О «Метро 2033» долгое время не было никаких вестей. Студия 4A Games, созданная бывшими разработчиками S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре, анонсировала игру по книге Дмитрия Глуховского еще в 2006 году, после чего ручеек информации о проекте иссяк (те, кто успел забыть, о чем шла речь, могут прочесть нашу подробную новость).
В конце октября компания THQ, издающая игру на Западе, сняла завесу секретности и запустила масштабную кампанию по раскрутке. Ее российский партнер, «Акелла», посвятил «Метро 2033» один из своих стендов на выставке «ИгроМир 2009». Заглянув туда, мы получили сведения из первых рук — от креативного директора 4A Games Андрея Прохорова. Несколько дней спустя я задал свои вопросы Дмитрию Глуховскому, который провел встречу с журналистами в интернет-кафе «Библиitека». Теперь мы предлагаем вашему вниманию сразу два больших интервью о самом амбициозном шутере из тех, что сегодня разрабатывают в бывшем СССР.
AG: Как вообще началась разработка игры «Метро 2033»?
Дмитрий Глуховский: Приблизительно в 2003-2004 году мне написал Андрей Прохоров. Тогда еще не было никакой книги. Был текст первой редакции, лежащий на бесплатном хостинге metro.boom.ru. Не снились мне еще никакие варианты, что «Метро» будет издана на бумаге, а тем более станет бестселлером. Тогда (и несколько лет после этого) Андрей еще работал над S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре. Он говорил, что они хотели бы уйти из GSC и начать независимый проект, для которого нужна сюжетно-литературная основа, поэтому их заинтересовала моя книга.
Для меня было важно, что это — разработчики S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре. Я понимал, что это люди способные, что они хорошо чувствуют постапокалипсис. Для меня их работа над S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре стала решающим фактором, чтобы сделать выбор именно в пользу этой команды. Мне в то время предлагал и «Новый Диск» сделать игру, и другие производители, но я понимал, что никто из них просто не потянет — ни по таланту, ни по самоотдаче, ни по техническому уровню.
После того как Андрей написал мне впервые, прошло несколько лет. Я терпеливо ждал, пока они закончат со S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре. Параллельно они продумывали концепцию «Метро 2033». Когда их работа в GSC была доведена до конца, мы начали работать вместе. Это произошло два-три года назад. Создав собственную команду, 4A Games нашли финансирование и заключили контракт с THQ.
AG: Вы устанавливали какие-то правила и ограничения для разработчиков, чтобы сюжет игры не противоречил книге?
ДГ: Мое кредо — надо найти талантливого человека и дать ему свободу действий. Это в любом случае лучше, чем найти исполнительного идиота и расписывать ему каждый шаг. 4A сами руководствовались соображениями здравого смысла и описаниями мира из книги. Если у них возникали какие-то точечные вопросы, они обращались ко мне. Я для них придумал развитие определенной параллельной сюжетной линии. Основная сюжетная линия просто строится на книге. Еще я решал сюжетные моменты, которые разработчики не знали, как закрыть. Плюс, я являюсь автором всех диалогов в русской версии.
AG: А кто отвечает за перевод игры на английский? Западные версии русскоязычных игр часто страдают от бездарного «толмачества».
ДГ: Тут другая история. В THQ прочитали английскую версию книжки, переведенную, разумеется, англичанином. После этого они пригласили голливудских сценаристов, которые выстроили сюжет книги в более строгом игровом формате и, основываясь на диалогах книги, написали диалоги на английском языке. Потом все материалы в виде 3,5 тысяч ячеек в Excel мне прислали почтой, и я их перевел на русский язык. Точнее, местами даже не перевел, а просто переписал. То есть в английскую версию пойдут оригинальные диалоги, написанные американцами, а не переведенные с русского.
Озвучены они будут американскими актерами русского происхождения. Это будет не убогий псевдорусский акцент, воспроизведенный какими-нибудь поляками, а естественный, который остается у людей после нескольких лет жизни в Америке. В общем-то, оптимальное решение. Может быть, мне хотелось бы, чтобы они говорили вообще без акцента, на чистом американском языке. Но в THQ решили, что нужно указать на специфику истории — раз уж дело происходит в Москве, пусть будет ясно, что все эти персонажи русскоязычные.
Но каких-то лубочных, «клюквенных» русских реалий в игре нет. Никаких мужиков в ушанках, балалаек, медведей на цепях, никакого бреда — все очень достойно. Разве что на оформлении коробки есть красные звезды.
AG: В демо-версии «Метро 2033», которую я посмотрел на «ИгроМире», как минимум одна балалайка висела в «красном углу». Надеюсь, этого будет действительно немного.
ДГ: Нет, этого немного, и люди, которые играют, не отмечают, что 4A переусердствовали с «матрешечной» тематикой. Стиль очень выдержан.
AG: Насколько мне известно, игра будет достаточно линейной. А какой ее хотели бы видеть лично вы — с жесткими рамками сценария или открытым
Читать далее...