• Авторизация


«Syberia» 02-04-2014 13:57


Снова к нам заглянула зима, улицы засыпало толстым слоем снега, и в такой день появляется настроение рассказать о чём-то этаком... под погоду и настроение. Поэтому, пожалуй, сегодня рассказ пойдёт об игре «Syberia» от французской компании «Microïds», ныне принадлежащей другой французской компании «Anuman Interactive».
Давайте договоримся сразу, эту игру правильно называть «Сиберия» или «Сибирия», а вовсе не «Киберия» и не «Сибирь», так как Сибирия – это название таинственного острова на Крайнем Севере, являющегося конечной точкой удивительного путешествия главной героини. Но обо всём по порядку.
Игра эта состоит из двух частей, первая из которых вышла в 2002-м году, а вторая подоспела в 2004-м. В целом, можно купить только вторую часть, посмотреть вступительный ролик и начать играть. Сделать так можно. Но ненужно. И не только потому, что события в ролике изложены предельно сжато да и не совсем точно. И даже не потому, что во второй части игры мы видим отсылки к первой. Нет, дело здесь в самой игре. В том удовольствии, которое вы получите, видя, как пред вашими глазами развёртывается удивительная повесть, начавшаяся, казалось бы, из ничего. Поэтому, поиграв лишь во вторую часть, вы отрубите себе половину удовольствия.
В чём же суть игры? Юрист Кейт Уолкер (Kate Walker) - женщина лет 30-35-и с выраженными индейскими чертами лица - отправляется из Нью-Йорка в вымышленный альпийский городок Валадилену, чтобы по заданию своего босса оформить документы на покупку местной фабрики. Фабрика эта производит удивительные по сложности автоматы, которые в Валадилене встречаются на каждом шагу и за многие века существования семьи Форальбергов (ударение на второй слог) – владельцев фабрики - стали неотъемлемой частью жизни горожан. Казалось бы, элементарное задание: прибыть из пункта А в пункт Б и поставить на бумагах подпись у лица С, с которым уже существует договорённость. Проще пареной репы. А ещё чистый воздух, красивые виды, в общем, не столько труд, сколько отдых. Но не всё так просто. Выясняется, что прежняя хозяйка фабрики скончалась как раз перед приездом мисс Уолкер, а тут ещё и появляется информация, что есть наследник, который болтается чёрт знает где... Любой другой на месте Кейт сказал бы, что письмо полоумной старухи – не аргумент, и что Ганс Форальберг (так зовут наследника) вообще официально мёртв уже долгие годы, а посему подписывайте бумаги и хватит мне голову морочить. Но это же Кейт! - она так не может! Ей надо выяснить, разобраться, докопаться до истины! И вот понесла её нелёгкая через всю Европу на поиски человека, которого, может, и в живых-то нет. Так собственно начинается эта удивительная история, которая, чем дальше, тем больше, становится личным делом Кейт, заставляя её меняться внутренне, открывать в себе новые грани и всё больше и больше отрываться от привычного образа жизни юриста крупной компании по производству игрушек.
Одним словом, игра потрясающая, с превосходной для того времени графикой, которая и сейчас недурно смотрится, чудесной музыкой – в общем, почти шедевр, и прошу держать эту мысль в голове, потому что дальше я это творение человеческого гения буду разность в пух и прах.
Положа руку на сердце, минус в игре только один: у создателей регулярно отключалась логика и фантазия. Но это изрядная ложка дёгтя в бочке мёда. Потому что это сейчас вы можете забраться в Интернет и разжиться руководством по прохождению игры. Но, чёрт возьми, в 2002-м году сеть имелась далеко не в каждом доме, а если и была, это в большинстве случаев было медленное и дорогое удовольствие. Допускаю, что с диском шло некое описание игры, но если даже современные гайды грешат неточностями и в ряде случаев пропускают важные моменты, наивно полагать, что в то время игроков снабжали исчерпывающей информацией. А она в ряде случаев нужна, и даже очень. Да, приключенческая игра не должна быть слишком уж простой, согласен. Но всё хорошо в меру. К сожалению, как раз чувство меры для разработчиков «Сибирии» оказалось несвойственно.
Разберём наиболее яркие примеры маразма, в который впадал коллектив игроделов во время создания своего детища.
В одном месте в Валадилене надо запустить механического звонаря. Вы получаете четыре перфокарты, вставляете одну из них и видите красивую анимацию колокольного звона. Если анимация, то что-то произошло. Это правило довольно чётко соблюдается в течение игры. Но в данном случае вас водят за нос, потому что ничего не происходит, и пока вы не вставите фиолетовую карточку, ничего не произойдет. А вы бегаете, пытаясь понять, что изменилось. Ни привлёк ли колокольный звон чьего-то внимания? Но всем в Валадилене реально положить на то, что кто-то забавляется с колоколами во время городского траура. Колокола играют – всем начхать.
Можно сказать, что не так-то уж и сложно воткнуть четыре перфокарты по очереди. Да, не сложно и недолго. Но проблема в том, что это лишь первый из череды квестов, решаемых по принципу «тыкай во всё подряд, может, чего и выгорит». Ага. Ищите и
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Инди-игры: "Skullgirls" 08-03-2014 01:02


