[500x302]Год прошел с того момента как я создал аккаунт на "русском" сервере Everquest 2. Давно хотел попробовать что такое он-лайн MMORPG и наконец понял на практике то, о чем писал когда-то в ДА. Через полгода пришло понимание механики игры в MMO.
О приключениях заклинателя с ником Гейткипер будут другие постинги (пока сделаю небольшую галлерею скриншотов из игры). В этом фрагменте я хотел рассказать о некоторых особенностях игровой вселенной, некоторые из которых как по мне, интересны и парадоксальны.
"Маленький мир"
Норрат, мир в котором происходит действие игры, состоит из нескольких континентов. Антоника, Эверфрост, Лавасторм, Зачарованые Земли, Кунарк и других. При ближайшем рассмотрении "континенты" оказываются островами, причем не такими уж и большими. Чтобы пересечь континента "Зачарованных Земель" понадобиться минут пятнадцать-двадцать бегом. По нашим меркам это тянет на не слишком большой островок, который может прикупить себе какой-нибудь олигарх из новых русских где-нибудь на Адриатике.
Другими словами мир Everquest 2 место достаточно маленькое и уютное.
"Параллельные миры".
Сервера, на которых играют геймеры деляться по признаку географической принадлежности и типу игры. Есть америанские, азиатские, европейские и "русские" (поддерживаемые "Акеллой-онлайн") серваки. Второй признак - тип игры. Здесь есть PvP и PvE сервера. На PvP (Player vs Player) идет война между игроками противоборствующих фракций - "доброй" из Кейноса и "злой" из Фрипорта. Стенка на стенку, другим словами. На PvE (Player vs Evironment) игроки в из Кейноса и Фрипорта воюют против окружения - всевозможных монстров, управляемых компьютером. Схватки игроков не запрещены, но в основом здесь режут монстров и выполняют квесты.
То есть мы имеем несколько десятков параллельных миров Норрата, живущих собственной жизнью и по разным правилам.
"Каждому по принцессе".
Одной из серьезных технических проблем ранних MMORPG являлась перегруженность некоторых локаций с особо привлекательным контентом. Типа "толстого" именного моба (монстра) из которого при убийстве выпадает жирный лут (например, какой-нибудь особо навороченный меч-кладенец). "Everybody wants to be a Hero". В результате все, кто хотел прирезать этого босса, собирались в этой локации, что приводило к перегруженности мощностей и конфликту из-за лута. Для решения этой проблемы была предложена система инстансов. Инстанс - это зона, которая создается компьютером под ограниченное количество игроков. Например, для рейд-группы в 6-24 человек. Игровой сервер создает отдельную копию этой локации, в которой есть только ваш рейд и никто больше. У вас никто не украдет вашу победу (в смысле крутые шмотки и очки опыта).
Таким образом, кроме уже упомянутого выше сосуществования нескольких параллельных миров Everquest 2 создается еще энное количество копий отдельных участков, локаций данного пространства.
"Неубиенные мобы"
Мобы (Movable Object Block). Источник экспы (очков опыта) и лута (вещей и денег). Они бродят по локациям мира как зомби, оживляясь тогда, когда вы попадаете в зону видимости или когда вы нападаете на них. Как они появляются на свет, никто не знает, мобовских пап и мам никто не видел. Они возрождаются в точках респауна уже взрослыми и готовыми прегрызть вам глотку. Ну да черт с ними, логическое объяснение появлению на свет поголовья безымянных монстров можно придумать. Плодяться в каких-нибудь норах. Но что делать с "именными" мобами? Теми, кто обладает собственным уникальным именем и на которого подвязан определенный квест? Сотни игроков выполняют этот квест и именной моб сотни раз гибнет от ударов меча и фаерболлов. Чтобы возродиться снова с единственной целью - бесславно пасть от руки искателей приключений. Особой внутренней логики по которой именные мобы воскресают из мертвых нет. Ладно, если бы речь шла о каком-нибудь призраке из подземелья. Но, например, никто не объясняет почему воскресает (через сорок минут после убийства) лев Рам'анай вместе с прайдом львиц в Свободных Землях.
"Мир без времени".
У Норрата есть история, описанная в официльных гайдах от SOE и художественных книгах. Почитаешь - целые века. Но при погружении в этот мир-онлайн понимаешь, что по сути времени здесь нет. События повторяются раз за разом. Игроки берут одни и те же задания, что дают им NPC, они ходят по тем же самым локациям, где убивают воскрешающих раз за разом квестовых мобов, ищут одни и те же вещи и так далее. В самой игре нет событий, после которых происходит какое-либо изменение в окружающем мире. Убийство высокоуровневого злодея отражается на