Гальдр включает
Сейт, аналогично, включает
Мужской составляющей Северного Пути является Гальдр.
Слово «Гальдр» или «Гальдор» (Galdr, Galdor) в старонорвежском первоначально означало «кричать» или «крик»,
Заклинания Гальдра обычно описываются словами, имеющими значение петь, то есть произносить речитативом. Технически Гальдр, вероятно, представлял из себя громкое и довольно резкое пение особым образом составленных заклинаний, которое обычно подкреплялось их вырезанием Рунами. Результатом произнесения такого заклинания является изменение внешнего мира, его активное преобразование. Цель Гальдра — донести результаты работы в доступном виде до объективной реальности, воплотить их в «реальный мир».
Заклинание Гальдра несёт в себе магию само по себе, и исполняется главным творцом магии — Гальдркрафтом (Эрилем). При этом заклинания Гальдра максимально активны, экспансивны, воинственны. И маг Гальдра также должен быть силен и уверен в себе, вплоть до бравады, иначе его магия не будет иметь успеха. Перед духами не заискивают и не обманывают, а общение с ними носит императивный характер. При использовании Гальдра, например, для излечения, Эриль обличает духов, поразивших пациента, заявляет о власти над ними, о своём магическом оружии, о копьях и о ноже. Самому недугу приказывается удалиться и пациенту излечиться.
Кроме того, залогом успешности Гальдра является четкость сознания Мага. При этом, по мере произнесения заклинания он как бы «опьяняется» Силой, однако продолжает сохранять контроль над собой и ситуацией.
Тем или иным способом в Гальдре всегда используются Руны. Они либо вырезаются на специальном предмете (например, шесте), либо бросаются, либо вяжутся в составной рунический символ (гальдрастав). Устное произнесение и вырезание взаимодополняющи, они обеспечивают более полное проникновение заклинания, выражающего волю эриля, в ткань мировой реальности, и, таким образом, его реализацию.
Иногда говорят, что первое заклинание Гальдра Один прошептал на ухо своему мертвому сыну Бальдру, когда тот лежал на похоpонных дрогах. Эхо этого слова, прошептанного «на ухо Бальдру», разносится сквозь все эпохи в заклинаниях и песнях магии.
Гальдр оказался очень живуч, в позднее средневековье в церквях все ещё делали рунические надписи, а исландские епископы были знамениты руническими чародействами.
Заклинания Гальдра известны чаще всего в трех формах — Драпы, Нида и Мансега.
Читать далее
[показать] Все древние культуры мира в дошедших до нас крупицах знания сообщают об удивительных существах, приходящих на выручку людям и часто — спасающих им жизни. Животные Силы считались чрезвычайно полезными для людей, которым очень необходима та прямая, нерегулируемая, абсолютная связь со Всеобщностью Жизни, которой обладают животные.
Традиционные мифологии описали три формы взаимодействия с силами, выраженными чудесными животными:1. Тотемические животные.
У древних сканидинавов представление о тотемном животном оформилось в виде представленияй о »фетче». Более древняя форма термина «фетч» — «фюльгья», «фильги» (исл.fylgja), буквально «спутница» .
Фюльгья — существо, телесным выражением которого является человек (это очень упрощенно) и которое в свою очередь является своеобразной проекцией человека в невидимом мире (фактически представитель или двойник). Это
мага, а накануне смерти они покидали человека, и их могли увидеть другие люди, особенно связанные с умирающим. Часто фюльгья являлась именно в виде волшебного животного. Считается, что каждое животное наделено неким духом. Этот дух может быть либо духом самого животного, либо духовной сущностью, которая использует облик животного для общения с миром людей.
Общеизвестно, что многие скандинавские боги имеют своих тотемических животных. Так, кошки ассоциировались с Фрейей, Один — с волком или вороном, а также с журавлем и змеей, Фрейр — с лошадью, вепрем и оленем,
Как родоначальник группы людей или животных, тотем может относиться к человеку с самого рождения. Чтобы обладать таким тотемом, не нужно быть магом или шаманом. Гораздо более важное значение для шамана имеют его личные тотемы. Они добываются в тяжелой битве, в которой шаман должен победить либо сам тотем, либо духа, его пленившего (для этого придется спускаться в нижний мир). После этого шамана и тотемического духа связывают тесные взаимные связи, которые распространяются и на послесмертие — шаман присоединяется к группе тотемических существ своего рода в нижнем мире.
2. Животные силы.
Считается, что все люди имеют животных силы независимо от того, известно им об их существовании или нет. Можно даже потерять или утратить животное силы
Возвращение утраченного животного силы является одной из разновидностей исцеления, возвращающей человеку его целостность.