Опять же, слегка смещаю планы, на этот раз из-за праздника любви и весны, и конечно же, не могу не сделать обзор на игру от компании "Lab Zero Games" - "Skullgirls".
Сразу скажу, что с изданием этой игры вышла довольно запутанная история. Сперва правами на эту игру обладала "Reverge Labs". Собственно она и выпустила проект для PS3 и Xbox 360 в апреле 2012-го года. Однако игра имела много недароботок (особенно в версии для Xbox 360), к тому же в конце 2012-го компания столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями, и многие из сотрудников были уволены, а проект "Skullgirls" показался компании бесперспективным и работы над ним были свёрнуты. Тяжкая участь увольнения коснулась и таких сотрудников, как Алекс Ахад и Майк Займонт. Но как говорится, не было бы счастья, да несчастье помогло. Два уволенных не впали в уныние, а нашли шесть единомышленников и основали собственную компанию "Lab Zero Games", которая и получила права на "Череподевочек", принявшись разрабатывать версию для персональных компьютеров. Сперва компания продолжала работу с американским издателем "Autumn Games", но вскоре заключила договор на издание с другой компанией - японской "Marvelous AQL Inc.". И в конце августа 2013-го года поклонники милых девочек из вселенной Черепосердца получили возможность погонять эту игру на PC, в том числе и благодаря "Steam". Надо сказать, что к проекту в "Lab Zero Games" отнеслись со всей серьёзностью. Над игрой продолжают работать и поныне, исправляя мелкие недочёты, разрабатывая новых персонажей.
Что касается самой игры, это файтинг. Казалась бы, что такого особенного? Благо, их сейчас, самых разных, сделали вагон. Но это не простая игра. Дело в том, что все главные герои этой игры - женщины и девушки. Ни одного парня! И сюжетно это вполне обусловлено! Причём никаких женских школ, женских тюрем, женских турниров тут нет. Просто сюжет закручен вокруг таинственной штуки “Skull Heart (Черепосердце)”, которое может взаимодействовать только с телами и душами женщин. И далеко не всегда это взаимодействие хорошо оканчивается. Собственно, обуреваемые собственным злом или грузом потерь, вступившим в резонанс с силами Черепосердца, девушки превращаются в монстров, которых и называют Skullgirls. Соответственно, одни женщины, ведомые силой Черепосердца, начинают бузить, а другие пытаются это пресечь. Сюжет прост, да, и в этом большой плюс игры, потому что на фоне этого несложного повествования отлично закручиваются личные драмы каждого героя. Сюжет не давит здесь личность персонажа, и, по сути, требует лишь самого общего взаимодействия. И всё это открывает простор для биографий и судеб от принцессы до мёртвой девочки-стража.
Опять же, возвращаясь к той особенности игры что это "женский файтинг". Возможно, вы играли в "Arcana Heart" или "Rumble Roses", и даже в появившийся только-только на "Steam" "Vanguard Princess" (который тотчас же был раскритикован за недоработки). Но, всё же, "Arcana Heart" мало известна за пределами Японии, а "Rumble Roses" же имела много проблем с анимацией в версии для PS2, которые были решены только через два года после выхода игры при её портировании на Xbox 360. И всё же отзывы на эту игру вне зависимости от версии сводятся к тому, что "быстро надоедает".
"Череподевочки" же интересны, динамичны, проработаны. Фактически, это первый файтинг, в котором вам предстоит управлять только девчонками (по крайней мере, пока создатели не выпустили на поля девчачьих боёв Беовульфа), обладающий и доступностью для приобретения, и развивающимся дополнительным содержанием, и играбельностью, и юмором.
Кстати, о юморе. Если вы посмотрите на раскадровку, то станет понятно, что эта игра стилизованна под классические японские файтинги. Но эта стилистика - ни в коей мере не заимствование и не плагиат. Нет! Чреподевочки обладают уникальной узнаваемой рисовкой, и фактически являются чем-то вроде дружеского шаржа на творения "Capcom" или "SNK", причём больше всего, по моему мнению, здесь забавных отсылок к играм серии "Darkstalkers". Конечно же, здесь хорошо посмеялись не только над файтингами, но и над фансервисом в играх, хентайными клише, а такой персонаж как Squigly явно навеян творениями Тима Бёртона, в частности, его "Трупом невесты". Ну да, юморок тут по большей части с чёрным оттенком.
При этом не только рисовка имеет анимашную стилистику. Сам дух игры пропитан японской анимацией с её умение сочетать весёлое и трагическое в строго нужных пропорциях. Поэтому, поверьте, не надо пропускать в такой игре диалоги! Без них игра превратится в фансерсисный мордобой. Именно в диалогах больше всего раскрывается характер героев (хотя, конечно же, и заставки тоже в этом очень помогают, пусть даже они бывают довольно запутанными).
Можно сказать, что наконец-то появилась доступная вещь, которая покончила с эпохой, когда девушка брала в руки джойстик и не знала, кого взять - все персонажи одинаково не нравились, потому что среди них не было девушек, или они были, но с явной ориентацией на привлечение
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Дружелюбный сосед - Человек-Дедпул! 02-03-2014 13:31


