• Авторизация


Женская логика это - пиздец мужской психике 17-12-2009 23:35


Всех женщин сразу в жены нам не взять.
Эх, знать бы признак, чтобы выбирать!
Худышка будет холодна в постели.
Толстушка в дверь проходит еле-еле.
Веселая окажется гулящей,
А с грустной секс раз в месяц, и не чаще.
С холодной заработаешь ангину.
С горячей - расцарапанною спину.
Быть рядом с длинноногой не с руки,
Когда она оденет каблуки.
Та, что умна - обманет без труда.
Жить с глупой - это тоже ерунда.
Красивая легко уйдет к другому.
А страшная - позор родному дому.
Вот и приходится нам, как тут ни крути,
Смотреть лишь на размер ее груди.
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
Женщины и мужчины 12-12-2009 18:43


Женщины и мужчины
Игорь Иртеньев

Женщины носят чулки и колготки,
И равнодушны к вопросам культуры.
Двадцать процентов из них - идиотки,
Тридцать процентов - набитые дуры.
Сорок процентов из них - психопатки,
В сумме нам это дает девяносто.
Десять процентов имеем в остатке,
Да и из этих-то выбрать не просто.

Тамара Панферова

Носят мужчины усы и бородки,
И обсуждают проблемы любые.
Двадцать процентов из них - голубые.
Сорок процентов - любители водки.
Тридцать процентов из них - импотенты,
У десяти - с головой не в порядке.
В сумме нам это дает сто процентов,
И ничего не имеем в остатке.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Как выжить в фильмах ужасов 10-12-2009 22:48


Если вы думаете, что уже убили чудовище, никогда не подходите поближе, чтобы убедиться в этом.
Если вы обнаружили, что ваш дом построен на месте бывшего кладбища или около него, что он когда-то был церковью, где служили черные мессы, что прежние жильцы сошли с ума, покончили с собой, умерли страшной смертью (неважно какой), занимались некрофилией или сатанизмом в вашем доме, немедленно переезжайте.
Hикогда не читайте вслух заклинаний, призывающих демонов, даже в шутку.
Hе спускайтесь в подвал, особенно если вдруг отключили свет.
Если ваши дети обращаются к вам на латыни или любом другом языке, которого не должны знать, или их голоса не похожи на их собственные, немедленно застрелите их. В конце концов это принесет вам намного меньше расстройства. Примечание: Возможно, одной пули будет недостаточно; будьте к этому готовы.
Если вас много, никогда не отходите в сторону, вдвоем или поодиночке.
Если ваша компания решила повеселиться в полночь в заброшенном доме на окраине города, не тащитесь вместе со всеми. Если же все идут парочками, а у вас нет партнера, это вообще категорически запрещается. Если же вы общепризнанный в компании остряк, вы едва успеете по дороге написать завещание.
Общее правило: никогда не решайте головоломок, открывающих врата Ада.
Hикогда не приближайтесь к могиле, гробнице, склепу, мавзолею, или любому другому месту упокоения.
Если вы услышали какой-то шум, и обнаружили, что это просто ваша кошка, немедленно бегите прочь, если вам дорога ваша жизнь.
Если бытовая техника, включая кухонный комбайн, включается сама по себе, переезжайте, бросив все.
Hичего не берите (даже взаймы) у мертвецов.
Если вы приехали в незнакомый город, и не видите ни одного человека на улицах, возможно, что это не просто так. Поймите намек и не останавливайтесь здесь.
Hе занимайтесь генной инженерией, если не знаете точно, что хотите получить в конечном итоге.
Если вы убегаете от чудовища, будьте готовы к тому, что наверняка споткнетесь и упадете хотя бы два раза (больше, если вы принадлежите к слабому полу). Также имейте в виду, что, несмотря на то, что вы бежите изо всех сил, а чудовище медленно ковыляет за вами, оно все равно движется достаточно быстро, чтобы догнать вас.
Если ваши друзья начинают вести себя необычно, например, шипеть, жаждать крови, сверкать глазами, обрастать шерстью и т.д., убирайтесь с максимально возможной скоростью.
Держитесь подальше от определенных географических точек, некоторые из которых перечислены здесь: Аркхэм, Улица Вязов, Трансильвания, Hильбог (да поможет вам Бог вовремя узнать его), Бермудский треугольник, и любой маленький городок в штате Мэн.
Если у вас кончился бензин ночью в глухом незнакомом месте, не стучитесь в ближайший заброшенный дом в надежде найти телефон.
Опасайтесь незнакомцев, если они держат в руках: цепную пилу, отбойный молоток, садовые ножницы, электрические ножи, комбайны, газонокосилки, газосварку, паяльник, циркулярную пилу, или любое устройство, сооруженное из компонентов, извлеченных из покойных друзей.
Если вы женщина, не снимайте одежду. Вы в безопасности, пока не начнете раздеваться; маньяки убивают только голых или полуодетых молоденьких девушек.
Hикогда, никогда, HИКОГДА не общайтесь ни с чем и ни с кем странным и непонятным, ссылаясь на то, что "мы так много можем от них узнать".
Hе смейтесь над мертвыми, и вообще не трогайте их.
Если поблизость падает метеор, уезжайте из города.
Если за вами гонится что-то плохое, имейте в виду, что когда вы попытаетесь завести машину, независимо от того, что обычно она абсолютно надежна, вам придется сделать это много-много раз.
Если вы зашли в местную церквушку в поисках помощи или убежища, и видите, что распятие повешено вверх ногами, осторожно повернитесь, и выйдите как можно тише.
Если вам повезло, и вы один из тех, кому действительно удалось остаться в живых после окончания фильма, никогда, HИКОГДА не принимайте участие в продолжении. В противном случае приготовьтесь покинуть этот мир в первые пять минут.
Hикогда не занимайтесь любовью на койке в только что отремонтированном летнем лагере.
Странные огоньки редко предвещают радостные события.
Hа тех, кто прибудет вам на помощь, обычно сразу набрасывается чудовище, так что не стоит особенно расчитывать на них. Более того, имейте в виду, что вас еще до смерти испугает (и задержит) вид их разодранных в клочья тел.
Hикогда HИЧЕГО не делайте "на слабо".
Если вы вдруг чувствуете, что люди в вашем городе/округе одержимы некой чужеродной силой, инопланетянами и т.п.: HЕ ЗВОHИТЕ в полицию, потому что они А) уже сами одержимы этой силой и вы только попадете прямо к ним в лапы, или Б) они вам не поверят, и будут над вами смеяться. И в том и в другом случае вам придется справляться одному.
Если небольшая группа детей вдруг покажется вам значительно более сообразительными, чем взрослые вокруг, будьте осторожны. Если они собираются вместе, и бросают враждебные взгляды на своих родителей, представителей власти или
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 06-12-2009 23:34


Солнце, воздух и вода не помогут никогда: Только секс и пофигизм укрепляют организм!!!!!
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Падение ангелов 06-12-2009 16:05


Дьявол и верные ему ангелы были сброшены с небес, потому что впервые в истории мира согрешили. «Кто делает грех, тот от диавола, потому что сначала диавол согрешил» (1 Иоан. 3:8). Но в чем состоял этот грех?