Животные, сопровождающие человека на охоте и помогающие ему, отображают различные аспекты его собственной натуры или инстинктивные и интуитивные силы природы, отличные от интеллекта, воли и рассудка. Животное силы служит средством общения с некоторыми аспектами смертной природы человека, в противоположность бессмертной природе высшего «я». Оно представляет потенциал, талант, способность или характерное качество, присущее личности. Традиционная цель знакомства с животным силы — понимание его атрибутов, которые необходимо развивать или вырабатывать в себе.
Наличие животного силы ещё не означает, что его атрибуты используются; они лишь присутствуют, ожидая своего выражения и развития.
Когда человек определяет свое животное силы, качества этого животного начинают оказывать воздействие на его существо. Это Жизненная Сила в образе архетипа, который может найти выражение в терминах
Путь мага — это путь овладения силой, путь овладения собой. Самое главное следствие накопления силы — именно приобретение независимости, контроля над собой, прекращение существования в качестве жертвы.
В этой связи развивается два подхода, каждый из которых именует себя «магией».
Первый — путь техник, путь поиска конкретных решений в конкретных ситуациях — путь тактика, путь следования «от частного к общему».
Второй путь — поиск генерального направления, общего вектора, смысловой оси, вокруг которой группируется жизнь — путь стратега — «от общего к частному».
Чаще всего люди, называющие себя магами, выбирают именно путь тактика, предпочитая «решать проблемы по мере их поступления», и называя «магией″ набор определенных, необычных и порой причудливых действий, каждое из которых позволяет сделать шаг на пути силы.
Однако этот путь таит в себе опасность — совокупность действий рискует так и не сложиться в общую картину, и способность к решению задач оказывается замененной знанием набора стандартных решений, поочередно перебираемых в поиске силы.
«Хозяин мой! Небо излило семя на
Странным образом мифологии разных стран и народов включают один и тот же мотив — победу бога над Драконом. Апоп, Тифон и Ёрмунганд, Вритра и Чёрный Змей сопротивлялись оформляющему воздействию богов на мир. Видимо, впервые люди обнаружили это в древнем Шумере, где в подземной стране Кур, обитало страшное чудовище — крылатый дракон Асаг. Часто выходил он из преисподней и вихрем носился по земле, распространяя недуги и немощи, отравляя воздух своим тлетворным дыханием.
По его велению
В священном городе Ниппуре бог Нинурта, сын Энлиля, восседал вместе с отцом не троне. Однажды его оружие Шарур, чей блеск был ужасен, обратилось к своему хозяину. Оно призывало Нинурту освободить мир от крылатого дракона Асага, обитающего в горах на востоке. Шарур описывает бедствия, творимые этим исчадием нижнего мира, и просит хозяина выступить против чудовища. Нинурта бесстрашно ринулся в бой, но битва с Асагом оказалась не таким простым делом. Временами герою приходится отступать. Наконец, по совету Энлиля герой усмиряет пылевой смерч, поднятый драконом, при помощи дождя и потопа, и убивает Асага, который проваливается в Кур. Все боги и люди прославляют победителя.
Но тут произошло ужасное: из бездны Куру по воле Асага хлынули
Затем Нинурта определяет судьбу различным камням. Те, что выступали на стороне Асага, в том числе гранит и базальт, получили от бога проклятие, другим же камням, таким как диорит, досталось благословение Нинурты.
[показать]Вряд ли найдется человек, который в детстве хотя бы раз не участвовал или хотя бы не слышал о вызывании «пиковой дамы», «красного, синего или карандашного» гномика и т.д. Что же происходит в этом случае? Являются ли «появления», описываемые детьми, лишь плодом их воображения?
Первооткрывателем этого жанра выступил А.Л. Топорков, записавший в
В вызываниях гномиков применяются нитка («обвязали ножки стола нитками, то есть по кругу, на середине нитки привязали конфету…») и зеркало («взяли зеркало, зубной пастой его намазали и положили его в темное место, сами спрятались за шкаф… вышли, достали зеркало, там оказались следы гномика (следы от мизинцев)»). Часто гномики вызываются с помощью еды — конфет, печенья, хлеба. Для вызывания особой разновидности гномика —
При этом дети прекрасно понимают опасность этих экспериментов, хотя само ощущение опасности у них смазано: «Если она придет, то у нее можно будет спросить свое будущее, а если ты ей не понравишься, то она тебя задушит. У нее большие когти, и она проткнет тебе шею», «Нарисовать на зеркале лестницу и поставить рядом с лестницей точку. Около зеркала поставить стакан с водой и положить кусок хлеба. Произнести цифру 666 несколько раз перед зеркалом и лечь спать. Ночью к вам придет Пиковая дама и задушит вас».
Однако мифологии не только описывают таких существ в их проявлениях в нашем мире, но даже знают немало случаев специального создания таких существ.
Для начала попытаемся разобраться. Развоплощение существа идет в порядке, обратном воплощению, то есть сознание последовательно покидает уровни проявленного бытия. При этом полное развоплощение, конечно, требует и полного распада тела, а также отсутствия сильных связей с Миром Проявления.
