General
Start calculation Начать просчет сцены
Clear this сотрет в анимационном буфере информацию о положении вершин данного объекта
Clear all очистит анимационный буфер от сведений обо всех объектах
Set init pos текущий кадр станет первым кадром анимации
Type
Deflectors отражатель
Cloth ткань
Rigid Твердые тела
Dynamics
Bounce упругость материала. Когда параметр имеет "0", то ткань остаётся на поверхности отражателя. Если "1.0", ткань рикошетит от него. Это больше полезно для твердых тел чем для ткани
Slip когда значение "0", ткань будет фиксирована на поверхности отражателя. Если значение "1.0", ткань будет скользить с него.
Particle mass что - то вроде массы. Воздействует, кагда объекты взаимодействуют друг с другом - более тяжелые объекты толкают легкие.
Space warps для добавления space warps (ветер и гравитация)
Air resistance воздушное сопротивление
Gravity гравитация
Intergity
Tightness этот параметр настраивает силу натяжения/сокращения ткани
Tightness bias параметр больше "0" задаёт преимущество к сокращению, параметр меньше "0" к растяжению.
Spread force сколько из сил, действующих на частицу будет передано ее соседям. Эффект этого должен делать ткань менее тягучей. Большее значения будут делать ткань более плотной
Keep speed это средство управления определяет с какой скоростью частицы сохраняют взаимодействие межу собой.
Bond range параметр регулирует "облигание" между частицами.
Deflection
Self-deflect само-отклонение ткани
Deflect distance ткань будет сохранять дистанцию от отражателей
Fold curve параметр воздействует на свертываемость ткани
[400x400]
Принципы диснеевской анимации, полученные практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.
Эти принципы, безусловно, имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.
1. Сжатие и растяжение — одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело при каждом шаге, как и при любом движении, то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно «дышит», и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Присевшая фигура сжимается — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, а при распрямлении становится тоньше и длиннее на вид. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.
Аниматоры Диснея использовали для достижения этого эффекта две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего объема персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.
Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет. Эту неестественную застылость можно ощутить в эпизодах схваток противников в компьютерных играх типа fighter (Mortal Combat etc.), когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.
2. Подготовка, или отказное движение. Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.
Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж как бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.
Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько «обругать», выявив таким образом ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.
Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного потока, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности движений персонажа резко обостряет его условность.
3. Сценичность — наиболее общий принцип, восходящий к истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясно, понятно и узнаваемо. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть
Студии и компании, предоставляющие услуги по компьютерной графике, зачастую имеют довольно четкий прайс-лист с ценами на основные виды работ. Мы решили выяснить, есть ли такие прайсы у главных конкурентов студий – фрилансеров. Для этого был проведен большой опрос знакомых и малознакомых свободных CG-художников, перерыта масса форумов. Первая глобальная сложность нашего опроса заключалась в повальном партизанстве фрилансеров: очень немногие решились рассказать всю правду о том, кто и сколько зарабатывает своим вольным творчеством. Добившись все-таки ответов, мы столкнулись с еще одним противоречием – вариативность цен оказалась довольно велика. Есть люди, которые меньше, чем за тысячу долларов и разговаривать не станут, а есть те, кто готов работать по демпинговым расценкам. Мы не стали брать крайние варианты, и вот какая получилась статистика.
Цена, $
Визуализация
Трехмерный дизайн-проект интерьера жилого помещени 10-40 Кв.м
Трехмерный дизайн-проект общественного интерьера 4 -20 Кв.м При типовой мебели
Бумажные чертежи в AutoCAD ~50
Сопровождение проекта 300-500
Моделинг и визуализация готового дизайн проекта 40-80 Изображение ~40 Рабочий день
Визуализация небольших общественных построек ~150
Визуализация зданий средней сложности 300-500
Визуализация зданий повышенной сложности 800-1000
Жилые, торговые или промышленные комплексы со сложным окружением ~1500
Визуализация 3D-объектов для рекламной продукции 30-50
Моделирование
Моделирование для игр, low-poly 50-70 Рабочий день
Hi-poly персонаж по заданным скетчам с сетапом, текстурами и ригом 1000-2000 Шт.
По заданным скетчам только Hi-poly модель ~500
Анимация
Анимация для рекламы 30-70 Секунда
Персонажная анимация 100-500 Секунда
Работа аниматора 10-20 Рабочий час
Автор:Дарья Федорова, Журналист RENDER.RU
[534x600]
[582x600]
[693x406]
[219x157]
[504x424]
[329x400]
[700x525]
[200x222]Мужской туалет при гостинице Sofitel Hotel в городе Квинстаун, Новая Зеландия. Дизайн: Perron. ![]()
[470x475]