Священное Писание подсказывало два возможных ответа на вопрос о причине падения ангелов. С одной стороны, рассказ о связи «сынов Божиих» с «дочерями человеческими» (Быт. 6:1-4) позволял упрекнуть ангелов в преступной похоти, – версия, которой, видимо, придерживался и апостол Павел , предупреждавший, что «жена ... должна иметь на голове своей знак власти над нею, для Ангелов» (т. е. знак, не позволяющий ангелу подступиться к ней. – 1 Кор. 11:10). С другой стороны, сотворение человека «по образу Божию» (Быт. 1:27) предполагало превосходство человека над ангелами и, соответственно, преступную зависть со стороны последних. Обе версии – похоти и зависти – нашли разработку и в апокрифической, и в богословской литературе...
Апокрифическая первая книга Еноха расшивает скупую канву, намеченную в книге Бытия: ангелы, дети неба, возжелали прекрасных дочерей человеческих; двести из них (предводимые Азазелем и Семьязой) снизошли на гору Гермон и взяли себе в жены смертных женщин, которые родили от ангелов гигантов «ростом в триста локтей» и демонов. Удовлетворив сладострастие, ангелы научили людей ряду не самых полезных ремесел: «Азазель ... научил людей делать мечи, ножи, щиты, доспехи и зеркала; он научил их изготовлять браслеты и украшения, искусству красить брови, украшать себя драгоценными камнями и пользоваться всеми видами краски, так что люди развратились... Баркаял обучил искусству наблюдать звезды. Акибеель знакам. Тамиэль обучил астрономии. И Асарадель растолковал движения луны». Все эти науки и ремесла, усвоенные у демонов, привели к беззакониям и кровопролитию, люди возопили к Богу, и тот послал на землю праведных ангелов, чтобы наказать ангелов-отступников. Рафаил повязал Азазеля, а Михаил – Семьязу; их заключение в пустыне должно длится семьдесят поколений, после чего они навечно будут брошены в огненную бездну (гл. 6-10).

Представление о похоти как главном грехе ангелов поддерживали некоторые раннехристианские богословы. Грех ангелов в том, что они, вместо того чтобы заботиться о человеческом роде, занялись любовью с женщинами (Юстин Мученик , цит. по: Риворд, 31); они «отреклись от красоты Бога ради красоты, которая увядает» (Клемент Александрийский, цит. по: Риворд, 31).

Отказ поклониться человеку – из зависти, как полагали одни, или из гордости, как думали другие, – принимается за причину падения ангелов в апокрифических «Книгах Адама и Евы» («Жизнь Адама и Евы») (1 в. до н. э.) , где сам Сатана рассказывает историю собственного падения: «И поднялся Михаил и воззвал к ангелам: поклонитесь Божьему подобию, как повелевает сам Бог, Господь! И Михаил первым поклонился ему. Затем он призвал меня и сказал: Поклонись Божьему подобию! Я сказал: (...) Я не поклонюсь тому, кто младше и ниже меня (...) Это он должен мне поклониться» (14). Из богословов мотив зависти к человеку принял Иреней , однако позднее эта причина была почти всеми отвергнута, а похоть если и принималась за таковую причину, то понималась отвлеченно: как безмерная любовь дьявола к самому себе (у Дунса Скота; Похоть демонов).

Наиболее известным сторонником зависти как мотива падения был Лактанций, полагавший, однако, что дьявол завидует не человеку, но Сыну Божьему: Бог сотворил Сына и Сатану почти одновременно, но Сатана был сотворен вторым; если Сын удержался в своей «божественности», то Сатана «был отравлен завистью как ядом, и перешел от добра ко злу» («Божественные установления», 2:9; цит. по: Риворд, 68).

Большинство теологов сошлись на том, что падение совершилось до сотворения материального мира и человека и причиной его была гордыня дьявола и зависть к Богу. Мотив гордыни ясно выражен уже во второй книге Еноха, где от лица Бога говорится об ангеле, «замыслившем немыслимое»: утвердить свой трон выше, чем облака над землей, дабы стать равным по силе Богу; «и я сбросил его с высот вместе с его ангелами» (2 Енох. 29:4) . По выражению Иоанна Кассиан а (360–435), дьявол был «пронзен стрелой гордыни» (цит. по: Риворд, 43 ).

В латинской поэме «О первородном грехе» св. Авита Алким а (6 в.) дьявол в гордыне отрицает даже факт собственной тварности, предпочитая думать, что сам сотворил себя: «Думая, что он сам себя сотворил (se semet fecisse putans), что он сам был собственным создателем (suus ipse creator quod fuerit), почувствовал ярость неистовым сердцем, и, отрицая творца (autoremque negans), сказал: “Последую божественному имени, и воздвигну вечный трон над эфиром...”» ( Авит Алким, col. 331). Петр Ломбардский понимал дьявольскую гордыню как желание уподобиться Богу: «Хотел уподобиться Богу не путем подражания, но приобретя такую же силу (similis quidem esse Deo voluit non per imitationem, sed per aequalitatem potentiae)» (Сентенции, 2:6:1). В результате самым, быть может, страшным наказанием для дьявола стало именно
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Охота на ведьм началась пять веков назад 05-12-2009 01:19