Признаюсь, снова сдвигаю планы, чтобы дать "зелёный свет" другой игре. Решение сделать описание проекта, о котором речь пойдёт ниже, пришло спонтанно, пока я жарил блины на Масленицу. Ну не мог я задвинуть рассказ о том, кто обожает печь блины, в последний день самого блинного праздника в году. Так что сегодня речь пойдёт о такой работе, как "Deadpool". Да-да, именно о ней, ибо главный персонаж игры, который и дал ей имя, обожает печь блинчики - порой даже слишком.
Впервые Дедпул (настоящее имя Уэйд Уинстон Уилсон) появился в комиксах аж в 1991-м году, и быстро стал одним из самых популярных персонажей. Но в чём же секрет популярности персонажа? В чём же заключена его антигеройская харизма?
Он один из немногих героев, кто имеет целый арсенал оружия и активно им пользуется. И пользуется отменно. Но о боёвке после.
У него потрясающая регенерация, позволяющая ему вырасти даже из собственной оторванной головы.
Он герой-инвалид, страдающий неисцелимым раком кожи. Потому страшен до жути.
А ещё он безумен, безумен настолько, насколько это возможно. В его голове живут несколько личностей, которые помогают друг другу, спорят, развлекают друг друга, и довольно мирно уживаются, настолько мирно, что Дедпул часто говорит о себе "мы".
Юмор. Это основное качество Дедпула. В чём-то он похож в этом плане на Джокера, но Джокер всё же страшен, а Дедпул... он тоже страшен, но и мил до ужаса. А его инфантильность, неизменная спутница многих психических отклонений делает его и совсем уж убийственным очаровашкой.
Но самое главное, это то, что Дедпул понимает: он находится в комиксе! А комикс - это мир сюжетных дыр и десятков перезапусков вселенных; мир, где герои погибают и воскресают; мир, в котором логика отдыхает, а её место занимает... а тот же Дедпул! Поэтому не удивительно, что подобное осознание превращает всё, до чего дотягивается наш любимый красно-чёрный маньяк, в треш-угар-содомию в квадрате. И поверьте, игра на все сто процентов следует именно этой атмосфере. Только с той разницей, что Дедпул понимает, что он ещё и герой игры! Более того, он активно требует, чтобы игру про него сделали! Так что готовьтесь к тому, что игра - это квадрат квадрата того угара, который творится в комиксах.
Пара слов об компании, создавшей эту игру, несчастные сотрудники которой вынуждены исполнять все прихоти Дедпула, чтобы их не взорвали, не растеряли, не зарезали и не переехали катком.
"High Moon Studios", возглавляемая Питером Деллой Пенна, существует на рынке уже более десяти лет и имеет насыщенную историю, так как много раз меняла название, покупалась и продавалась. Сейчас она находится под крылом "Activision", которая и выступила издателем игры. Компания имеет штат примерно в 100 человек, и разрабатывает игры для своей материнской компании. Сценарий игры создал бывший писатель комиксов Дэниел Вэй (Daniel Way), а Нолан Норт (Nolan North) подарил герою свой голос. В целом же, игра, по всей видимости была создана, года за два; "High Moon Studios" бросила на проект лучшие силы и в итоге получила лучший из своих продуктов, который вышел в свет в июне 2013-го года. К сожалению, сейчас игра изъята из всех электронных магазинов, и купить её можно только в коробочке. Почему? Я так и не понял. Видимо, какой-то замут с авторскими правами.
Теперь в двух словах, о чём игра. Сюжет пересказывать не стану (уже хотя бы потому, что его там по сути и нет) скажу лишь о сути. А суть - это стволы, груди и попки (кое-что он помацает, а кое-что шлёпнет). Всё остальное - это рубилово, рубилово и снова рубилово, приправленное тоннами специфического и весьма своеобразного юмора (да, как выяснилось, убивать - это весело), охота за деньгами (а Дедпул очень любит деньги) и покупка/улучшение оружия, которого у Дедпула завались. Причём оружие вы можете покупать/улучшать в любой момент, когда захотите, что очень удобно.
Бои, а это 66,66% игры, безупречны. Они одновременно безумны и интеллектуальны, жестоки и уморительно веселы. И предупреждаю, играть лучше всего на мышке + клавиатура. Радует (и очень радует!) физика и поведение противников. Не буду спорить, есть пара схваток затянутых, где на вас наваливаются пять-шесть врагов под силовой защитой, и их приходится долбить долго и упорно, регулярно восстанавливая жизни, но и это решаемо посредством улучшения оружия. Особо хочу отметить стелс. Это самый... дедпуловский стелс на свете. Его практическая польза, может, и сомнительна, но не использовать его время от времени вы не сможете, потому что это сделано потрясающе.
По моему мнению, минус игры только один: среди героев "Marvel", которых мы встретим на пути (а подобраны они весьма грамотно), нет Дорин Грин, известной как Девочка-Белочка (Squirrel Girl). А ведь она единственная, кто серьёзно начистила Дедпулу физиономию и кого он боится! Хотя, с другой стороны, если игра сделана по настоянию Дедпула и под его строгим контролем, вряд ли он позволит появиться тому, кто может надрать ему уши.
В заключение хочу сказать, что это игра для всех,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Инди-игры: "Limbo" 27-02-2014 21:55