Нарушение любого из этих условий и приводит к сбою развоплощения.
Первый вариант — когда сильные связи, например, эмоция ужаса в момент внезапной или насильственной смерти, или долг мести, или
Второй вариант — когда физическое тело не разлагается (например, по причине специальной или случайной мумификации). В таком случае развоплощение также не заканчивается, и сознание застревает в Межмирьи, где может взаимодействовать с другими такими же сознаниями, а также пытаться воздействовать на сознания воплощенных сущностей.
Третий вариант, когда развоплощение нарушается искусственной связью — например, созданием закладного покойника, Драугара (это если связь завязывает третье лицо) или возникновением вампира (если существо само прерывает свое развоплощение).
Всех «недоразвоплощенных» существ объединяет две черты: с одной стороны, потеряв ограничения плотного мира, они приобретают большую силу, а с другой — они теряют доступ к источнику этой силы, поэтому требуют её постоянного поступления из внешних источников (например, в виде жертв или крови).
Традиция создания Драугаров, хранящих курганы и захоронения, уходи в седую древность. При этом использовались сразу два элемента — с одной стороны, устанавливалась связь существа с местом путем его насильственного умервщления, а с другой — специальным ритуалом процесс развоплощения прерывался.
Ещё один важный вопрос — это состояние самоотождествления такого Элементера. Вопреки часто существующему мнению, сознание умертвия далеко не тождественно сознанию человека, из которого получилось это умертвие. Субъективно состояние такого существа воспринимается им как помраченное состояние одержимости, в котором самоконтроль почти отсутствует, поэтому в большинстве случаев всевозможные призывы к личности умертвия обречены на провал.
И ещё один момент — умертвия — не духи. Ими нельзя
Независимо от того, как мы относимся к Церемониальной магии, эта область имеет давнюю и богатую историю. Чем бы мы ни считали духов - проекциями сознания или объетивно существующими созданиями, мы вынуждены признать, что люди на протяжении тысячелетий находили способы взаимодействия с ними.
Современные руководства по Гоэтике и Церемониальной магии обычно путаются в характере и образе действия духов, взаимодействие с которыми они описывают.
Для красоты выражения и большей привлекательности этих духов обычно называют “Демонами“, не очень-то задумываясь, что означает это слово.
В обычном сознании оно рождает образ сродни герою одноименной поэмы Лермонтова: древнего печального, и, по-своему прекрасного, Духа.
При этом само слово исторически имеет в виду несколько другое.
Оставим в стороне разговоры о “добре” и “зле”, и отнесении духов, с которыми контактирует гоэтический маг, к “слугам ада” или еще чего-нибудь, хотя этот момент имеет огромное привлекательное значение для одних и отталкивающе-пугающее - для других. Поговорим сейчас о другом.
Все мифологические системы (древнегреческая, иудейская, христианская, исламская, буддизм), использующие понятие “демонов″, вкладывают в него смысл “низших богов“.
Очень привлекательная идея для мага, не очень понимающего устройство мира, вызвать в свой круг Существо, повелевающее движением целых планет.
Когда мы говорили о населении Миров, демоны не попались в наше поле зрения.
И это потому, что существа, населяющие Миры Мирового Древа, относятся к Свободным Существам.
Однако само Древо, помимо таких его обитателей, включает еще и так называемые “служебные” силы, обеспечивающие перемещение силы по Древу.
В случае Иггдрасиля это, например, белка Рататоск, переносящие слова Орла с вершины Древа Дракону у его корней.
Такую же, в общем, функцию выполняют и многие ездовые животные Мифа, например, кони Арвак и Альсвинн, везущие Солнце (как, впрочем, и волки Сколь и Хати, гонящииеся за ними).
Иудео-христианская мифология называет Духов, обеспечивающих связь миров, Ангелами (”посланниками”), и насчитывает целых 9 Ангельских иерархий.
И тут мы понимаем, что Демоны, “Падшие Ангелы” по своей природе также являются Служебными духами.
И в этом ключ к управлению ими.
Маг может повелевать только теми Духами, которые самой своей природой предназначены к служению.
Такой взгляд, конечно, наносит удар мании величия (хотелось-то повелевать Богами), однако может быть очень полезен для понимания гоэтической ситуации.
Итак, вызывание духов возможно потому, что они осуществляют определенные функции, и поэтому изначально несвободны.
Однако как же маг перехватывает эти функции?
Две вещи играют ключевое значение в таком перехватывании: знание Имен и обладание Знаками.
Рассматривая Духов как Служебные сущности, мы легко можем понять, что Имена воплощают именно те Законы, осуществлять которые и должны данные духи (то есть, можно сказать, что, зная имя существа, Посылающего данного духа на выполнение его миссии, мы можем как бы стать на место этого Хозяина и поэтому повелевать духом).
Знаки же воплощают собственно то движение силы, которое производят духи. Поэтому такие знаки (Сигиллы) как бы представляют