В незапамятные времена о правах человека всецело судили лишь по текстам Священных писаний да по личному велению правителей государств. Наказания для провинившихся не отличались гуманностью: отрубание голов и конечностей, затравливание зверями, выжигание клейм и пытки подозреваемых - все это было в порядке вещей. Особняком же стояли религиозные преступления - пропаганда ереси, отречение от Бога и сговор с дьяволом.
Уголовное преследование ведьм и колдунов ведет свое начало еще с античных времен. Документы, сохранившиеся со времен Вавилона и Древнего Рима, довольно красочно описывают процессы "испытаний", которым подвергали подозреваемых. Так, Кодекс Хаммурапи устанавливал за колдовство смертную казнь.
Этот же вавилонский свод законов вводил и печально известное "испытание водой",которое описывалось так: "Если человек бросил на человека обвинение в колдовстве и не доказал этого, то тот, на которого было брошено обвинение, должен пойти к Божеству Реки и в Реку погрузиться; если Река схватит его, обвинитель сможет забрать его дом. Если же Река очистит этого человека, и он останется невредимым, тогда тот, кто бросил на него обвинение в колдовстве, должен быть убит, а тот, кто погружался в Реку, может забрать дом своего обвинителя".

Древнеримские Законы Двенадцати таблиц карали за колдовство по мере его вредоносности наряду с обычным физическим увечьем. Если нанесший вред колдовством (равно как и любым другим способом) не мог выплатить пострадавшему компенсацию, ему должно было быть нанесено такое же увечье.

Кара за колдовство была предусмотрена и в классическом римском праве, однако, в античности, в отличие от Средневековья, колдовство считалось уголовным преступлением, но не преступлением против религии. Древнему миру была чужда ключевая идея, послужившая основой "охоты на ведьм", - идея союза обвиняемого с дьяволом.
Читайте также: Норвегию наводнили ведьмы и колдуны

Помимо этого, развитые правовые системы, такие, как римская, не допускали казни по доносу и карали лишь тех, чье занятие вредоносной магией было доказано. В средние же века наказуемым стало считаться уже не конкретно злонамеренное, а вообще любое колдовство.
До XIV века число преследований за колдовство в Европе было сравнительно небольшим. Церковь наказывала колдуна (идолопоклонника) за отход от веры наложением духовного наказания (отлучением от церкви, отказом в причастии перед смертью и т.п.). В свою очередь светская власть карала демонослужителя не за отступление от слова Божьего, а за преступление, совершенное по "наущению" дьявола - кражу, убийство, мужеложство и т.п

В самом начале своего существования инквизиция не преследовала колдунов, оставляя их во власти светских и епископских судов, однако, после буллы папы Григория IX "Голос в Риме" и постановлений папы Александра IV, суду инквизиции стало подлежать всякое колдовство, словом, "все, что явно пахнет ересью".

Настоящая же катастрофа произошла 5 декабря 1484 года, когда была издана знаменитая "ведовская булла" Папы Иннокентия VIII - Summis desiderantes. Именно с этого момента Святая инквизиция сосредоточила свое основное внимание не на чистоте христианской веры и соблюдении отдельных догматов, а на беспощадном искоренении ведьм и колдовства.
В 1486 году вышел и другой необычный документ - книга "Молот ведьм" Якоба Шпренгера и Генриха Инститориса, представлявшая собой пособие для инквизиторов по выявлению и допросу подозреваемых в колдовстве. На волне популярности "охоты на ведьм" книга пользовалась настолько большим спросом, что одно время по тиражам обгоняла даже Библию!

Между тем, первоисточник, индульгенция палачей - булла Папы Иннокентия VIII - обрекла на жестокую смерть десятки тысяч человек. Всего лишь за 150 лет в Испании, Германии, Италии было сожжено более 30 тысяч ведьм. Особенно "отличились" жители немецкого Кельна, где каждый третий был признан либо колдуном, либо ведьмой - и был казнен. Даже Ватикан осудил эти зверства.

Расправы поставили на поток. В городе Нейсс для сжигания ведьм выстроили особую гигантскую печь, а на службе у инквизиции всегда находилось два десятка палачей, многие из которых своими деяниями вошли в историю.

В Лотарингии в течение 15 лет инквизитором Николаем Реми было сожжено 900 ведьм, а другой "ревнитель веры" - Фульде Бальтазар Фосса лично сжег 700 человек. За короткое время в немецком Бамберге были казнены 22 девочки в возрасте от семи до десяти лет, подозреваемые в сговоре с "нечистым".

За один только осенний день 1589 года в саксонском городе Кведлинбурге с населением в 12 тысяч человек на костер взошли 133 "ведьмы". А члены городского совета германского города Роттенбург, по сведениям из хроник, "чувствовали усталость" от бесконечных процессов и сетовали на то, что "скоро в городе не останется ни одной живой женщины".

Доходило до того, что политическая борьба и придворные интриги начинали принимать форму взаимных обвинений в колдовстве. В Англии за это преступление осудили многих
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Мертвец (Джим Джармуш) 23-11-2009 22:49


