Согласно психологическим представлениям, пришедшим на смену фрейдистской теории, люди, испытывающие депрессию, чувствуют себя несчастными не потому, что в раннем детстве пережили некие травматические события, а потому, что в их головном мозге нарушилось равновесие между определенными химическими элементами.
Ученые идентифицировали системы неосознанной (имплицитной) памяти, опосредующие эмоциональное обучение. В 1996г. Нейрофизиолог из Нью-Йоркского университета Джозеф Леду обнаружил существование корково-подкоркового нервного пути, соединяющего центр переработки сенсорной информации с примитивными структурами головного мозга, порождающими реакции страха. Поскольку этот путь проходит через гиппокамп (отдел мозга, отвечающий за формирование осознанной памяти), текущие события, как правило, вызывают у нас бессознательные воспоминания об эмоционально важных моментах прошлого, порождая вполне осознаваемые, но кажущиеся нам абсолютно иррациональными ощущения (например, некоторых людей очень пугают бородатые мужчины).
Нейробиологи обнаружили, что основные структуры мозга, ответственные за формирование эксплицитной памяти, в течение двух первых лет ребенка не функционирует. Этот факт прекрасно объясняет феномен, названный Фрейдом инфантильной амнезией. Как полагал ученый, мы не то чтобы забываем свои первые впечатления – мы просто не можем их вспомнить на уровне сознания. Однако это не означает, что следы таких событий не влияют на чувства и поведение взрослого человека.
Недавние исследования подтвердили и другое предположение Фрейда: мы активно вытесняем неприятную информацию в область подсознательного.
Самая нашумевшая работа была проведена на больных анагнозией специалистом по поведенческой неврологии из Калифорнийского университета в Сан-Диего Вилаянуром Ромачандраном.
Повреждение правой теменной области коры приводит к тому, что люди перестают осознавать присущие им физические дефекты (например, паралич конечности). После того как Ромачандран искусственно активировал правое полушарие у одной из таких больных , она вдруг поняла, что ее правая рука парализована, а главное – осознала, что в таком состоянии рука пребывала восемь дней с момента инсульта. Таким образом, пациентка не только осмыслила свой дефект, но, оказывается, и бессознательно регистрировала его в памяти все восемь предшествовавших дней.
Показательно то, что кагда искусственная стимуляция мозга прекратилась, больная не только вернулась к убеждению, что с рукой у нее все в порядке, но даже забыла тот отрывок разговора с врачом, где признала свой недостаток.
Знаете, что 111111111*111111111=12345678987654321 
Алтухов Н.И. "Тень" (эссе)
Окружающий мир противоречив и враждебен для человека, далеко не каждый индивид может проявить активный стиль поведения "бей", часть людей актуализирует пассивную реакцию "беги". На наш взгляд люди с доменирующей реакцией "беги" особо подвержены формированию у них зависимого поведения от виртуальной реальности компьютера, так как именно в компьютерной игре он может осуществить неприсущую ему реакцию - активно нападабщую, агрессивную.
Можно задаться вопросом: куда и откуда уходит человек с зависимостью от компьютерной виртуальной реальности? Можно предположить, что он уходит из одной реальности (жестокой и опасной, где он ничто) в другую, устраивающую его, туда, где он может реализовать свои потребности. Нюанс в том, что здесь он Бог - распоряжающийся жизнями отдельных персонажей в игре (Duke Hukem, Quake) и до народов (Civilization), сам же он бесстрашен. Если в нашей реальности он никто (Жертва), то в виртуальном пространстве игры он может убивать персонажей.
В игре реализуется с нашей стороны Тень (жестокость, агрессивность), то со стороны игры он Бог, носитель добра, освободитель, Герой, который силой оружия восстанавливает мир и порядок.
Заметьте: Герой всегда одинок - как в нашей так и в виртуальной реальностях. И ести одиночество - одна из экзистенциальных проблем в психотерапевтической работе, то одиночество в виртуальной реальности не существует как проблема.
Тут, как говориться, "трясти нужно...", время тут очень скончентрированно и сжато, оно заметно замедляет свой ход. Приходится постоянно действовать в критических ситуациях игры. И хотя герой одинок, но он горд и счастлив, пройдя один уровень игры, он горд, что он ОДИН смог, справился со своей миссией. Он Жертва в нашей реальности, но Герой в реальности виртуальной.
В рамках юридических основ современной психиатрии можно сказать - если человек не наносит повреждений и травм себе и другим, то пусть уж лучше он убивает монстров в виртуальной реальности (и гордится этим), чем он начнет убивать людей настоящей, нашей реальности. Пусть он будет тихопомешанным, чем возбудимым, агреммивным и опасным психопатом.