• Авторизация


Warcraft: Дренеи 31-03-2008 21:31


Около двадцати пяти тысяч лет назад в мире Аргус возникла раса эредаров. Они обладали крайне высоким интеллектом и имели природное восприятие магии во всех её ипостасях. Используя это, они развили обширное магическое общество. К сожалению, успехи эредаров привлекли внимание Саргераса, Разрушителя Миров. Он уже начал свой Пылающий Крестовый Поход для искоренения всей жизни во Вселенной, и пришёл к выводу, что уникальные эредары идеально подходят к роли лидеров во главе его демонической армии. Таким образом, павший титан связался с тремя самыми видными лидерами эредаров: Кил’джаденом, Архимондом и Веленом. В обмен на преданность эредаров, Саргерас предлагал непознанное могущество и знания.

Однако огромный соблазн не смог перебороть предусмотрительность Велена – он опасался влияния демона. Саргерас не солгал: эредары, последовавшие за ним, познали вкус могущества, но и сами преобразовались в демонов Велен увидел в Легионе непосредственную угрозу всему живому и попытался образумить Кил’джадена с Архимондом, которые отмахнулись от его предостережений и заключили сделку с тёмным титаном. Они дали присягу Саргерасу, который преобразовал могущественнейших эредаров в невиданных доселе тёмных существ.

Могущество Саргераса было немыслимо, и прямое противостояние ему было невозможно. Велен уже впал в отчаяние, когда на помощь к нему пришли наару, раса энергетических существ, стремящихся остановить Пылающий Крестовый Поход. Один из них предложил Велену и его единомышленникам убежище. Велен собрал всех, кто отказался присягнуть Саргерасу. Назвав себя дренеями, в переводе с Эреданского «изгананные», они покинули Аргус. Кил’джаден впал в ярость, узнав об измене Велена и поклялся найти дренеев, даже если для этого придётся пробираться на другой край вселенной.

Легион преследовал дренеев многие тысячелетия. «Изгнанные» в свою очередь посетили множество миров в поиске новой родины. Однако и демоны не собирались заканчивать охоту. Наару же наделили дренеев знанием и могуществом Света. Загадочные существа рассказали и о других силах, противоборствующих Пылающему Легиону. Они ждали подходящего момента для того, чтобы объединить эти силы в одну непобедимую армию Света. Впечатлённые речами Наару, Дренеи приняли альтруистические идеалы Света. Вскоре Велен и его соратники нашли мирный и спокойный мир, который они назвали Дренором, или «Убежищем изганнных», где начали строить новое общество. Опасаясь взора Кил’джадена, дренеи отказались от магии на многие поколения Позже соратники Велена встретили мирные шаманические кланы орков, с которыми нашли взаимопонимание. Две расы испытывали уважение друг к другу, однако старались жить уединённо.

Несмотря на все предосторожности дренеев, Кил’джаден смог обнаружить их тайное убежище. Он стал наблюдать за миром со стороны и обнаружил, что могущественные орки являются идеальным оружием мести. Коварный план предстал перед глазами демона. Порабощение орков было лишь делом времени. Кид’джаден вышел на контакт с Нер’зулом, а затем связался с его учеником Гул’даном, который окончательно привёл орков на путь развращения. Кланы орков забыли о шаманической культуре и посвятили себя искусству войны, объединившись в непобедимую Орду. Даже мудрейшие из шаманов быстро забыли свои учения и обратились к темной магии.

Когда же пелена ярости затмила глаза орков, они напали на дренеев. Кровавый конфликт длился около восьми лет, однако победа Орды была неизбежна. Демоническая сила оказалась сильнее могущества Света, данной дренеям. Орки истребили около восьмидесяти процентов «изгнанных», вынудив выживших спасаться в самых дальних краях мира. В конце концов оставшиеся дренеи продолжали вести против Орды партизанскую войну, однако тёмная магия варлоков коснулась и их, изменив их внешность, разум и душу. Так появились Сломленные и Потерянные, в результате генетической деградации. Их изуродованные тела являются смутным напоминанием гордых и могущественных дренеев, которыми они когда-то были…
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Warcraft: Орки 31-03-2008 21:29