[428x600]
Мертвец (Dead Man) — фильм Джима Джармуша (Jim Jarmusch), вышел на экраны в 1995 году, повествует о мистическом пути скромного бухгалтера Уильяма Блейка, ведомого индейцем Никто, одна из самых известных работ американского независимого кино.
После смерти родителей Уильям Блейк на последние деньги приезжает из Кливленда в Город Машины, надеясь получить место бухгалтера. Однако он узнает, что опоздал, на его место приняли другого человека. В отчаянии Уильям Блейк заходит в местный бар, где знакомится с бывшей проституткой, а ныне продавщицей бумажных цветов Телл и ночует у неё.
Внезапно к ней приходит бывший жених и устраивает разборку, в ходе которой Блейк получает ранение в сердце, а Телл вместе со своим женихом гибнут. В смерти Телл и «её жениха» - сына мистера Дикенсона (хозяина Города Машины) винят Уильяма Блейка. Раненный Блейк ищет спасения в близлежащем лесу. Там его находит Никто — индеец-отшельник, изгой своего племени. Он принимает смертельно раненого бухгалтера за воплощение английского поэта Уильяма Блейка и решает помочь ему с честью отправится в мир духов. В погоню за Блейком посланы наемные головорезы и профессиональные следопыты
Повествование, идеально стилизованное под черно-белое кино (Джармуш специально искал тот тип пленки, который дает не радикальный черно-белый экран, а оттенки серого, что придает картинке некоторую цветность), не соответствует каноническим жанром - ни вестерну, ни фильму-путешествию, и представляет собой скорее поэтическое иносказательное рассуждение о метафизике смерти. Натянутая тишина саундтрека, заполненная гитарными рифами Нила Янга, завораживает, нагоняет напряжение сильнее, чем редкие выстрелы. В картине все идеально пригнано, она течет подобно стихам самого Уильяма Блейка, тезки главного героя. Джонни Депп - актер с маской вместо лица - прекрасно передает перерождение героя от женоподобного юноши, вздрыгивающего при каждом выстреле, к мертвецу, по воле судьбы путешествующему туда, "где небеса встречаются с морем".
Невозмутимая операторская работа, отличный монтаж так точно передают атмосферу западно-американского Аида, динамику течения времени в этом царстве мертвых, что поневоле начинаешь жить по его законам с затаенным дыханием, медленной походкой, безсмысленными поэтическими фразами. Сценарий самого Джима Джармуша отличается редкой скупостью на диалоги, которые настолько самодостаточны, что каждый мог бы дать начало новому фильму классом пониже. Порой за людей просто говорит картинка и музыка. Скупая манера съемки, подбор актеров - все это должно уводить зрителя не в экранное дейсьвие, а внутрь себя. Такова идея Джармуша - снимая фильм, он вызывает своего зрителя на внутренний спор, одной из сторон которого является сам режиссер, скрыто представленный своим произведением.
Критики по-разному оценили этот фильм. Roger Ebert дал фильму полторы звезды (из четырех максимальных), прокомментировав это так: «Джим Джармуш пытался что то выяснить, но что именно я так и не понял». Desson Howe и Rita Kempley написали статью для Washington Post, с очень негативными комментариями. Greil Marcus в свою очередь, озаглавил свою рецензию к фильму так: «Мертвец Вновь: Здесь находится 10 фактов доказывающие что “Dead Man” является лучшим фильмом конца 20-го века». Кинокритик Jonathan Rosenbaum дал фильму звание – “Acid Western” и сказал: «этот фильм также восхитителен и также важен как и все новые фильмы 90х годов, которые я видел». Также он написал книгу о фильме «Dead Man» (ISBN 0-85170-806-4), изданную British Film Institute.
В "Мертвеце" - все заядлые курильщики, но ни у кого нет табака. Если Вы посмотрели фильм и все еще гадаете, где оказался Блейк, значит вы не курите...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Седьмая печать 23-11-2009 22:46


[450x331]
«Седьмая печать» — (швед. Det Sjunde Inseglet 1956) — художественный фильм шведского кинорежиссера Ингмара Бергмана (Ernst Ingmar Bergman). В основу фильма положена пьеса Бергмана «Роспись по дереву».
История Рыцаря, всю жизнь ищущего ответы на главные вопросы. Вернувшись в родную Швецию, после десяти лет крестовых походов, на берегу моря он повстречал Смерть. И предложил ей партию в шахматы. С условием, что пока они играют, она не заберет его. А если выиграет Рыцарь, Смерть оставляет его в покое. Смерть согласилась скорее из интереса. Для чего нужна ему эта отсрочка? Что он успеет узнать?
В те несколько дней, о которых рассказывается в фильме, Рыцарь повстречает разных людей. Путешествующих актеров, бывшего семинариста, который повлиял на решение Рыцаря отправиться в Святую Землю, кузнеца, от которого ушла жена, девушку обреченную сгореть заживо на костре и многих других. И у каждого он постарается узнать о смысле жизни. Выслушает их мнение о том, ради чего стоит жить. А Смерть всегда будет рядом. Также ключевыми персонажами наравне с Рыцарем и Смертью являются Оруженосец – хладнокровный и циничный человек, считающей, что после смерти человека ждет лишь вечность пустоты и Актер, способный видеть больше обычных людей. Они в отличие от Рыцаря не задаются вопросом и видят Ответ в самой жизни. Суть фильма в поисках Ответа, но Бергман и сам не знает его. Он лишь предлагает зрителю варианты. И пытается сам заглянуть за грань.
В фильме поражает и завораживает мрачная атмосфера. Ожидание Смерти. Человеческое желание жить, как стекло разбивается при встрече с ней. Человек как угодно может относиться к жизни и смерти, но когда придет его час, он захочет прожить еще хоть одну лишнюю минуту. И тут уж можно слезно и на коленях просить об отсрочке, предложить партию в покер или молча принять и получить все ответы. Несмотря на это фильм показывает, что смерть – естественное явление и еще никому не удавалось ее избежать. Возможно, если не так бояться ее, жизнь станет лучше. Страх смерти затуманивает разум и притупляет чувства, это ясно показывают все, те, кто ударился в религию в попытке избежать чумы. Также добавлю, что в фильме подчеркнуто тонкий юмор, Бергман справедливо решил, что в нашей жизни без него никуда.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
МультАкадемия 14-11-2009 19:23


 МультАкадемия

Если аниматор рисует ВСЕ 24 кадра - это называется рисованием на единичках. Анимация в таком случае более плавная, но и более трудоемкая. Так рисуют мастера.

Если аниматор рисует только 12 кадров - это называется рисованием на двушках (на двоечках). Каждый кадр такой анимации демонстрируется на экране дважды, в итоге мы получаем 12х2=24 кадра в сек. Это было создано во времена появления лимитированной анимации, аниматоры и режиссеры постоянно искали способы ускорения создания мультипликата. Самое любопытное, что анимация по плавности при таком подходе на первый взгляд получается почти такая же что и в первом случае, зачастую обычный зритель не замечает разницы. Да и аниматору приходится рисовать в два раза меньше!

 

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Антропоморфизм 07-11-2009 00:46


Антропоморфизм (греч. ανθρωπος человек, μορφή вид) — наделение человеческими качествами животных, предметов, явлений, мифологических созданий.

Мировоззренческая концепция, выраженная номинативными средствами языка. Согласно этому принципу, неодушевлённые предметы, живые существа и вымышленные сущности, не обладающие человеческой природой, могут наделяться человеческими качествами, физическими и эмоциональными. Рассматриваемые объекты в состоянии, в частности, чувствовать, испытывать переживания и эмоции, разговаривать, думать, совершать осмысленные человеческие действия.

