BCE обзавёлся своей Data driven системой шейдеров. Для этого был добыт XML-парсер pugixml 0.4.1 и придуман свой вариант файла описания эффекта, отличный от ms-овского .fx, основанный на xml. На данный момент всё довольно простенько, система не понимает multipass, но всё это заложено и в будущем будет реализовано.
Интересующиеся могут скачать демку:
http://darkestgames.ucoz.ru/users/Necrys/test_demos_0.3.zip
Управление:
WASD - движение камеры
мышь - вращение камеры
1 - включить эффект specular bump
2 - включить эффект parallax
3 - включить модельку куба
4 - включить модельку шара
клавиши стрелок, PgUp, PgDn - вращение модельки
Настроение сейчас - Рабочее
На прошлой неделе стартовала разработка нашего с Hunter'ом проекта - TimeKiller. В кратце - это аркада/экшн, наш Crimsonland with blackjack and hookers. Основные фичи - введение сетевых режимов, более-менее осмысленные миссии, в том плане, что на карте будут объекты, стены, дома, машины и т.п. Предполагается, что карты будут созаваться случайным образом, хотя ничто не запрещает нам в последствии сделат и редактор карт.
К текущему моменту для проекта взяты: графический движок HGE, движок скриптов LUA, рассматривается физика Box2D, и звуковой движок Squall.
Вторая неделя. Первая неделя прошла вполне плодотворно. Готов план архитектуры игры, готовы классы игры, уровня и игрока, всё это рендерится, игрок бегает и целится в то место, куда показывает мыша. Но пока игрок совсем не реагирует на стены, вот этим вопросом я и займусь на этой неделе - колизии, прикручивание движка Box2D, благо на этой неделе все внешние раздражители меня покинули - девушка и работа мне не помешают. Впереди ещё куча работы до того момента, когда проект перевалит отметку 0.2 - я мысленно отметил этот момент - когда "умрёт" первый враг, проект официально перейдёт в фазу 0.2 - разработка внутриигровых фич. Показывать что-то людям пока рано, думаю это будет не раньше момента, когда будет реализовано 2-3 оружия и 2-3 противника, соответственно на всё это надо ещё делать какой-нибуь минимальный арт. На сегодня всё, через неделю ждите обновлений по проекту.
Часть этого поста опубликована на necrysgd.blogspot.com/2009/02/timekiller.html
Я знаю, есть те, их сотни вокруг,
Они живут тем, что воруют и лгут.
Не в правилах их всё делить пополам,
И чёрная зависть к лучшим друзьям сжигает напалмом их дух.
Что у них на уме – не услышать вслух.
Счастье – не протягивать им свои руки и у двери шагов их не слышать стук.
Пр: Но в мире этом есть и другие.
Их закон – честь. Их пути - прямые.
Говоря тебе Слово, они смотрят в глаза.
По дорогам Земли их ведёт звезда.
В час, когда люди твёрдость шага теряют,
Терпеливо и тихо они повторяют:
«Мы Свет и Любовь ни на что не меняем!»
Держись рядом с ними, будь Джедаем!
Я знаю, есть те, их сотни вокруг.
В лексиконе их сердца нет слова «друг».
Норма для них в своей жизни этой
Считать своё тело разменной монетой.
И умный средь них и дурак.
Интеллектом не вылечить бездушия рак!
Счастье – не показывать им свою спину, не спать в их доме, не делать к ним шаг!
Пр: Но в мире этом есть и другие.
Их закон – честь. Их пути - прямые.
Говоря тебе Слово, они смотрят в глаза.
По дорогам Земли их ведёт звезда.
В час, когда люди твёрдость шага теряют,
Терпеливо и тихо они повторяют:
«Мы Свет и Любовь ни на что не меняем!»
Держись рядом с ними, будь Джедаем!
Спит убитая лисичка,
Спит задушенная птичка,
Обезглавленный хомяк
Посмотри-ка как обмяк.
Утонув в зловонной жиже,
Спят в аквариуме мыши.
И на высохшем полу
Рыбки кучкой спят в углу.
Спят в пробирке эмбрионы,
Спят в музее фараоны,
И в уютном мавзолее
Ленин спит, блаженно млея.
Сторож спит с ножом в спине,
Спят пожарники в огне,
И, придавленный бревном,
Спит строитель мертвым сном.
Ошибившись только раз,
Спт саперы в этот час.
Парашют с собой не взяв,
Спит десантник на камнях.
Газ забыв закрыть, соседи,
Спят в повалку на паркете.
В паутине дремлют мушки...
Спи, а то убъю подушкой.
Впринципе что такое условная компиляция – понятно, наверное, всем.
Пишется блок:#ifdef __feature
// далее блок кода, который скомпилируется
// только если где-то раньше был задефайнен __feature
#elseif
// понятно – блок кода, который скомпилируется
// если __feature не задефайнена
#endif
так же есть #ifndef - тогда будет всё наоборот.
Каждый раз, создавая новый проект в VS, я удивляюсь - как так можно было настроить проект? Стандартные настройки для проектов совершенно не юзабельны. Особенно начинается ужас, когда программа начинает общатся с какими-либо ресурсами, будь то собственный файл настройки, текстуры, модели или ещё что-то, лог-файл в конце концов. Мало того, что Debug и Release-версии исполняемых файлов укладываются в отдельные папки, так ещё и при запуске программы из-под студии текущей папкой считается папка с исходниками проекта. В конечном итоге для того, чтобы запускать проект из-под студии, просто Release или Debug версии и не заниматься каждый раз копированием, приходилось либо писать абсолютные пути до файлов (что само собой не есть гут), либо хранить аж три копии ресурсов. Это не проблема, до тех пор, пока ресурсы не начинают весить по 300-400Mb или даже больше. Плюс ко всему меня всегда нервировала куча отладочных файлов, лежащих в одной папке со скомпилированным exe-шником.
СЕНСАЦИЯ ! |
Necrys Это подтверждено сертификатом |
Вы также можете получить |
![]() |