Свирепые зеленокожие орки являются одной из самых распространённых рас Азерота. В большинстве их считают жестокими и бестолковыми, не наделёнными гуманностью и сочувствием к другим расам. Родившиеся на ныне канувшем в преисподнюю Дреноре, орки переместились в королевство Стормвинда через пространственные врата, известные как Тёмный Портал, и были вынуждены развязать войну с Людьми.
Хотя мало кто об этом знает, но орки когда-то развивались на просторах Дренора как благородное шаманическое общество. К несчастью, гордые кланы орков были порабощены Пылающим Легионом и использованы как пешки для вторжения Легиона в Азерот. Однако орки восстали и, в конечном счёте, смогли поднять оружие против своих демонических повелителей. Ведомые молодым вождём Траллом, орки отстояли свою силу и честь. Они переселились из Восточных Королевств в Калимдор, где основали Дуротар.
Сегодня орки готовы стоять насмерть уже не ради бессмысленного грабежа и разбоя, но ради своего права на жизнь в этом жестоком мире.

История

Орки Дренора жили в благородном шаманическом обществе, более 5000 лет возделывая земли в их пустынном мире. Они жили в мире и с Ограми и с Дренеями. Однако, около 120 лет назад, уважаемый шаман Нер’Зул, надеясь получить великую власть, заключил сделку с могущественным лордом демонов Кил’Джэденом. В обмен на службу Пылающему Легиону Нер'Зулу и всем оркам была обещана мощь, необходимая для завоевания обширных новых земель. Чтобы приобрести эту силу, орки должны были сначала выпить кровь Маннорота Разрушителя (Mannoroth the Destroyer), могущественного пит-лорда Пылающего Легиона. Гром АдскийКрик (Grom Hellscream, в русской версии WC3 известен как Гром Задира) был первым, кто испил этой проклятой крови и с лёгкостью уговорил остальных вождей и их кланы последовать его примеру.

Обретя новую силу, большинство шаманов, повинуясь демонам, решили отбросить старые традиции. Так, постепенно целая раса превратилась в скопище неистовых кланов, впоследствии собранных в единую Орду. Через несколько десятилетий Дренеи и все остальные аборигенные расы Дренора были практически уничтожены. Полностью поглощённые демонической жаждой крови и не имея новых противников для сражений, многие орки стали воевать друг с другом. Маловажные соперничества могли привести к рекам крови и полному хаосу в обществе орков. Небольшая часть выживших Дренеев использовали это преимущество и начали партизанскую кампанию, которая продолжается и по сей день. Среди этого хаоса родился орк, который показал огромную склонность к демонической магии варлоков. Уже в 10 лет Гул’Дан стал учеником самого Нер’Зула и с нетерпением приступил к учебе.

Примерно через двадцать лет Нер’Зулу надоело наблюдать за тем, как его раса уничтожает себя, он предал Кил’Джэдена и порвал все связи с демонами. Кил’Джэден поклялся отомстить Нер’Зулу, и вместо него обратил внимание на Гул’Дана, который к этому времени значительно превосходил Нер’Зула в силе. Его мало заботила судьба Орды, и он с лёгкостью согласился следовать за Кил’Джэденом в обмен на великое могущество. Демон научил Гул’Дана перемещаться в Преисподнюю (Twisting Nether) и общаться с мёртвыми. Эти вещи еще сильнее изменили Гул’Дана, и он начал осознавать, как достичь еще большей силы.

Гул’Дан собрал всех варлоков, желавших обрести абсолютную мощь, и попытался обучить их общению с мёртвыми. Те, кому этого не удавалось, не выживали. Немногие выжившие стали первичными чинами Теневого Совета (Shadow Council). С помощью осторожного манипулирования и запутанных интриг, Теневой Совет обрел реальную власть над Ордой, управляя вождями кланов словно марионетками. Теневой Совет умиротворил кланы Орды обещанием новых земель и завоеваний других миров. Пока те еще могли сдерживать жажду крови, Гул’Дан вместе с Теневым Советом начал тщательно исследовать Преисподнюю, отчаянно ища для завоевания ближайшие новые миры. Гул’Дан также основал школы Некромантии, дабы распространить новую демоническую магию на всё большее количество орков.