Языковые реконструкции и другие данные свидетельствуют, что антропоморфизм был господствующим принципом познания и объяснения непонятных явлений природы и закономерностей устройства мира на ранних этапах развития общества (идёт гроза, небо хмурится и т. п.). Антропоморфизм был свойствен большинству религиозных систем и выражался в перенесении физических свойств и психических качеств человека на предметы поклонения: неодушевлённые объекты (камень, скала, солнце), живые существа (дерево, крокодил, лев), а также вымышленные сущности земного или среднего (лешие, домовые), верхних (боги, ангелы) и нижних (черти) миров. У обитателей верхних и нижних миров, наряду с общими признаками сходства с человеком, как правило, присутствуют признаки, отличающие их от людей. К таковым обычно относятся гигантский или карликовый рост, огромная сила, наличие хвоста, чрезмерная волосатость и др.

В настоящее время антропоморфизм как мировоззренческий принцип сохраняется в рамках религиозных систем, особенно наиболее архаичных из них. Он характерен также для ранней стадии развития ребёнка. Дети дошкольного возраста объясняют любые причинно-следственные отношения в окружающей природе по аналогии с отношениями, существующими между людьми, например: «Месяца нет на небе, потому что он ушёл в гости». В повседневной жизни антропоморфизм продолжает сохраняться не как принцип мировоззрения, а как один из принципов языковой номинации. Это касается также языков науки и техники. В частности, антропоморфные номинации широко распространены в компьютерной терминологии: интеллектуальные сети, память компьютера, диалоговая программа.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Орел и Змея 04-11-2009 13:58


*Валерий Старков*

Однажды в пустынном и диком краю
Орел полюбил молодую Змею
Не стал у Судьбы он пощады просить –
Горящее сердце нельзя погасить.

На круче утеса лежала она
Свернувшись кольцом холодна и стройна:
Как жемчуг глаза, голова с кулачок,
Блестящие зубки, двойной язычок.

Он долго над этой скалою кружил
И вот, наконец, свои крылья сложил
Стремительно тень пронеслась по кустам
И жадно припал к ядовитым устам.

Приносит ли счастье сомнительный вкус?
Ответом служил ядовитый укус!
Так вот до чего нас доводит Любовь –
Отравлено сердце, отравлена кровь.

Он бьется, пытается слабость унять
Не в силах могучие крылья поднять
В глазах потемнело, шум ветра пропал,
Орел, умирая, на камни упал.

Змея с любопытством к нему подползла:
Растрепаны перья, закрыты глаза…
Сказала, увидев предсмертную дрожь:
«А он был, признаться, довольно хорош».
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
ЧЕБУРАШКА. СОБРАНИЕ ЗАБЛУЖДЕНИЙ 27-10-2009 15:10


[402x538]
Юрий ЛИХОЛЕТОВ


ЧЕБУРАШКА. СОБРАНИЕ ЗАБЛУЖДЕНИЙ.
Существует заблуждение, что Чебурашка - неизвестный науке зверь. Научное название Чебурашки: "Чебурахус Лопоухус". Чебурахус имеет один глаз во лбу, большие уши и огромный рот острых в два ряда зубов. Происхождение и эволюционный путь Чебурахуса учёным неизвестны. Палеонтологи доказывают, что Чебурахус это чудом сохранившийся вид динозавров. Уфологи уверены, что Чебурахус пришелец из соседней галактики. Защитники животных распускают слухи, что Чебурахус - жертва лабораторных опытов ЦРУ. Описание Чебурахуса можно найти в дневниках Миклухо-Маклая. У туземцев Чебурахус был демоном ночных кошмаров, и постоянно требовал человеческих жертв. Есть недоказанная версия, что именно Чебурахус, а не туземцы, съел знаменитого капитана Кука.
Существует заблуждение, что Чебурашка приехал в Россию в заколоченном ящике с апельсинами. Чебурашку купили на чёрном рынке Таиланда русские моряки и контрабандой пронесли на корабль. Во время плавания, Чебурашка был всеобщим любимцем, но за два дня до прибытия в порт приписки он съел корабельного кота, и за это был выброшен капитаном за борт. Однако Чебурашка не только не утонул, но ещё и умудрился вплавь добраться до берега.
Существует заблуждение, что все, кто имел "счастье" познакомиться с Чебурашкой, со временем передружились. Знакомые Чебурашки, если и стали друзьями, то только по несчастью. Первым познакомился с Чебурашкой гармонист и алкоголик Гена, прозванный за свою внешность "крокодилом". Гена постоянно искал себе друзей, и поэтому быстро нашёл с Чебурашкой общий язык. Они вместе собирали бутылки, выпивали, играли в домино и шабашили на свадьбах. Гена играл на гармошке, а Чебурашка танцевал "Польку-Бабочку". На одной свадьбе Чебурашка хотел украсть жениха, и за это был избит невестой до полусмерти. Гена, потеряв работу, выбросил Чебурашку на помойку. Там и нашла Чебурашку артистка погорелого театра Галя Резиновая. Она почему-то решила, что Чебурашка - медвежонок. Галя стала дрессировать Чебурашку, в надежде сделать цирковой номер, но тот укусил её за палец, заразив редкой тропической болезнью. Выйдя из больницы со второй группой инвалидности, Галя продала Чебурашку на Птичьем рынке почётной пенсионерке, заслуженному педагогу Розе Моисеевне Шапокляк. Шапокляк хотела перевоспитать Чебурашку и привить ему хорошие манеры. Но Чебурашка только издевался над доброй старушкой: бросал на голову Шапокляк кирпичи, выбивал из рогатки оконные стёкла, подсовывал в сумочку крысу (Шапокляк боялась крыс), и по возможности, пропивал ценные вещи. Последняя шалость Чебурашки для Шапокляк стала роковой. Чебурашка привязал Шапокляк к огромной связке воздушных шаров, и её порывом ветра унесло в высшие слои атмосферы. Наследники Шапокляк не стали церемониться с Чебурашкой и выгнали его из квартиры.
Существует заблуждение, что Чебурашка жил в телефонной будке. Чебурашка из телефонной будки только звонил по номерам 01, 02, 03, 04 и делал ложные вызовы. Вскоре Чебурашку арестовала милиция, а так как привлечь к уголовной ответственности его было нельзя, Чебурашку привлекли к работе, в качестве средства для чистосердечного признания. Чебурашку поселили в одиночной камере, и время от времени к нему подсаживали какого-нибудь уголовника, который никак не хотел "колоться". Ровно через сутки уголовник признавался даже в том преступлении, которое и не совершал. Раскрываемость преступлений в городе достигла 100%, но кто-то настучал в прокуратуру, и Чебурашку пришлось срочно отдать в зоопарк.
Существует заблуждение, что Чебурашку в зоопарк не взяли. Чебурашка прожил в зоопарке целых четыре дня. В ночь на пятый день Чебурашка сделал подкоп, выбрался из клетки и начал хулиганить. Он выпустил на волю чокнутого носорога, запихал обезьяне в рот будильник и поджёг здание администрации зоопарка. Много бы ещё натворил бед Чебурашка, если бы его не застрелил сторож, при попытке стащить ящик гвоздей. Из Чебурашки сделали чучело и сдали в магазин "Уценённые товары".
Существует заблуждение, что чучело Чебурашки до сих пор пылиться на витрине магазина. Чебурашку купили супруги Успенские. Они использовали его, как игрушку-устрашение, когда их сын Эдуард отказывался есть манную кашу, учить уроки или просто капризничал...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Морковка 08-10-2009 14:56