Сегодня ещё одна инди-игра, на этот раз головоломка от компании из Копенгагена «Playdead» - это проект с коротким запоминающимся названием «Limbo».
Отцом-основателем и компании, и самой игры стал Arnt Jensen (Арнт Дженсен) - художник, работавший в другой датской компании «IO Interactive» (сейчас её уже благополучно поглотил «Квадрат»). Работал человек, работал, и постепенно приходил к мысли, что неплохо бы создать собственную игру, потому что надоело творить по приказу свыше и исключительно в заданных рамках. Примерно два года Дженсен делал всё в гордом одиночестве, но в какой-то момент пришлось признать, что его навыки программирования недостаточны. Тогда-то на помощь ему и пришёл профессиональный программист с забавным итальянским именем Dino Patti (Дино Патти), который увидел в сети небольшой демонстрационный ролик, созданный Дженсеном. Собственно, эта встреча, произошедшая в 2006-м году, и стала отправной точкой для основания новой компании. Совместный проект Патти и Дженсена быстро заинтересовал как государственных, так и частных инвесторов, благо Патти (вставший у руля компании) умел показать товар лицом. Это позволило основателям «Playdead» быстро расширить штат сотрудников, наняв ещё шесть человек на постоянной основе, и сумев привлечь ещё восемь фрилэнсеров, доведя общую численность сотрудников до 16-и (а в настоящий момент в компании работает 21 человек).
Инвестиции в проект оказались успешными. Игра, вышедшая в середине 2010-го года, изначально планируемая только для Xbox (чтобы избежать пиратства), разлеталась по миру как горячие пирожки. Примерно через год было продано более миллиона копий игры! Поэтому было принято решение перевести её на другие платформы. Что же, разработчики не прогадали и с этим шагом – к середине 2013-го года продали уже более трёх миллионов копий! Впрочем, Дженсен и Патти отлично понимали, что тот, кто не движется вперёд, движется назад. Так что уже в 2010 году, не успела выйти их первая игра, они принялись за разработку второй. Пока что «Playdead» изрядно секретничает, засим предлагаю всем поберечь аппетит до 2015-го года, в начале которого и должен выйти их второй проект.
Итак, что же собой являет «Limbo»? Сюжет сводится к следующему: мальчик ищет сестру. Всё! Как он попал в мир игры, что такое Лимб, как туда попала его сестра, как их зовут, сколько им лет – ни на один из этих вопросов создатели не дают ответа. Всё на усмотрение и воображение игрока. Как говорится: «Думайте сами, решайте сами...». И, пожалуй, в этом заключена одна из главных прелестей игры, открывающая простор мысли и фантазии.
В первую же секунду игры вы обнаруживаете главного героя лежащим в каком-то жутком лесу. Персонаж открывает глаза, поднимается... и вперёд. А впереди ждут опасности на каждом шагу. В игре практически нет безопасных мест, если только вам не позволяют вернуться туда, где вы уже побузили, и то не гарантия, что там уже не обосновалась какая-нибудь гадина, не начался потоп или пожар. Мир враждебен к мальчику, что же, и ему не стоит с ним миндальничать. Не бойтесь тащить всё, что плохо лежит, ломать, что ломается, и пожёстче с местным населением, а то в голову ядовитый дротик всадят и фамилию не спросят.
Игра не даст вам расслабиться, и большая часть ошибок станет для мальчугана фатальной. К счастью, число продолжений бесконечно, и в начале каждого испытания вы автоматически сохраняетесь.
Впрочем, кроме головоломок и возможности отпустить фантазию на волю в пампасы, игра имеет и ещё один важный плюс: атмосферу. Жуткую. Кошмарную. Кровавую. И очень затягивающую. Вы будете играть в «Limbo» до изнеможения мозга, то есть фактически до того момента, пока не встретите задачу, которая поставит вас в тупик (признаюсь, завяз надолго с двумя ящиками и одной циркуляркой... ох, как же любят в играх делать циркулярные пилы!). Вы помяните «добрым словом» всех родственников и этого мальчика, и разработчиков игры, видя, как герой погибает в сто двадцать шестой раз. Мальчишку распилят, искромсают, сожгут, утопят, съедят, раздавят... Вы будете бросать игру, уверяя самого себя, что больше в жизни не сядете за этот садизм. Но пройдёт день-другой (или неделя-другая), и вы вновь начнёте продираться через испытания этого неадекватного мира.
Тому впечатлению, которое задалась на вас произвести игра, весьма способствует и графика, выполненная в монохромном стиле. А звуковое и музыкальное оформление от Мартина Стига Андерсена завершает создание необходимого игрового наполнения, превращающего Лимб в нечто цельное и полностью завершённое. Играя, вы не станете задавать вопросы: откуда здесь что берётся? Лимб не нуждается в вопросах или ответах. Он существует, и его надо или принять, или умереть. Лимб – это суровая страшная сказка, а в сказках возможно всё. И неважно, что вместо драконов здесь огромные пауки, вместо волшебства – электричество. Главное, что есть герой, пусть без меча и сверкающих доспехов, а в шортах и футболке, но зато отважный, целеустремлённый, готовый на любые подвиги ради тех,
Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Новый Робокоп 21-02-2014 21:09