Однажды ночью невероятно могущественное существо коснулось сознаний многих варлоков Орды. Гул’Дан спросил у Кил’Джэдена о том, что бы это могло быть, однако его воззвания остались без ответа. Предположив, что учитель Кил’Джэден сам боялся этого существа, Гул’Дан осознал, что существо может стать могущественным инструментом в его руках, если он сможет восстановить контакт с ним. Неделей спустя, он успешно установил связь с Медивом (Medivh), чародеем из далёкого мира. Гул’Дан попытался проникнуть в его замыслы, но сознание Медива отдалилось слишком быстро для Гул’Дана, чтобы тот успел узнать что-либо. Однако Гул’Дан был почти уверен, что Медив пытался сделать то же самое и, не желая давать ему преимущество, тут же разорвал контакт.

Неделями спустя, Медив вернулся в сны варлоков Дренора и представил им образы земель Азерота. Теневой Совет, несмотря на споры об истинных намерениях Медива, решил заключить сделку, предложив ему предоставить путь для прихода Орды в Азерот. Те варлоки, что
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Warcraft: Тролли 31-03-2008 16:23


Тролли – это гуманоидная раса, достигающая ростом примерно 2,5 метра. За время своей эволюции они разделились на несколько обособленных видов, например Forest, Jungle и Ice и Trolls. Цвет их кожи варьируется от светло-зеленого до темно-синего: Лесные и Тропические обычно имеют зеленый окрас, а те, кто живет на побережьях – синеватые. Тролли высоки, долговязы и мускулисты. Они сочетают в себе черты Эльфов и Орков, обладая страшными клыками и длинными ушами. Хотя генетическое родство с Орками не доказано (на самом деле, это практически исключено, т.к. Орки – выходцы из совершенно иного мира), существует поверье, что кочующие с северных земель Лесные Тролли когда-то обосновались на берегах Колодца Вечности, эволюционировав впоследствии в первых Ночных Эльфов. Их длинные руки, быстрые ноги и моментальные рефлексы сделали их совершенными охотниками. Наглядно эволюция троллей/эльфов показана здесь.

Другая особенность этой расы – способность к регенерации отдельных частей тела и ускоренном заживлении ран любой сложности.

Говоря о троллях, нельзя не упомянуть о их особой манере речи. Для них характерен ямайский акцент и выражения типа «Yo»(приветсвие), «mon» (обращение) и др.

Дикие тролли – прирожденные убийцы, ведомые лишь животной жаждой крови. Некоторые из них до сих пор занимаются каннибализмом и практикуют магию Вуду.
Тролли – очень скрытные и обособленные создания. Большая их часть, за исключением, например, Племени Darkspear вообще не умеет говорить на каких-либо международных языках. Дикие Тропические и Прибрежные Тролли довольно агрессивны даже к представителям своей расы из других племен. Дух и традиции племени непоколебимы, обычно они сосредоточены в руках старейшего шамана или главного охотника.

Большинство троллей враждебны по отношению к остальным расам, исключение составляет лишь племя DarkSpear, заключившее союз с Ордой.

Darkspear Trolls

Троллям племени Darkspear пришлось преодолеть свои предубеждения, когда они однажды повстречали могучего Тралла и его Орду. Задолго до того, изгнанное со своих родных земель в Stranglethorn Vale, это племя было практически стерто с лица земли бандой Морлоков, поэтому помощь Тралла пришлась как нельзя кстати. За свое спасение благодарные тролли поклялись в вечной верности Орде.

Ведомые хитрым ShadowHunter’ом по имени Vol’Jin, тролли основали новый дом. Их деревня, названная в честь погибшего старейшины Сен’Джина, расположена на восточном побережье каменистых пустошей Дуротара. Darkspear так же обживает джунгли близлежащих Островов Эха.

Как члены Орды, тролли прониклись уважением к могучим Тауренам, однако их доверие к Нежити стремится к нулю. Тролли считают, что хитрые манипуляции Сильванны принесут лишь несчастья и рознь в рядах их союзников.

История

Империи-близнецы (The Twin Empires)

Около 16000 лет назад (задолго до того, как Ночные Эльфы навлекли на свой мир ярость Пылающего Легиона) тролли правили в Калимдоре (тогда еще цельном континенте) огромными землями. Это было время существования так называемых империй-близнецов – Gurubashi в юго-восточных джунглях и Amani в лесах средних широт. Далеко на севере (в регионе, называемом Northrend) жили и другие, мелкие племена (они называли себя Gundraks), которые так никогда и не достигли славы и величия южных империй.