[512x698]

[512x698]


[512x698]


[512x698]


[512x698]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Профессиональные термины 2d анимации. 02-10-2009 09:10


Профессиональные термины 2d анимации.


Storyboards(сториборды) — ряд последовательных рисунков, показывающих основные моменты будущего анимационного фильма (сценарий в рисунках).

Image boards («сюжетные карточки») — иллюстрируют основные моменты сюжета, а также определяют постановку, раскраску и другие детали.

Art boards («художественные карточки») — готовятся художником-постановщиком для художников фона.

BG artists — художники фона.

Character Designer — разработчик персонажей, их внешнего вида и костюмов.

Animation Supervisor — контролер анимации.

Key animators —раскадровщики на базе сторибордов, делающие раскадровку (layout), которая определяет размер сцены, положение камеры, положение героев и вид фона.

Art Director — художник-постановщик, создающий «сюжетные карточки» (image boards), рисующий детализированные комплекты эскизов (model pack) для раскадровщиков и «художественные карточки» (art boards) для художников фона.

Time sheet, exposure sheet, xsheet (временной лист, экспозиционный лист) — выполняется раскадровщиками и покадрово определяет время эпизода.

Inbetweening — фазовка, то есть прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.

Inbetweeners (фазовщики) — художники, которые с помощью ключевых кадров в качестве основы создаютпромежуточные кадры, заполняющие промежутки между ключевыми.

Tweening — автоматическая фазовка, выполняемая компьютером по ключевым кадрам.

Shape Tweening — автоматическая фазовка формоизменения.

Motion Tweening — автоматическая фазовка движения и масштабирования.

Onion skinning — функция анимационных программ, которая дает возможность полупрозрачного просмотра предыдущего/следующего рисунка на одном кадре. Функция выполняет роль кальки.
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-10-2009 20:22


...Нехитрый скарб обняв в охапку,

качаясь, безо всяких тайн,

однажды, шла по лесу ШАПКА,

под нос мурлыкая РАМШТАЙН.

Приняв для храбрости немного

(она в напитках знала толк),

брела себе, своей дорогой,

...А тут, навстречу, СЕРЫЙ ВОЛК:

- Ты ж, ШАПКА, можешь потеряться!

...Иль, я вот, пьяный подвалю!

- А что мне, собственно, бояться???

ДОРОГУ ЗНАЮ! СЕКС ЛЮБЛЮ!
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Творческим людям посвящается! :)) 16-09-2009 09:03


Когда я делаю работу долгое время - я медленный!
Когда шеф - он щепетильный!
Когда я не делаю работу - я ленивый!
Когда шеф - он слишком занят!
Когда я делаю что-то по собсной инициативе - я выёбываюсь!
Когда шеф - он инициативный!
Когда я хвалю своего шефа - я лижу жопу!
Когда шеф хвалит своего шефа - он сотрудничает!
Когда я делаю че-нить хорошее - шеф никогда не помнит!
Когда я делаю плохое - шеф никогда не забывает!
Когда меня нет в оффисе - я шатаюсь где-то!
Когда шефа нет - он на встрече!
Когда я ошибаюсь - я дебил безмозглый!
Когда шеф - он тоже человек!

Следующий стишок называется "Пахнет дизайнер", автор неизвестен.

Пахнет дизайнер компьютером новым
пахнет работой часто хреновой
пахнет заказчиком,
пахнет деньгамипахнет макетами и …пирогами
пахнет отсутствием времени частосном недостаточным,
глупым начальство
мпахнет наружкой и сувениркой
кофе остывшим от бублика дыркой.
Утром он пахнет почти креативом
к вечеру часто пахнет он пивом
днем в перерывы дымом табачным
образом жизни творчески-злачным.
зрением севшим и слухом неточным,
пахнет работой ночною и срочной,
пахент порою водкой столичной,
только не пахнет жизнью он личной...

...далее стихотворение о фотографе, название и автор, увы неизвестен.
Заранее извините что без перевода, но думаю, тут и так всё ясно:

Він доторкався до неї
Лише щоб правильно встановити освітлення
Вона не звертала уваги
Він дивився на неї закоханими очима через об’єктив
Вона не звертала уваги
Він малював її портрети фотоапаратом
Вона не звертала уваги
Він молився на її плівку
Вона не чула молитв
Він цілував її усмішку на щойно проявленому фото
Вона не бачила цього
Він плакав і сльози розїдали фотопапір
У нього було його багато
Вона не звертала уваги
Він пакував їй фото
Вона забирала пакунок
Вона усміхалася, дивлячись на знімки
І ніколи не усміхнеться йому… їх творцю...

...немного стыдно, но след творение моего ума дело. ))
не судите строго, в силу проведённых двух суток за монитором,
"кляма" начала ехать)) ...назвал я его "свой взгляд":

Всё в етой жизни линии кривые...
всё в етой жизни краски смешные...
В нашей жизни серости нет!
в нашей жизни оттенков семицвет!
Много в жизни разных еффектов,
много в жизни разных дефектов...
Каверзные ошибки совершают всегда -
дизайнеры голодные рисуют мира..!

