А еще тут накачал столько всего, аж ух... вах, и ваабще! >=] Это конечно же далеко не все ;-} | [137x359] |
Мда... не в брофь, а ф глаз... ушел спать... | [137x359] |
Сепия (лат. sepia, от греч. sepía — каракатица), светло-коричневое красящее вещество. Натуральная Сепия изготовлялась из т. н. чернильного мешка морского моллюска — сепии. В 20 в. Сепия, многообразная по цветовым оттенкам краска акварельного типа, приготовляется искусственным путём. Сепия называется также вид графической техники, получившей распространение в Европе с середины 18 в. (О. Фрагонар во Франции и др.).
| Умение видеть суть |
|
||
| Умение наблюдать явления |
|
||
| Умение слушать и слышать |
|
||
| Умение выражать словом |
|
||
| Умение передавать состояние |
|
||
| Умение создавать |
|
Бог слепил человека из глины, и остался у него неиспользованный кусок.
— Что еще слепить тебе? — спросил Бог.
— Слепи мне счастье, — попросил человек.
Ничего не ответил Бог, и только положил человеку в ладонь оставшийся кусочек глины.
фотки "до" уже не найду, есть промежуточный файл - вырезанный и уже пререведён в чб =(
после
Для простого смертного (атеиста) смерть это конец всего, а для верующего смерть - начало вечной жизни, встреча с близкими и родными с Богом (это даже больше, чем встреча с невестой). И эти два разных подхода и меняют для них отношение к смерти.
А почему люди не любят смерть - а кто любит неизвесность?
Опять же для атеиста - там не будет ничего, так стоит-ли боятся (ведь кахдую ночь впадать в забытьё ни кто не боится). А боится атеист, что он потеряет самую свою любимую игрушку - жизнь.
Для верующего смерть это ещё и вопрос совести: "Праведную жизнь я пожил?". И если совесть его все таки не чиста - надо нести наказание. А кто этого не боится?
[580x595]
На конференции Nokia Connection 2006, проходящем в эти дни в Сингапуре, финская компания Nokia представила пять новых мобильных телефонов. Аппараты предназначены, преимущественно, для работы в сотовых сетях третьего поколения (3G). Среди них присутствуют и бюджетные, и более дорогостоящие модели.
Nokia 6080
Недорогая Nokia 6080 имеет три варианта расцветки и предназначена, главным образом, для пользователей Азиатского региона. Телефон построен на базе платформы Series 40, поддерживает EDGE, оснащён камерой с функцией записи видео и FM-тюнером. Помимо стандартных SMS и MMS поддерживается сервис передачи аудио-сообщений Nokia Xpress. В наличии клиент электронной почты и XHTML-браузер. Заявленное время работы в режиме разговора составляет 3,5 часа, в режиме ожидания - 12 дней. В продаже новинка появится в четвёртом квартале нынешнего года.
Для начинающих пользователей компания представила модель 1110i, работающую в сетях стандарта GSM, оснащённую двухцветным графическим дисплеем и поддержкой функции контроля баланса Nokia Prepaid Tracker. Вес телефона - около 80 грамм. Время работы в режиме разговора и ожидания составляет 5 часов и 15 дней, соответственно.
Модель Nokia 6151 позиционируется в качестве самого дешёвого телефона компании для сетей 3G. Аппарат предназначен для работы в сети WCDMA и GSM/EDGE (900/1800/1900 МГц), оснащён 1,3-мегапиксельной камерой с четырёхкратным зумом и функцией записи видео, модулем Bluetooth и слотом для карт памяти microSD. В наличии 30 Мб встроенной памяти, MP3-плеер и FM-тюнер. Время работы в режиме разговора составляет 3,5 (WCDMA) или 4,5 часа (GSM), в режиме ожидания - 10 дней. В европейских магазинах новинка появиться уже в третьем квартале.
Телефон Nokia 6275i работает в сетях CDMA, наделён дисплеем с разрешением QVGA, 2-мегапиксельной камерой со вспышкой и функцией записи видео. Встроенный плеер поддерживает воспроизведение потокового аудио и видео, а также файлов в форматах MP3, AAC и eAAC+. Предусмотрен FM-тюнер и слот для карт памяти microSD. При размерах 109 х 42,8 х 17,2 мм весит телефон 105 г.
Последняя модель для сетей CDMA - Nokia 2875 - оснащена дисплеем с разрешением 128 х 160, 1,3-мегапиксельной камерой с возможностью записи видео. В качестве рингтонов могут выступать файлы в форматах MP3, AAC, eAAC+. Предусмотрена поддержка Bluetooth, потокового аудио и видео и FM-тюнер. Габариты устройства - 105,5 х 42,5 х 19 мм, вес - 94 г. Последние две модели появятся в продаже в четвёртом квартале этого года.
Автор: Алексей Калиниченко
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №8 от 28 февраля 2006 года
Эта статья посвящена методам, которые позволяют в той или иной степени приблизиться к фотореализму. Я не буду привязываться к какому-либо пакету трехмерного моделирования, методы, описанные здесь, могут быть с одинаковым успехом применены и пользователями Maya, и приверженцами 3D MAX, Lightwave и т. д. Бил Флеминг (Bill Fleming) в своей книге "Создание фотореалистичных изображений" выделяет несколько принципов фотореализма, приведем некоторые из них:
1. Беспорядок и хаос.
2. Соответствие сцены ожиданиям зрителей.
3. Отражающие поверхности.
4. Закругленные края.
5. Пыль, грязь, трещины и царапины на объектах.
6. Толщина материала объекта.
Оглядитесь вокруг и вы увидите, что беспорядок и хаос не зря стоят в списке на первом месте: практически все предметы в нашем мире находятся в некотором беспорядке. И если вдруг в вашей комнате книги будут лежать аккуратными стопками, складки на шторах приобретут строгую периодичность, тапочки у кровати встанут по стойке смирно, даже ворсинки ковра вытянутся в струнку, проснувшись, вы вряд ли поверите в реальность происходящего. С природными объектами ситуация только усиливается: если два одинаковых стула мы вполне можем увидеть, то два идентичных дерева или камня на одной картинке уже вызывают недоверие. В общем-то, использовать в сцене (даже природной) одинаковые элементы можно, но лишь так, чтобы зритель этого не заметил: например, один и тот же камень с разных сторон может выглядеть абсолютно по-разному. В любом случае следует избегать упорядоченности.
Второй принцип требует соответствия элементов сцены друг другу. Человек сначала формирует представление о картине в целом, а уже потом рассматривает детали, и важно, чтобы эти детали не вступали в противоречие с первым впечатлением. Если, скажем, вы изображаете стол доисторического людоеда, то мобильный телефон среди обглоданных костей неуместен. Конечно, я утрирую, обычно ситуации менее очевидны: например, к избушке, в которой кто-то живет, обязательно ведет тропинка; на окнах, как правило, висят занавески; дверь рядом с ручкой темнеет от частых прикосновений… Словом, художник должен немного пожить в сцене, чтобы как можно меньше подобных нюансов ускользнуло от его внимания.
Отражающие поверхности в сцене создают впечатление "связанности". Грубо говоря, если есть две картинки и на одной присутствует "лишнее" отражение (его не должно быть по законам физики, или оно должно быть менее заметно), а на другой "нужного" отражения нет, то зритель охотнее "верит" первой - естественно, при прочих равных условиях. Конечно, и здесь перебарщивать не стоит; не нужно делать предметы сплошь хромированными и зеркальными, достаточно лишь обозначить способность предметов к отражению. Напомню, что нашему мозгу трудно определить, правильное отражение или неправильное, особенно на сложных поверхностях.
Характерной чертой нашего мира является полное отсутствие острых углов, да, именно полное, все предметы при достаточном увеличении имеют скругленные углы. А в 3D-модели угол может быть точным, и при любом увеличении будет оставаться таковым. Из-за этого переход цвета на углах становится слишком резким и неестественным. Чтобы избежать этого эффекта, приходится "снимать фаску" с углов, заменять прямой угол на несколько тупых, тогда граница цвета становится более "мягкой" и уже не режет глаз.
Продолжая тему несовершенства нашего мира, вспомним вездесущих спутников человека: пыль и грязь. В какой-то мере все подвержено негативному воздействию окружающей среды. И если художник изобразит мир "стерильным", это вполне может вызвать отторжение у зрителя. Вы никогда