Gurubashi и Amani недолюбливали друг друга, но редко конфликтовали. В то время их величайшим общим врагом была третья империя – Azi Aqir. Это была цивилизация разумных насекомых, правивших западными землями. Aqir’ы были невероятно злобными и жадными до завоеваний, будучи ко всему прочему одержимыми идеей уничтожения всех рас, непохожих на насекомых.

Тролли противостояли им тысячелетиями, но никогда не могли одержать над ними окончательную победу. В конце концов, упорство Троллей дало результат - королевство Azi Aqir рухнуло и его население разделилось на две колонии – тех, кто убежал на юг континента, и тех, кто на север. Так на бескрайних пустынях севера возникло государство Azjol-Nerub, а в песках южных земель Ahn'Qirai. И, хотя Тролли подозревали о существовании других колоний Aqiri, их существование так и не было подтверждено.

После изгнания насекомообразных, Тролли вернулись к своим обычным делам. Несмотря на свою великую победу, ни Gurubashi, ни Amani так и не расширились дальше своих древних границ. Однако, древние рукописи рассказывают о небольшой группе троллей, отделившихся от империи Amani и основавших собственную колонию в самом сердце темного континента. Там эти бесстрашные первопроходцы нашли космический Колодец Вечности (Well of Eternity), воды которого преобразили их в существ невероятной силы. Согласно некоторым легендам именно эти кочевники стали первыми Ночными Эльфами (хотя, эта теория так и не была доказана).

Падение Империй

В отличие от своих скрытных сородичей, Ночные Эльфы пришли к власти только после открытия Колодца Вечности. Несмотря на попытки троллей остановить их экспансию, эльфы возвели могучую империю, которая с
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Четвертая редакция D&D 30-03-2008 18:56


Почему раса имеет значение

Серия статей "Дизайн и разработка" впервые появилась на сайте Wizards Of The Coast в сентябре 2005 года, и с тех пор стала его главным разделом. По мере приближения четвертого издания наши разработчики сосредоточились на нем. Эта рубрика станет главным средством для освещения нового издания... Мы не только покажем, что вас ждет, но и объясним «как» и «почему».

Помните, что игра все еще в разработке и наши дизайнеры и разработчики продолжают ее совершенствовать. Вы получили возможность заглянуть за кулисы, так что наслаждайтесь и отправляйте свои комментарии по адресу dndinsider@wizards.com.


--------------------------------------------------------------------------------

Давайте вернемся в май 2004 года.
Уже тогда мы знали, что будет четвертое издание, хотя до официального начала работы над ним оставался еще год. В это время команда дизайнеров часто проводила встречи, которые мы в шутку называли «Тайным братством дизайнеров». И вот, в мае 2004, мы начали обмениваться идеями о том, из каких частей должен состоять персонаж D&D, какое должно быть их соотношение.

В третьем издании двумя важными частями персонажа были класс и магические предметы. Раса была важна на 1-ом уровне, когда вы добираетесь до 20-го, разница между воином-гномом и воином-полуорком почти незаметна. +2 здесь, +2 там тонет в огромных бонусах, которые даются за магические предметы и уровень персонажа – разница уже не имеет значения.

Мы хотели, чтобы раса имела значение на любом этапе развития персонажа. Чтобы между двумя одинаковыми персонажами разных рас были явные отличия. Для этого мы пробовали парагоны рас как в Unearthed Arcana, замещающие расовые уровни как в книгах серии Races of … Результаты нам понравились.

В мае 2004 мы пробовали такие идеи, как «20 уровней расы». На каждом уровне вы получаете не только новые способности класса, но и новые качества расы. Ваша раса определяет, какие характеристики увеличиваются с ростом уровня; таким образом, Телосложение гнома всегда имеет преимущество перед другими расами. Это дает вам с повышением уровня особые способности.

На наш взгляд, одним из ключевых преимуществ такой системы является то, что она позволяет легко найти место для новой расы, отказавшись от неуклюжей механики модификаторов уровня. Если мы распределим неплохие волшебные способности дроу по нескольким уровням, они смогут начать с первого уровня вместе с остальными персонажами. Расы вроде гитъянки уже были предвестниками этой идеи, давая новые заклинательные способности на высоких уровнях.