Далее немного отойду от стишков и перейду просто к шуточкам :)
...название этому дали "Советы дизайнерам или секреты мастерства".

1. Все макеты предоставлять в RGB. CMYK - для ботаников и заучек. К тому же когда рисуешь в фотошопе в CMYK, не работают самые красивые плагины...
2. Текст ни под каким предлогом не переводить в кривые! Да и набирать его лучше не стандартными шрифтами, а найти повитиеватей, типа HrenGdeTakoyNaidesh.ttf. Это же так красиво!
3. Если вас попросили подготовить макет к печати, раскрашивайте его пантонами. Макет раскрашен хорошо, если вы использовали более 8 пантонов.
4. Рисуя логотип не стесняйтесь в количестве цветов. Обязательно закрашивайте его градиентами, сейчас это модно!
5. Если кто-то на пре-прессе, Просит вставить Вас кресты - Смело ставьте тем пантоном, Какового в спуске нет!
6. Если Вы решили КРУТО
Логотип нарисовать
Не забудьте про эффекты
Фотошоп - Ваш лучший друг!
7. Точность размеров в макетах ни к чему. Дизайнер должен творить, а не заниматься ерундой!!!
8. ...К тому же когда рисуешь в фотошопе в CMYK, не работают самые красивые плагины... :(
9. Если Вы "рожаете" в муках логотип или рисунок, то ни в коем случае не убирайте вспомагательные линии, обесцвеченные элементы или нижние слои с невидимыми и витиеватыми графическими элементами (желательно с большим количеством узловых точек). Все должны знать какой нелёгкий путь вы прошли в своих художественных изысках...
10. Кстати, в типографию относить макеты надо только в формате JPG с 80 процентным сжатием. Мы же не хотим портить целый диск на один дурацкий TIFF? Надо чтобы наш макет влезал на дискетку, которую мы потом сможем еще раз использовать! Экономность - это здорово!
11. текстовка в 4 краски это круто!
12. Между прочим не надо игнорировать такие вещи в векторных редакторах, как эффекты. Линза, прозрачности, тени, свечение, используйте все по максимуму и ваш макет засияет по новому! Печатникам должно понравиться!
13. Если возникнет вопрос стоимости работы, смело просите в 5-6 раз больше обычной. Например, за логотип можно просить от 1,5 до 3 тыс долларов.
Вероятность того, что новичок за первые полтора-два года сделает что-то путное крайне мала, потому, если откажут по соображением цены съэкономите время, зато, учитывая статистику пополнения армии дизайнеров, круто повысятся расценки на дизайн... в стране.
14. Если Ваш заказчик просит:
"КрасивЕй нарисовать!"
Объясните, что "КрасИвей
нужно, в-общем, говорить!"
А на просьбу Вы наплюйте,
Потому- что ОН - ДУРАК!
И совсем не понимает,
Что такое КРАСОТА!
15. А на вопрос о времени на разработку макета, быстро отвечайте что сделаете 16 вариантов в
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Афоризмы - Цитаты и высказывания великих художников 12-09-2009 00:55


Василий Иванович Суриков.
“А то раз ворону на снегу увидел. Сидит ворона на снегу и крыло одно выставила, чёрным пятном на снегу сидит. Так вот этого пятна я много лет забыть не мог. Потом боярыню Морозову написал”
“Суть исторической картины - угадывание”

Иван Николаевич Крамской.
О ходе работы Репина над картиной: “Он точно вдруг осердится, распалится всей душой, схватит палитру и кисти и почнёт писать по холсту словно в ярости какой-то”

“Что такое искусство? или поближе: что такое художники? Часть нации, свободно и по влечению поставившая себе задачею удовлетворение эстетических потребностей своего народа.”

“..высшею судебною инстанциею для художника всегда было и будет то впечатление, которое выносят тысячи зрителей от картины”.

И. Шишкин
“Каждый ученик летом должен писать этюды и в них со всех сторон изучать то, что он избрал своей специальностью; кроме того, как зимой, так и летом он должен иметь при себе записную книжку и альбом, чтобы приучиться зачерчивать в них все, что остановит на себе его внимание, а не полагаться на свою память и воображение… ”
“Пейзаж должен быть не только национальным, но далее местным. Порукой всему сказанному будет мой долголетний опыт и все мое желание послужить родному пейзажу, и надеюсь, что придет время, когда вся русская природа, живая и одухотворенная, взглянет с холстов русских художников”.

Валентин Александрович Серов.
“Я хочу таким быть - беззаботным, в нынешнем веке пишут все тяжёлое, ничего отрадного. Я хочу хочу отрадного и буду писать только отрадное”

Николай Петрович Крымов
“Говорят: искусство не наука, не математика, что это искусство, настроения и что в искусстве ничего нельзя объяснить - глядите и любуйтесь. По-моему, это не так. Искусство объяснимо и очнь логично, о нём нужно и можно знать, оно математично. В таком случае его можно и объяснить. Можно точно доказать, почему картина хороша и почему плоха ”

Кузьма Сергеевич Петров-Водкин
“Живописец, изучающий разноцветность вещей природы, тем самым постигает их взаимоотношения, определяет нахождение вещи в мире, - т.е. бытие вещи”

“Цвета есть раздражающие и успокаивающие, кричащие, спорящие друг с другом и живущие ласково один возле другого. В их борьбе или согласии и есть воздействие цвета на человека через чувство зрения”.

Энгр
“Время берет на себя труд заканчивать мои произведения”.

“Цвет дополняет живопись украшениями, но она не больше чем придворная дама из свиты”

“Рисовать вовсе не значит просто делать контуры; рисунок не состоит только из линий. Рисунок - это еще и выразительность, внутренняя форма, план, моделировка”.

“В каждой голове первое, что надо сделать, - это заставить говорить глаза”.

“Только в природе можно найти красоту, которая является великим объектом живописи; там-то и надо ее искать и нигде более”.

“Никаких угрызений совести, если вы копируете древних. Их произведения - это общее достояние, откуда каждый может брать то, что ему понравится. Они становятся нашей собственностью, когда мы умеем ими пользоваться, Рафаэль, неустанно подражая им, оставался самим собой”.

“Больше решительности в применении красок, больше гибкости в тонах. Больше беспорядка в позах пажей; они слишком рассчитаны. Позолота более светлая в тенях и более нежная. В общем меньше симметрии”.

“Никогда внешние контуры не должны углубляться… они выпуклые… Чтобы достичь совершенной формы, не следует прибегать к квадратным и угловатым объемам: надо создавать форму округлой и без выступающих внутренних деталей. Когда всего одна фигура в картине, ее надо моделировать рельефно и таким образом искать живописный эффект”.

“Меня упрекали, и, быть может, справедливо, что я слишком часто повторяю свои композиции, вместо того чтобы создавать новые произведения. Вот каковы мои соображения на этот счет: большинство любимых мною по сюжету работ казались мне заслуживающими того, чтобы затратить труд и сделать их еще лучше, повторяя или лучше отделывая их, как это часто случалось с моими первыми картинами и, между прочим, с “Сикстинской капеллой”. Когда художник в силу своей любви к искусству и затраченных им усилий имеет право надеяться оставить свое имя будущим поколениям, он неустанно будет стараться сделать свои произведения более прекрасными или хотя бы менее несовершенными. Примером для меня служит великий Пуссен, часто повторявший одни и те же сюжеты”.

“Рисунок содержит в себе более трех четвертей того, что представляет собою живопись. Если бы мне надо было поместить вывеску над моей дверью, я написал бы: “Школа рисования”, и я уверен, что создал бы живописцев”.

Константин Алексеевич Коровин
” Два-три тона взять точно вместе трудно, пять ещё труднее, а все точно взять, как ощущаешь своим глазом, - невероятно трудно. Воспитывай глаз сначала понемногу; потом пошире распускай глаз, а в конце все, что входит в холст, надо видеть вместе, и тогда, что не точно взято, будет фальшивить, как неверная нота в оркестре. Опытный художник всё видит одновременно, так же как
Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
http://dollzmaniaglitter.com/ 07-09-2009 14:19


[показать]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Анимация с помощью Vray 31-08-2009 09:33


Здрасти!)
По роду службы приходится рендерить анимацию...
В принципе для моих нужд хватает(ло) стандартного синьковского рендера. Но с появлением в-рея у меня появилась проблема рендера анимации в нём. Красиво ж блин..

Поиск по интернету дал страшные результаты. Чудовищные пути и мудрёные комбинации для получения качественной анимации с помощью врая...Норби загрустил.

Но во время беседы с товаришем по софту, Gabba вскольз упомянул о том что рендерил анимацию Вирэем и все было оху.. простите.... очень красиво!!!... Ну конечно же я на него тут же напал и получил исчерпывющую информацию коей делюсь с вами.... выжмка из разговора по аське.


1. Ставлю в Синеме (output) половинное разрешение. (если 600х400 - финальное разрешение, то ставлю 300х200)
2. Frame step - 5
3. В вирее ставлю галку -=dont render final image=-
4. Врубаю ГИ в вирее
5. Primary Bounces - Irradience Mаp / Secondary - Light Cash
6. Irradience map Basic parametrs Min -3 Max -1 (иногда на "вторичку" ставится brute force - в основном для экстерьеров.)
7. Irradiance Map mode - multiframe incremental и save multiframe File
8. Лайт кеш моде - Флайтроуф - on render end - auto save в файл.
8. в ГИ каустик снимаю все галки - там должно быть чисто
9. Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
10. получаешь просчитанную ГИ.
11. Рендер.

---------
после чего
----------

1.1 - Оptions - снимаем галочку с don't render funal image
1.2 - Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32)
1.3 - в установках irradiance map/light cash - mode - from file указываем получившиеся фалы.
1.3.1 - убераем галочку light cache - on render end - auto save
1.4 - ставиим полное разрешение и "все кадры" в синеме
РЕНДЕР.

Вааще в установках light cache
рекомендуют calculation parameters - Passes
ставить равное количеству процессоров.


________________________________

Тут необходимо внести некоторую ясность:

-Описанный метод подходит только для пролетов камеры - движущиеся объекты потянут за собой косяки, т.к. мультифрейм инкрементал расчитан только на статичную геометрию, если какой-нибудь объект сдвинется - под ним будет черное пятно. Поэтому для данного способа все движущиеся объекты рендерим отедльно!

-При рендере финальной картинки light chache как вторичку можно уже не рендерить - он уже запекся в иррмапу.

Вот мне интересно с использованием вдвое уменьшенного разрешения при рендере иррмапы, причем с вполне стандартными настройками. Понимаю это делается для повышения скорости. Но оправдано ли это? Я рендерил с обычным разрешением, не увеличивал ничего потом, и то карта была "грязновата". А если еще и 1/2 будет от финального - качество будет еще ниже. Ладно если так делать "в обмен" на более высокие настройки карты, а так просто качество иррмапы будет ниже а время быстрее.

P.S. спасибо за вот эту информацию:

Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32).
Про такое не слышал раньше.. поподобнее расскажи откуда эти настройки, откуда инфа или сам подобрал, на чем пробывал, насколько разница в скорости и качестве с фильтром по умолчанию.

P.P.S а где же результат!? вкладывай тогде уж анимашку, и обязательно напиши сколько в среднем ушло времени на 1 кадр


http://swishsite.ru/23max.html

http://www.openfootage.net/?cat=20
_______________________________
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Описание Модификаторов 27-08-2009 13:58


CHANNEL INFO

Select By Channel – Выделить по каналу. 
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.


MAX EDIT

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемый поверхность
Edit Patch – Редактируемый Патч
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

MAX STANDARD

Attribute Holder
Affect Region
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)
DeleteMesh – Удалить поверхность
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4
FFD Select
FFD(box) - Деформатор в виде Box
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder
HSDS
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Linked XForm
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить мешь
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа. 
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
NSurf Sel
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Preserve
Projection
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – Не знаю как описать словами :)
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок :)
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Surface Mapper (WSM)
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
UVW XForm
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов. 
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm 

HAVOK DYNAMICS

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел) 

REACTOR

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.


DEFORMATIONS

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.


MAX SURFACE 

Camera Map 
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

CLOTH

Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии