СОКРОВИЩА: J, M, D, (Qx5)
ХАРАКТЕР:Законопослушный злой
КОЛИЧЕСТВО ПРИ ПОЯВЛЕНИИ: 2-20 (2d10)
КЛАСС ЗАЩИТЫ: 5 (10)
СКОРОСТЬ: 9
HIT DICE: 1+1
THAC0: 19
КОЛИЧЕСТВО АТАК: 1
УРОН ЗА АТАКУ: В зависимости от оружия
ОСОБЫЕ ВИДЫ АТАКИ: Нет
ОСОБЫЕ ВИДЫ ЗАЩИТЫ: Нет
СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ: Нет
РАЗМЕР: Средний (1.95 м в высоту)
МОРАЛЬ: Устойчивая (11-12)
ОПЫТ: Хобгоблин 35
Предводитель 65
Вождь 120
Хобгоблины жестокая гуманоидная раса, которая ведет бесконечные войны с другими гуманоидными расами. Они умны, организованы, и агрессивны. Типичный хобгоблин – это дородный гуманоид высотою под два метра. Волосы, покрывающие тело хобгоблина, могут иметь разные оттенки - от темно-бурого до темно-серого. Кожа на лице красная или красно-оранжевая. Крупные мужчины имеют синий или красный нос. Глаза хобгоблинов желтоватые или темно коричневые, а зубы желтые. Свою одежду они любят раскрашивать в яркие и вызывающие цвета, или цвет крови. Любая кожа неизменно выкрашена в черный цвет. Оружие хобгоблинов всегда начищено и готово к бою.
Хобгоблины имеют свой язык и часто общаются на нем с орками, гоблинами и хищными обезьянами. Где-то около 20% из них могут общаться на общем языке.
Сражение:Типичное вооружение хобгоблинов: боевой посох (30%), моргенштерн (20%), меч и лук (20%), копье (10%), меч и копье (10%), меч и моргенштерн (5%), меч и хлыст (5%).
Хобгоблины одинаково хорошо сражаются при ярком свете и в полной темноте благодаря ночному зрению. Диапазон ночного зрения достигает 19 метров.
Хобгоблины ненавидят эльфов и нападают на них первыми.
Социальная организация: Хобгоблины – ужасная пародия на гуманоидную расу. Их социальная структура базируется на воинственных родовых племенах. Каждое племя ревностно относится к своей репутации. Случайные встречи между племенами заканчиваются словесной перебранкой (85%) или открытым сражением (15%). Племена хобгоблинов можно встретить в области с любым климатом или в подземном царстве.
Количество взрослых воинов в типичном племени хобгоблинов колеблется от 20 до 200 (2d10 x 10). Каждые 20 воинов имеют своего Лидера (они называют его сержантом) и двух его помощников. Каждый из них имеет 9 ХР, и сражается как монстр с 1+1 Hit Die. Группы, состоящие из 100 и более членов, имеют Предводителя, у которого 16 ХР и класс защиты 3. Большая сила Предводителя дает ему +2 к броску атаки и разрешает сражаться как монстру с 3 Hit Die. Если сражение происходит в логове хобгоблинов, то их будет вести в бой Вождь с классом защиты 2, 22 ХР и +3 очками повреждений за атаку. Сражаться он будет как монстр с 4 Hit Die. У каждого Вождя есть 5-20 (5d4) телохранителей из числа Предводителей. Любой Вождь или Лидер владеет двумя видами оружия.
Каждое племя имеет свое боевое знамя, которое всегда участвует в боях для поддержания боевого духа отряда. Если отряд ведет в бой Вождь племени, то знамя будет всегда при нем. В противном случае эта честь достается одному из его Предводителей.
Племя хобгоблинов наполовину состоит из женщин. Другую половину составляют воины и дети. Количество детей где-то в три раза больше количества взрослых мужчин.
Приблизительно 80% всех известных логовищ хобгоблинов подземные поселения. Остальные 20% - деревни на поверхности усиленные рвом, частоколом, двумя воротами и 3-6 сторожевыми башнями. Такие селения часто строятся на руинах человеческих поселков и используют защитные свойства уже разрушенных строений.
Деревни хобгоблинов имеют артиллерию представленную двумя тяжелыми катапультами, двумя легкими катапультами и одной баллистой на каждых 50 воинов. Подземные поселения могут охраняться 2-12 хищными обезьянами (60%).
Хобгоблины имеют большой опыт в горном деле и могут обнаруживать новый туннель/проход, наклон или ступеньки в проходе и сдвигающиеся стены или комнаты 40% времени.
Экология:Хобгоблины более организованы и сильны, чем гоблины и орки. Поэтому они часто выступают лидерами у них. В этом случае “низшая раса” используется в бою как пушечное мясо. Хобгоблины - наемники могут служить сильным или богатым злым людям.
Коалинз
Это морская разновидность хобгоблинов похожая во многих отношениях на своих сухопутных сородичей. Коалинз проживают в пресной или соленой воде, а домами им служат пещеры.
Их тела приспособлены к морской жизни. У них есть развитые жабры. Перепончатые пальцы рук и ног дают им скорость передвижения 12 при движении вплавь. Тела коалинзов более гладкие, чем у хобгоблинов, а кожа имеет легкий зеленый цвет. Разговаривают они на редком диалекте языка хобгоблинов.
В качестве оружия они используют в основном колющее. Предпочтение отдают пике и боевому посоху. Коалинзы такие же неприятны как и хобгоблины. Они охотятся на всех, кто им встречается. Особенно на водных гуманоидов. Они терпеть не могут водных эльфов.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (2):
06-09-2008-23:35 удалить
здравствуй.
Отличный дневник у тебя!
Решила поделиться отличной идеей
Оказывается у нас в России более восьмидесяти процентов мужчин прибегали к практике встреч индивидуалок
Больше всего востребованы девки москвы И крупных городов Почему?
Наверное всего из-за разнообразного секса,
который бляди умеют приподносить. Да и конечно в больших городах все всегда есть, да и секс найти проще. Не правда ли?


Комментарии (2): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Орки в DnD | Непередаваемый - Дневник Непередаваемый | Лента друзей Непередаваемый / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»