Что ж, за следующие несколько лет все, как и положено, изменилось. Мы подняли количество уровней до тридцати, но выбор важнейших расовых способностей нужно сделать на первых десяти уровнях. После десятого уровня появляются новые возможности выбора, более привлекательные, нежели расовые способности.
В окончательной версии четвертого издания, большинство расовых особенностей вступает в игру уже на первом уровне – сопротивляемость гномов, увертливость эльфов, вдохновляющая личность полуэльфов и т.д. Повышая уровни, вы можете брать расовые навыки, которые делают эти способности еще более захватывающими и дают новые расовые возможности. Вы может также брать расовые способности вашего класса, чтобы сделать многое из того, для чего использовались замещающие расовые уровни. Гном-воин со способностью друг земли может совершить то, на что не способны другие воины десятого уровня.

Правила сильно изменились со времен первой идеи двадцати уровней расы, но цель их осталась прежней: чтобы раса не просто имела влияние, но была по-настоящему важной на всем протяжении тридцати уровней приключений.

Воинский источник силы

Источники силы – важная часть 4-го издания. В них мы находим ответ на вопрос: «Как персонажу удается делать все то, на что он способен»? Волшебники используют волшебную энергию. Паладины и жрецы взывают к силе богов. Для таких классов ответ очевиден. Но на такой же вопрос относительно воина или плута ответить сложнее. В чем разница между воином, храбро идущим в логово дракона, и ополченцем из ближайшей деревни? Где в этом мире могучих богов и безграничной магии проходит тонкая грань между обычным парнем с мечом и воином?

Поэтому в 4-ом издании появился источник воинской силы. Некоторые люди, благодаря неустанным тренировкам, упорству или просто природной крепости стоят выше остальных. Воин может пойти в логово дракона из благородного чувства долга или из эгоистичного желания доказать, что он покруче, чем какой-нибудь жалкий ящер. Ему неподвластна магическая энергия, и без высокой самоотверженности ему не воззвать к богам. Зато ему присущи выносливость, самодисциплина и высочайшее мастерство в воинском искусстве. Другие персонажи стараются овладеть энергиями иных миров или существ. Персонаж воинского типа старается совершенствовать свой потенциал – чтобы превратить его в полноценное воинское искусство.

Этот
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Вселенная Warhammer Fantasy: Империя людей 30-03-2008 00:03


Превыше всего

Империя людей

Нет на свете государства свободнее нашего, которое, наслаждаясь либеральными политическими учреждениями, повинуется вместе с тем малейшему указанию власти.

Козьма Прутков

ИМПЕРИЯ

Вселенная: Warhammer Fantasy

Форма правления: Выборная монархия

Государственное устройство: Феодализм

Столица: Альтдорф

Символ: Грифон

Население: Люди, гномы, халфлинги, вампиры, скавены

Основные религии: Культ Сигмара, культ Ульриха

Война. Уже наутро Император Карл Франц поведет доблестные полки в бой против прислужников Хаоса и разрушения. Будет среди них и барон Фридрих — это не первая его война и, благословит Сигмар, не последняя. Но пока его братья по орудию проводят последние часы в боевых приготовлениях или объятиях жен, наш славный рубака уединился в темной библиотеке и листает потертую книгу о величии державы, за которую ему снова предстоит убивать, а возможно, и умирать.

Не будем отвлекать Фридриха от благочестивого занятия, но заглянем через могучее плечо воина, и пусть строки написанного неизвестным монахом «Описания земель, героической истории и великих героев могучей Империи» унесут нас в путешествие по великой стране, управляемой доблестным и благородным Карлом Францем, да продлятся его годы вечно.

Символ эпохи людей

Когда-то, в незапамятные времена, Старый свет принадлежал нелюди. Но вот уже двадцать пять веков, по завету славного Сигмара, гордое знамя с грифоном несет надежду и уверенность всем людям от Великого западного океана до Края Мира. Сигмар основал могучее и стабильное государство, объединившее разрозненные прежде племена и мелкие страны людей для защиты от зеленокожих, рабов Хаоса и оживших мертвецов.

Империя и ее ближайшие соседи.

В мудрости своей Сигмар поручил заботу о стране и человечестве не одной династии, а всей высшей знати Империи, выбирающей нового правителя из своих рядов, когда предыдущий владыка навеки покидает подданных. Десятки Императоров занимали трон Сигмара с тех пор, как Великий оставил нас: одни стали гордостью людей и навеки вошли во все легенды, предания и учебники истории, имена других вычеркнуты из всех летописей и прокляты. Но одно оставалось неизменным: Империя росла, богатела и неуклонно разрасталась.

В те дни, когда на бумагу ложатся эти строки, наша славная Империя стала главной военной и торговой силой во всем Старом свете. Горы и леса, магия и наука, отчаянные рубаки и благочестивые священники — все отыщется в пределах нашей великой державы, олицетворяющей славу и величие рода человеческого.

Сердце Империи — ее столица город Альтдорф, занявший семь крупных островов на реке Рейк, основном торговом пути нашей страны. Днем и ночью сотни торговых кораблей снуют по Рейку, увеличивая благосостояние своих хозяев и Империи. Альтдорф — самый населенный город Старого света — по праву можно признать одним из его чудес. Здесь расположены готовящие волшебников восьми орденов Школы магии, которые некогда были основаны с помощью благородного друга Империи из рода эльфов, принца Теклиса. Инженерный колледж выпускает мастеров, навыкам и талантам которых позавидуют даже наши давние друзья и союзники гномы. А в Императорском зоопарке можно увидеть самых удивительных тварей, какие бродили только когда-либо по землям людей. В Альтдорфе процветают, с благоволения Императоров, науки и искусства, торговля и военное дело. Отсюда Карл Франц управляет тысячами подданных и всегда готов повести полки против любого недруга.

Несмотря на всю свою начитанность, автор «Описания земель...» не мог знать, что создатели вселенной Warhammer Fantasy, придумывая Империю, взяли за основу реальную Европу. Основным источником вдохновения служила, очевидно, Священная Римская Империя — это заметно как по названиям городов и титулам, так и по политическому устройству. А судя по тому, что славу Империи одновременно могут защищать закованные в броню рыцари и мушкетеры, уровень развития этого государства приблизительно соответствует нашему Возрождению.

На многие мили вокруг Альтдорфа раскинулись самые плодородные, обжитые и цивилизованные земли из всех, что когда-либо принадлежали человеку. Уже одна наша столица могла бы выразить всю славу верных сынов Сигмара, но не только ей знамениты земли Империи.

Южнее Альтдорфа, вверх по течению Рейка расположен прославленный город Нульн, один из древнейших во всей Империи и прежняя ее столица. Этот город недаром столь любим мастеровитыми гномами, покинувшими родные горы и осевшими в землях Империи: школы и университеты Нульна славятся своими выпускниками, а Артиллерийская академия ежегодно обеспечивает нашей армии лучших канониров и стрелков, каких только знает Старый свет. Здесь отливают «последний довод Императоров» — огромные пушки, перед которыми не устоят страшнейшие исчадия Хаоса, и создают самые диковинные и смертоносные для наших врагов машины, такие, как паровой танк. А если судьба занесет вас в Нульн во время проведения очередного Бала в Масках, вы будете рассказывать
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Вселенная Warhammer Fantasy 29-03-2008 23:58


Кратко о статье: Здесь у темных эльфов белая кожа и черные волосы, а гномы собирают ружья и паровые танки. Здесь в море наводят ужас огромные плавучие цитадели, а на суше — кошмарные твари Хаоса. Здесь в бесконечной войне сошлись люди Бретонии, зеленокожие орки, лесные и высшие эльфы, крысолюди, демоны, драконы и еще полсотни биологических видов — потому что это мир Молота Войны.

ПОДНЯВШИЕ МОЛОТ ВОЙНЫ - МИР WARHAMMER FANTASY

Когда солнце сядет

И мир в мрак уходит,

Пламя рвет темноту

И эль льется в кубки —

Не спеть ли нам саги,

как гномы слагают!

“Сага о Сигмаре”, книга правил Warhammer

Название: Warhammer Fantasy

Возникновение: 1981 год новой эры нашего мира

Создатель: Games Workshop

Происхождение: настольная военно-тактическая игра с миниатюрами

Проявления: компьютерные игры, коллекционная карточная игра, литература


...Нестройные ряды гоблинов расступились и выпустили троих зеленых коротышек, исступленно размахивавших громадными чугунными шарами на цепях. Фанатики врезались в левый фланг бретонского полка и начали свой смертоносный путь, дробя кости и снося головы. Потеряв около половины солдат, бретонцы дрогнули и уже готовы были бежать, но издали послышался топот копыт. Это могли быть только доблестные кислевские уланы! Командир бретонцев уже открыл рот, чтобы приказать бойцам перестроиться, но шальное ядро из огрской пушки навсегда лишило его возможности разговаривать. Бой продолжался.



Изогнутое зеркало

Это не искореженная Земля, а мир фэнтезийного «Молота войны».

Многие фэнтезийные писатели и разработчики игр стараются всеми силами сделать свой мир как можно оригинальнее. Кто-то перемещает действие в южное полушарие, чтобы “сбить стереотипы”, кто-то — внутрь полой планеты или на космическую станцию, кто-то добавляет в свою вселенную роботов, наделяет ее обитателей несколькими жизнями или еще как-нибудь изощряется. Изредка получается действительно оригинально.

Но есть и другая школа, к которой тоже принадлежит несколько очень неплохих авторов. Эти, напротив, стараются сделать свой мир как можно более узнаваемым. Так, например, устроен Видесс Гарри Тертлдава: типичная Византия с окрестностями, только запад и восток поменялись местами. Такой подход дает совершенно новые возможности. Во-первых, нет нужды зарываться в детали: как только читатель понял, на что похож тот или иной народ, до остального он и сам додумается. Во-вторых, можно без конца играть на всяческих каламбурах, гротескных параллелях с реальностью и так далее.

Фэнтезийный “Молот войны” относится именно к этому типу.

Взгляните на карту. Сразу бросаются в глаза слегка покореженные обе Америки, Африка, Антарктида. Правда, Евразию порядком покалечило, а в районе Бермудского треугольника болтается какой-то атолл-переросток. Присмотримся к “Евразии” поближе... На востоке — Катай, рядом с ним — царство Инд. В “Европе” названия не такие знакомые, но что-то родное в них слышится: Эсталия, Бретония, Прааг, Альтдорф...

Вглядимся еще внимательнее...

Человечество

Люди — самая необходимая, самая многочисленная и самая разнообразная раса практически любого мира фэнтези. В “Молоте войны” они расселились по всей “Евразии” и представляют собой пестрый калейдоскоп наций, религий и культур.

Империя

Центр человеческой цивилизации — Империя, самое, по-видимому, крупное из монолитных государств этого мира. Оно занимает середину здешней “Европы” и состоит из ряда графств, владетели которых — электоры, или курфюрсты, — избирают императора, как это было в Священной Римской Империи Германской нации. На данный момент избран и правит император Карл-Франц.

Самая влиятельная религия Империи — вера в Сигмара, некогда смертного героя, отбросившего полчища Хаоса. Есть и другие, вроде культа Отца Волков Ульрика. Веру, в общем, не навязывают, хватает и “еретиков”, и даже атеистов. В последнее время сигмаритская вера несколько ослабла было из-за коррупции среди священников, но молодой и энергичный реформатор и прорицатель Лютер Гус поправил дело. В Империи процветают науки, торговля, ремесла. Здесь расположены Университет, Инженерная академия, магические гильдии.

Империя — средоточие противостояния Хаосу. Но она вовсе не “идеальное королевство” и не “оплот добра”. Есть тут и идейные борцы со злом, и те, кто просто честно исполняет свой долг, и обычные бюргеры, заботящиеся в основном о своем кошельке... немало и тех, кто по той или иной причине предался Хаосу. Но поскольку ни для кого не секрет, насколько опасна жизнь за более-менее охраняемыми пределами Империи, большинство осознает, что государство надобно беречь и защищать. Каждое графство в случае нужды выставляет большую армию, куда входят и солдаты-простолюдины, и гвардейцы-меченосцы, и дворяне-рыцари, и неопределенного происхождения сброд — вольные роты.

Военная сила Империи не только многочисленна, но и разнообразна. Основа ее — пехота (самое популярное оружие — алебарда или мушкет), “острие копья” — рыцарские ордена, а
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 26-03-2008 00:58


1
[698x291]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 23-03-2008 23:41


1
[697x106]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 20-03-2008 23:30


1
[699x357]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-03-2008 13:55


1
[623x331]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 28-02-2008 09:44


2
[525x700]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 28-02-2008 09:43


1
[681x631]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 25-02-2008 19:25


3
[699x344]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 25-02-2008 17:28


2
[298x450]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 25-02-2008 17:27


1
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Скарлетт Йоханссон 24-02-2008 23:01


Однако!
[466x699]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 20-02-2008 21:25


2
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 20-02-2008 21:24


1
[480x272]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 16-02-2008 22:30


1
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 13-02-2008 19:57


5
[615x480]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии