Однин из самых главных (пожалуй – самый главный) инструмент в постобработке цифровой фотографии – уровни и кривые.
[511x373]
Делая по сути одно и тоже, уровни регулируют яркость/контраст для всего фото, а кривые позволяют регулировать яркость/контраст внутри диапазонов яркости (например – осветлить только темные области, не трогая светлых).
Каждая без исключения сырая фотография, мне кажется, выиграет от небольшой доработки кривыми или/и уровнями. Никогда не бывает так, чтобы пограшность камеры и фотогрфа была 0%, даже если фотограф сделал все от него зависящее и даже если камера – самая пресамая.
Кривые и уровни в любой программе позволяют довести фото до очень качественного уровня не только по яркости, но и по проявлению деталей и цветов и даже фактуры.
Пример выше – как всегда чрезмерно усиленный, чтобы наглядно продемонстрировать эффект – показывает насколько сырое фото может (и должно) выиграть от применения кривых и уровней:
Фото в ЛВУ – сырой оригинал с камеры Сони 828. Как многие знают уже, снимая на камеры дешевле 1500 долларов, лучше всего снимать в режиме пониженного контраста и резкости. Таким образом избегаются многие артефакты дешевой матрицы и улучшается возможность сделать очень качественное фото в конечном счете. Это правда не для всех, но для большинства компактов, просумеров и псевдо-СЛР. Можете проверить на своей путем тестов.
Фото в ПВУ – слегка подрегулированный уровнями вариант. Чуть более контрастный чем первый. Это дает первую точку отсчета от которой можно начать работать.
Фото в ЛНУ – сделано более контрастным кривыми, как видите, цвета проявлены лучше, начал появляться обьем, но мален-кий бизон темноват, в то время как темные чати травы темнить далее - уже слишком.
Фото в ПНУ – чтобы не темнить темные части травы, бизончик выбран лассо с мягким переходом и слегка осветлен кривой в среднем диапазоне яркости. Тем же лассо выбрана примерная 1/3 площади снимка по центру, селекшн был инвертед (selection->invert) и края снимка были слегка приглушены кривой в среднем и ярком диапазонах. Это сделано для создания болшей обьемности, направления взгляда зрителя на основной обьект, и эффекта ностальгического обрамления типа камер старого образца на открытой аппетуре. Конечный вариант так же был обшарплен, чтобы подчеркнуть детали бизончика и детали копыт валяющегося в пыли родителя.
Конечный снимок слегка чрезмерный по обработке (чтобы бы было понятно, что сделано) а его качество намного выше чем на этом фото (приходится ф фото впихивать в 150 кб).
Те же эффекты могут быть достигнуты в аналоговом лабе, но только дольше и сложнее, хотя возможно в некоторых ситуациях – качественнее.
Несмотря на кажущуюся тривиальность темы «уровни-кривые» - это очень-очен- важный инструмент, который неооценен на сайте катастрофически, мне кажется (80% общего потока сильно бы выиграло от применения этого инструмента).
У кривых есть еще два серьезных применения – выставления черной точки для печати и возможность регулироваки в цветовых каналах. Но это – отдельная тема.
Получил много вопросов про повышение резкости (sharpening/шарпенинг) после сжатия снимка в 600х800 и т.п. пиксел. Также обратил внимание, что очень много новых людей на сайте не используют или неверно используют этот необходимый шаг.
Шарпенинг по существу повышение ярких и затемнение темных пиксел снимка в тех местах где программа «видит» границы обьектов. Принцип выглядит просто, но исполнение требует внимания, т.к. не все алгоритмы шарпенинга одинаково удачны.
Для максимального качества, шарпенинг лучше делать только после того, как другие правки (цвета, яркости и пр.) уже были сделаны.
Существует масса способов как сделать шарпенинг: от тыкания кнопкой в слово sharpen и sharpen more в шопе и до изощренных наложений даркен онлы полупрозрачных слоев после перевода в ч/б и функции распознавания краев и границ.
Ниже примеры 4х простейших способов, некоторые из которых широко рекомендованы в интернете, но наповерку неудачны, а другие – наоборот.
ШАГ I: сжатие.
Сжатие можно делать скачком или постадийно. Много источников рекомендует постадийное сжатие.
Сжатие 6 мегапиксельного (около 2450х2450 пиксел) оригинала скачком сразу до 400х400 пиксел) показано в снимке #1.
Сжатие того же оригинала в 10 постепенных шагов (сначала на 10-15% потом еще на 10-15% и т.д.) приведени на снимке #4.
Как видим по крайней мере для данного снимка сжатие скачком кажется более качественным.
ШАГ II: шарпенинг.
Снимки #2 (сжат скачком) и #5 (сжат постадийно) - шарплены визуально при помощи фотошопа функцией Аншарп Маск со следующими параметрами линеек:
Радиус 0.5, Аmount – варьировал в зависимости от снимка (там видно как выглядит снимок на определенном значении Аmount), Threshold - 0
Снимки #3 (сжат скачком) и #6 (сжат постадийно) шарплены визуально в бесплатной программке ГИМП функцией Sharpen (там одна линейка и видно как выглядит снимок на определенном значении Sharpen).
Как видим левая колонка (снимки 1-3) сжатые скачком – выглядят лучше чем правая колонка (сжатые постадийно). Также виддно, что визуальная разница между шопом и гимпом невелика (снимки 2 и 3) и оба делают приличный шарп.
Далее не приведен пример функции фотошопа под названием Sharpen и Sharpen more. Это ПЛОХИЕ функции для шарпена – лучше НЕ используйте их. Во всех снимках эти функции были заметно хуже, чем показанные варианты.
Итак:
1) после правок цветов, яркостей и т.п. снимок надо сжать в размере (сжатие скачком вроде бы лучше, но можно сдделать и так и сяк и посмотреть).
2) Надо сделать шарпен после сжатия либо одним из простых и быстрых способов выше, либо более сложными способами (они описаны на инете подробно)
3) Не надо использовать функции фотошопа под названием Sharpen и Sharpen more
4) шарпенинг – нетривиальный и очень важный момент подготовки фото к сети и вполне заслуживает 5-7 минут времени автора и парочки разных вариантов, имхо
Если посмотреть на эту картинку вблизи, а потом отодвинуться подальше от монитора, то лица поменяются местами.
чтобы увидеть эффект, картинку достаточно сильно уменьшить

|
3D Grapher 1.2 скачать Странно, что эту программу еще никто не запостил, хотя в газете "Компьютерра" больше недели назад о ней была очень хорошая статья.3D Grapher это удобная и простая в использовании программа для построения графиков. Она позволяет создавать анимированные 2D и 3D графики уравнений и табличных данных. В одной системе координат может быть неограниченное число графиков, каждый из которых может отображаться при помощи точек, линий и поверхностей. Аналитические функции задаются в параметрическом виде и могут содержать до трех независимых переменных, включая переменную времени для анимации. Графики можно масштабировать, перемещать, вращать и наблюдать под любым углом в реальном времени. Другие возможности включают отслеживание и вывод координат курсора на плоскости или в трехмерной системе координат, встроенный калькулятор выражений, импорт и экспорт данных в различных форматах. Программа имеет полностью настраиваемый дружественный интерфейс. Бесплатная лицензия для граждан и организаций России, за что конечно спасибо соотечественнику! А вот ссылка на статью Евгения Скляревского об этой программе, лучше по моему не расскажешь... Е.Скляревский о 3D Grapher И некоторые образцы его творчества 3D Grapher 726kb P.S. Для тех кого рапида уже достала, ссылка на сайт автора в статье. |
|
[показать] [8] [ serfar doc / 26.06.2006 ] |
by etam [показать] | [показать] [показать] [показать] |