Изначально я планировал продолжить разговор об инди-играх, но случилось нечто, заставившее меня дать зелёный свет другому обзору: мы с Toxic Bunny посетили сеанс показа фильма "Робокоп". И уже после половины экранного времени стало понятно, что я не могу откладывать рассказ об этой ленте в долгий ящик. Пальцы требовали клавиатуру.
Скажу сразу: впечатления от этой ленты выражаются одним коротким словом - "восторг". Именно его я испытывал без малого два часа экранного времени за редкими исключениями. Потому что в фильме есть всё: интересные герои, превосходное музыкальное и звуковое оформление, динамичный сюжет, оригинальный подход к старой истории, завораживающие спецэффекты, превосходная актёрская игра в конце-то концов, что в наше время - немалая редкость. В общем, это цельная, а главное законченная работа. Последнее очень важно. Ибо в коем-то веке мы видим фильм, концовка которого ничего не обещает, но и не закрывает при этом возможностей для продолжений, не портит впечатление от картины, не страдает потоком слюней, не пытается разбудить зрителей запоздалыми шутками. Это достойная концовка достойной же работы, являющейся первым новым видением идей Пола Верховена, за которое не может быть стыдно.
Но хватит восхвалять общими словами работу, давайте всё же займёмся тем, что столь настоятельно не рекомендуют делать - сравнением и критикой.
Первое. Сам новый Робокоп. Как сказала Toxic Bunny: "Его хочется покормить". И с этим не приходится спорить. Робо заметно постройнел по сравнению с фильмом 1987-го года. Однако, тот Робокоп был неторопливым, не прыгал, не бегал, и его массивность переходила в этакую неторопливую солидность. Однако герой этого фильма быстр, подвижен, энергичен. Даже транспорт у Робокопов отличается. Всё же первый Робо передвигался в основном на полицейских автомобилях. А у второго появился свой мотоцикл, на котором он отлично смотрится. Поэтому обновлённый персонаж с прежней комплекцией выглядел бы как Шварцнеггер на трапеции. Так что внешность героя привели в полное соответствие с его поведением и возможностями. Однако отличия не только во внешности и подвижности. Сама история героя, сама суть его борьбы внутренней и внешней, подана иначе в новом фильме. У Пола Верховена персонаж изначально официально считается мёртвым. Как сказали Робокопу: "Ты даже не труп, ты несколько кусков плоти в кибернетической оболочке". В течение трёх фильмов Алекс Мёрфи пытается понять, кто же он, найти своё место под солнцем. Здесь же мы видим совершенно иную концепцию. Алекс официально не убит. И его жене, и ему самому кибернетизацию подают под соусом "это единственный способ спасти ему жизнь". Тем не менее, "Омникорп" всеми силами стремится задавить всё человеческое в Робокопе, что заметно усиливает накал переживаний героя по сравнению с первым фильмом. Особый драматизм вносит семья Алекса. Да, у него и в старой трилогии были жена и ребёнок, но они фигурируют всё же как персонажи третьего плана. Здесь же это активно действующие герои. Даже сын Мёрфи, хоть и появляется на экране не так уж и много, получился интересным человеком, которому активно сопереживаешь. Семья Алекса Мёрфи становится неотъемлемой частью повествования, без которой образ Робокопа не мог бы развиваться.
Есть ли в реализации семьи минусы? Есть. Мне до жути не понравилась исполнительница роли Клары Мёрфи. С моей точки зрения она слишком слащавая, слишком модельная, слишком грудастая. Но, как опять же сказала Toxic Bunny: "Это уже вопросы ко вкусу Алекса, чего он себе такую жену нашёл". Однако, если внешность - дело вкуса, то нелепая сцена, где Мёрфи пытается заняться любовью со своей женой... Зачем сделали эту сцену в фильме, где и так 118 минут экранного времени?! Какую нагрузку несли эти минуты недосекса? Создатели фильма хотели показать, что у героев гармоничные семейные отношения? Но это и так было понятно. Ими двигало желание продемонстрировать сиськи? Но мы их не увидели. Раскрыть глубже образы героев? Этого не случилось. Эта сцена не несёт в себе ни смыслового, ни эстетического момента. Она нигде больше в фильме не используется. С таким же успехом Алекс мог не пытаться завалить свою благоверную на плоскость, а пить кофе, смотреть телевизор, читать газету, принимать ванну, даже пиратить старого "Робокопа"! Ведь ЕДИНСТВЕННОЕ, зачем нужна эта сцена, заставить Алекса Мёрфи выйти из дома. ВСЁ! Поймите, я не ханжа и не против секса и откровенных сцен в кино, и даже как мужчина вполне одобряю именно такой способ отдохнуть после рабочего дня (хотя вопрос, откуда у мужика силы взялись?). Меня раздражает не секс и даже не его неудавшаяся попытка, а то, что это сцена - пустышка, которая совершенно не нужна.
Впрочем, отдадим должное режиссёру Хосе Падилья, таких ненужных сцен в фильме больше не было. В целом, в работе всё на своих местах.
Теперь напарники Робо. Здесь пальму первенства без сомнения получает старый фильм. Там напарница Мёрфи была глубоко проработанной личностью, сыгравшей огромную роль в жизни своего напарника как до,
Читать далее...
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
Инди-игры - «Proteus». 06-02-2014 12:27


Удивительно, но изначально «Proteus» замышлялся как... симметричный ответ ролевым играм от «Bethesda»! Да-да, ни много – ни мало! Именно «Беседке» хотел бросить вызов основатель проекта Эд Кей, тихо-тихо по вечерам за чашечкой кофе создавая своё – нечто новое и бессмертное. Благо к тому моменту (начало 2008-го года) за плечами были восемь лет труда на ниве программирования и дизайна игр. Потихоньку вырисовывались города, улицы, квесты. В 2010-м году Эд даже нашёл подходящего композитора и мастера создания звуковых эффектов – Дэвида Канагу, жившего и работавшего в тот момент времени в Окленде, штат Калифорния.
Но, подумав и оценив свои возможности, Кей решил, что вряд ли сможет реализовать столь амбициозный проект, и не потому, что не мог – стало банально лень. Посему пояса подтянули, аппетиты уменьшили и стали искать иной путь. В целом, всё, что оставалось этой парочке – развернуться на 180о от изначальной идеи, поскрести шикарную бороду Эда и уйти в мир чего-то... абсолютно нетрадиционного, а, главное, мирное и не сопряжённое с кровищей. В немалой степени этому способствовало и то, что, заработав деньжат, Эд удалился в Озёрный край - «удивительное сельское место», где родился и вырос, и где мог теперь наслаждаться свободой и тишиной долгих прогулок.
Чем дольше шла работа над проектом, тем всё больше и больше от изначальной идеи оставались рожки да ножки, и всё больше и больше игра превращалась во что-то невиданное и неслыханное. И этот процесс с головой накрыл отцов-создателей, уходящих в дебри минимализма.
Забавно и то, что ни Кей, ни Конага понятия не имели, что же у них получится в итоге. «В результате, - как сказал сам Эд Кей, - он [”Proteus”] выделялся из толпы, как стихотворение из четырёх слов в лесу прозы».
Таким образом, после долгой (и весьма неторопливой) работы 30 января 2013 года игроки по всему миру смогли оценить новый проект, где им предстояло побродить по острову, воплощающему мечту. От изначального проекта сохранились лишь кое-какие объекты да само название.
Итак, что же собой являет «Протей» - проект, который «восстал из пепла собственных ограничений»?
Скажу сразу: лично я безумно рад, что Эд Кей отказался, в конечном счёте, от идеи создания очередной ролевой. Какая бы хорошая она ни была, но ролевых игр уже довольно налепили, а вот чего-то оригинального, и при этом хорошего – мало. А это именно что хорошая оригинальная игра, не похожая на другие.
Первое, что обращает внимание – дизайн. Впечатление такое, что игру создавали не два взрослых мужика, а отряд октябрят, которым дали коробку цветной бумаги, ножницы, клей и предложили делать, что душа пожелает. В результате этого получился цветастый остров, населённый самыми необычными животными, в которых угадываются... а... а впрочем, угадайте-ка сами!
И надо сказать, что этот остров – совершенно безопасное место. Вы можете лазить по любым горам и утёсам, не боясь разбиться, встречаться с любой живностью (кроме пчёл – от них вы будете улепётывать с утроенной скоростью), ходить по воде, как посуху... Но, несмотря на это, вам будут встречаться моменты, когда станет по-настоящему страшно. Да, вы к тому времени проникнетесь ощущением стопроцентной безопасности нахождения в этом месте! И всё же, кирпичей вы отложите небольшую тележку. Неплохо, не так ли?
Что вы можете делать? Хм... Ходить. Стоять. Приседать. Бегать. Что же, не так уж и мало, если учесть, что наша задача – наслаждаться видом этого местечка.
Так что сюжета здесь нет и быть не может. Вообще. Никак. В принципе. Игра создана не для этого. Ведь главная её цель – позволить вам побывать на острове мечты. Насладиться прогулкой среди лесов и гор, полюбоваться морской гладью и дождиком, побегать с местной живностью, поискать разные милые местечки.
В «Протей» идеально играть с кем-то. Нет, даже не играть, а переноситься на прекрасный остров, затерянный в океане, наслаждаться, отдыхать и вспоминать лучшие моменты детства, когда сухая ветка становилась зачарованным мечом, горка песка – замком, а вы – маленьком богом собственных вселенных карандаша и бумаги.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
They Bleed Pixels 11-01-2014 21:43


Как и обещал, возвращаемся к инди-играм. Хит-парад делать не стану, так как не столь уж много у меня игр за плечами, жанры игр - разные, а количество инди – огромно. Это сотни проектов, как уже существующих, так и готовящихся. Причём проектов, выполненных в столь пёстрой стилистике, что сравнивать игры даже одного жанра очень сложно. Поэтому я решил продолжить рассказы о полюбившихся мне вещах, без особо выпендрёжа в виде хит-парадов и рассуждений о том, что такое хорошо и что такое плохо.
Так что сегодня (равно как и в дальнейшем) новый рассказ об очередной хорошей вещи - "They Bleed Pixels".
Сразу надо сказать: имеем мы новую игру, в основе которой находится творчество Говарда Филлипса Лавкрафта – американского писателя начала 20-го века. Признаюсь, не читал его произведений, но теперь, после игры, появилась мотивация это сделать. Засим не могу оценить, насколько игра пронизана «лавкрафтовской атмосферой», но атмосфера там есть – и это точно.
Ещё скажу, что данный проект разработан компанией «Spooky Squid Games Inc.», состоящей всего лишь из двух человек. Детальную информацию можно найти на их официальном сайте (http://www.spookysquid.com/aboutus.htm).
Игра же переносит нас в первую четверть двадцатого столетия. Нам предстоит играть за довольно симпатичную девочку лет десяти, живущую в интернате для "юных леди с проблемами поведения" - то есть, за яркую представительницу великосветской шпаны. Однажды она (имя в игре не указывают) находит колдовскую книгу, и эта находка полностью меняет её жизнь, и в первую очередь руки, позволяя ей обзавестись парочкой милых (если такое слово уместно) клешней, которые появляются у неё в сновидениях. Несмотря на то, что по завязке это скорее квест или RPG, на самом деле это платформер (иначе говоря, бродилка) в сочетании с отменной боевой составляющей. Восемь разнообразных ударов! Удар клешнёй стоя, сидя, в прыжке, прибивающий удар и взмах двумя клешнями, позволяющий сбивать воздушные цели. Плюс три тычка ногами: подкат (его также можно использовать, чтобы пролететь над шипами), пинок, отбрасывающий врага, и пинок, подкидывающий врага. Сами по себе удары ногами для врагов неопасны, зато можно с их помощью разорвать дистанцию, кинуть врага на пилу или шипы, или снести одним недругом двух-трёх других, а потом добивать их в куче. Сразу хочу сказать, в некоторых местах стены являют собой мембраны, которые можно разрушать. Делать это нужно только клешнями, ноги в этом случае бесполезны.
Но всё же главным осложнением жизни для девочки станут вовсе не враги всех мастей, хотя с ними тоже придётся повозиться, ибо они довольно живучие и не забывают ставить блоки (у самой девочки кнопки для блокирования ударов нет, а жаль!). В первую голову нашей героине надо думать о том, как бы не убиться о шипы, пилы и всё такое. Поэтому три жизни девочки часто превращаются фактически в одну, если она падет на шипы или неудачно приземляется на пилу. Я обычно не сопровождаю свои рассказы видео или скиншотами, но вот здесь не могу удержаться, чтобы не показать, какой садизм вас ожидает.

[показать]

[показать]

Да, да, призрачные девочки на шипах – это неудачные попытки прохождения. И надо сказать, что игра невероятно сложная. К счастью, игровой процесс не во всех местах настолько стремительный, чтобы у протагонистки не было времени, чтобы осмотреться, подумать и решить, каким образом ей лучше поступить (читай, в каком месте и каким образом принять свою одна тысяча пятьсот восемьдесят шестую кончину). Но вот когда решение принято и жребий брошен, тут да, уже не зевайте, ибо эта игра ошибок не прощает. К счастью, у героини есть двойной прыжок, перемещение с помощью которого станет для вас в игре нормой жизни, и возможность падать с любой высоты. К тому же число продолжений неограниченно, и вы можете предпринимать хоть миллион попыток прохождения.
Также стоит указать на ещё один момент: девочка клешнястая, но вовсе не Росомаха из Людей X. Поэтому за стены она может цепляться, но, зацепившись, она тут же начнёт медленно соскальзывать. А за стены, покрытые льдом, она цепляться не может вовсе.
Отдельно стоит сказать о сохранении игры. Создатели разработали систему, которая отлично вписывается в игру. Уничтожая врагов и собирая «мандаринки» (так я называю красные точки, разбросанные по уровням - это капельки крови, как пишет сама игра, подсчет очков тоже ведется в пинтах крови), девочка заполняет клешни сиреневой краской (это показано в верхней части экрана). Когда клешни совсем станут сиреневыми, можно создать сохраняловку в любом месте. Однако с учётом того, что созданный девочкой магический круг не должен располагаться на льду, стенах, в воздухе, не может касаться шипов, пил или врагов, или же находиться в опасных местах, где её вот-вот могут накрыть циркулярки, то подходящих мест становится не так уж и много. Но важный плюс такой системы: чем лучше вы играете,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Супер 05-01-2014 18:13


Данное сообщение было опубликовано мной некоторое время назад на одном из форумов. Теперь в отредактированном и дополненном варианте предлагаю его своим друзьям по дневнику. Надеюсь, вам понравится.

Мы уже много говорили о супергероях, и при этом ни словом не обмолвились об их истории, по крайней мере, об истории героев американских комиксов.
Для начала разберём само значение слова (кстати, сейчас "супергероями" называются официально только герои компаний "DC Comics" и "Marvel", которые имеют право на использование данного брэнда в коммерческих целях). Приставка «супер-» имеет значение «сверх-», а само слово герой сейчас означает (толковый словарь Ушакова) «исключительный по смелости или доблестям человек». То есть супергерой – это человек без страха и упрёка. Однако слово «герой» греческого происхождения, изначально означало «удивительный или необычный человек», и не более того. И этот подтекст во многом находит воплощение в облике героев комиксов.
История и героев, и комиксов уходят своими корнями во тьму веков, как бы пафосно это ни звучало. Истории в картинках люди создавали ещё в каменном веке в виде наскальной живописи, а истории о людях, способных в одиночку прогнать армию врагов, намотать у дракона хвост на кулак и победить орду чудовищ были популярны во все времена и у всех народов. Так что феномен комиксов и супергероизма прост как валенок: людям нравится читать яркие истории в картинках, и им нравится думать, что есть в их рядах исполины, способные в случае чего защитить попранную справедливость и верно послужить богу, царю и отечеству. Причём образ одинакового воина, вершащего справедливость по собственному разумению, появился тоже в глубине тысячелетий. Причина одиночества супергероев (не обязательная, но встречающаяся частенько) кроется в простом факте: рядом нет «помощников смерти», добрых, но назойливых советчиков и людей, которым твой супергероизм как гость в горле. Вспомним, что князь киевский Владимир не очень-то ценил подвиги Ильи Муромца, а греческим героям греческие же боги постоянно норовили сделать какую-то гадость. Поэтому да – лучше быть одному. И на мозг никто не капает, и не надо думать, что ты кого-то подставишь под удар.
Литература и фольклор конца 19-го – начало 20-го века не стали исключением из правил. Повести о героях, которые в одиночку противостоят злым силам, оказались не менее популярны. Вспомним те же «Записки о Шерлоке Холмсе», историю о Тарзане или же повествование о Конане-варваре, которое совпало по времени выхода с первыми комиксами о супергероях. Кстати, именно тогда, в конце первой четверти 20-го века слово «супергерой» и вошло в обиход. И, пожалуй, главным героем, без которого бы не было привычных нам образов, являлся Зорро.
Несмотря на то, что Зорро был в первую очередь героем киноэкрана и романов (комиксы о Зорро есть, но они малопопулярны), именно его стоит считать предшественником образа современного супергероя: маска, плащ, благородное породистое лицо, чёрная одежда, строгое инкогнито, а также некий символ, присущий героям и являющийся неотъемлемой частью их образа (в данном случае буква "Z", которую Зорро высекал шпагой по поводу и без оного).
Так что к моменту выхода первого комикса имелась прекрасная и литературная, и фольклорная, и кинематографическая основа для создания популярного образа борца-одиночки со злом, поборника справедливости и защитника добра.
В целом, история героев комиксов – это борьба двух издательств: "DC Comics" и "Marvel" (кстати, первую прикупила в 1969-м году компания "Warner Bros. Entertainment", а вторую в 2009-м - "The Walt Disney Company"). Но, как ни парадоксально, история супергероев на страницах американских комиксов началась вовсе не с этих гигантов - первым героем комиксов стал The Shadow.
Начальный номер журнала комиксов вышел уже в апреле 1931-го года благодаря стараниям компании «Street and Smith», а работа над образом началась на год раньше. Шэдоу (Тень) стал не только первым героем, но и первым торговым проектом, которому был посвящён отдельный ежемесячный журнал (а через год его стали выпускать аж два раза в месяц!). Комиксы как таковые, в привычном для нас виде, стали выходить ещё начале 19-го столетия, однако до 1931 года никто не делал журналы комиксов, посвящённые только одному персонажу. Успешность данного проекта была столь велика, что все последующие журналы комиксов, посвящённые приключениям героев, стали выходить именно как тематические.
Однако с 1943-го года популярность Тени начла падать, в 1946-м году создатель образа Уолтер Гибсон уходит из компании, а в 1949-м году выпуск комиксов о похождениях неуязвимого воина, умеющего превращаться в тень, был полностью прекращён. Герой вернулся лишь в 1994-м году, когда был снят замечательный одноимённый фильм Рассела Малкахи. К сожалению, картина не нашла тёплого приёма, и даже разработанная в том же году игра для SNES по мотивам фильма так и не вышла в свет.
В феврале 1936-го года свет увидел нового супергероя – Фантома (The Phantom).
И
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Старый добрый Бэтмэн 29-12-2013 23:42


Последняя четверть двадцатого века стала воистину золотым временем для героев комиксов в плане экранизаций. Не говоря уже о том, что стремительно росло число и самих героев, и вселенных. А уж сколько появилось мультипликационных сериалов в это время, которые до сих пор считаются классикой!
Однако сегодня хотелось бы поговорить не о супергероях в комиксах или фильмах вообще (об этом будет отдельное сообщение в начале следующего года), а о вполне конкретных фильмах: «Бэтмэн» и «Бэтмэн возвращается», известном также как «Бэтмэн-2». Причём больше стану говорить о втором фильме. И даже не столько о фильме, сколько о моей истории общения с этой лентой, моём к нему отношении... в общем, это будет сообщение обо всём и ни о чём.
Надо сказать, что знакомство со вселенной DC Comics у меня началось именно со второго фильма о Тёмном рыцаре Готэма 1992-го года, отрывок (минут 10) из которого продемонстрировали на одном из ночных молодёжных каналов. Там как раз Бэт громил банду клоунов и делал это столь лихо и с таким творческим подходом, что я сразу проникся к этому персонажу. Я поделился своим впечатлениями с друзьями, и те, как выяснилось, то же что-то знали, что-то видели... Увы, в ту пору Интернет в России только зарождался. Был он лишь у избранного круга, а где и был, любые похождения в сети ограничивал скудный трафик и убогая скорость. Так что в основном о вселенной Бэтмэна мы узнавали из вкладышей от жевательных резинок... Однако дальше у нас по местному телевидению (канал «Тонус»), который в те времена показывал много чего, естественно с нарушением всех мыслимых прав, в пиратской озвучке, но во вполне приличном качестве продемонстрировали первый фильм о Бэтмэне 1989-го года. Да, великая и нестареющая классика. После этого мнения разделились среди круга моих знакомых. Кому-то фильм понравился, кто-то счёл его скучным, но лично я проникся. Потом рынок стал заполняться волнами видеокассет, народ лихо посмотрел третьего Бэтмэна, минуя второго, а второй... второй почему-то оказался обойдённым вниманием наших видеопиратов. Первый лежал везде. Третий тоже. Второго не было, хоть тресни. В одной из палаток я нашёл второй фильм, и каково же было моё разочарование и злость, когда это оказался на самом-то деле третий фильм! А эти стервецы-продавцы просто пририсовали к двойке лапку бледным маркером, сделав из неё тройку. Да, третий фильм прекрасен, гениален, снят здорово, и у меня к нему претензий нет. Но душа требовала второго! И только второго! Рычащий как голодный сатана, я вернул им кассету, потребовав деньги назад. Видимо было что-то такое у меня в лице, что деньги мне вернули, не булькнув, хотя обычно пираты не очень-то любили возврат товара. Хотя кто его любит?
И всё же второй фильм был найден, спасибо пиратам с ВДНХ. Надо сказать, что в середине лихих 90-х Выставка достижений народного хозяйства (равно как и ближние, и дальние подходы к ней) превратилась в гигантскую барахолку, где, в том числе, торговали и картриджами для приставок по разумным ценам, и обилием кассет. Время от времени я наведывался туда, чтобы посмотреть новинки. Что же, однажды моё старание было вознаграждено. Кассета у меня! И моему счастью предела не было. Друзья моё счастье не разделили, но фильм вместе со мной посмотрели. Ну, что же, на вкус, на цвет фломастеры разные. Им из игр и фильмов фэнтези подавай, мистику, зомби всякие, или там что-нибудь он-лайн. Стрелялки-убивалки от первого лица. Хотя один из моих друзей стал со временем всеяден в этом отношении. Ну, завёл свою фирму; пару дней в месяц у него уходит на всякую бухгалтерию, пару дней на заказы, пару там туда-сюда, ещё пару на что-то ещё, а остальное время человек мается ерундой. «У меня рабочие и сами знают, что делать! – говорит он мне. – Что мне там сидеть?» Короче, закончилось всё это тем, что от обилия неизрасходованных сил человек пошёл заниматься боксом. Но да пост не о нём.
Итак, фильм «Batman Returns» 1992 года выпуска от режиссёра Тима Бёртона. Фильм этот многие критиковали, дескать, какого чёрта свалили в одну кучу: готику и Рождество, опять же окрысились на Майкла Китона... Фильму это не помешало собрать в прокате без малого 276 лямов зелёных, при бюджете в 80 (хотя с успехом первого фильма не сравнить: его бюджет составил 48, а выручка – 411!), и послужить основой для игр на всех игровых консолях. Лично я прошёл полностью игры на NES и SNES. И должен признать, несмотря на роскошь графики, возможность крушить окружающую обстановку и обилие ударов на Супер Нинтендо, игра в 8-и битном формате понравилась мне куда больше. Ну, подумайте сами, гонки на автомобиле на SNES сделаны топорно, боссы какие-то вялые. Шарманщик, который встал передо мной глыбой на «Денди», был вынесен за пару минут на SNES. Это было жестокое разочарование. А уж такой босс, как клоун, взявший в заложники Селину Кайл, где вся тактика - бей быстрее, чем бьют тебя, и вовсе ничего кроме раздражения не вызывал. К тому же, начальная заставка оказалась жутко затянутой, а заставки между уровнями - убоги...
Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Тор-2 26-12-2013 18:13


Вот и обогатился мир ещё одной экранизацией комиксов от “Marvel”. На этот раз нас побаловали второй частью похождений асгардского бога грозы Тора, вооружённого Мьёльниром. Фильм, что и говорить, получился отменный. Создатели учли ошибки первой, весьма мутной части. Оно и понятно, люди работали над созданием ленты опытные, разбирающиеся в вопросе, да и влияние «Диснея» на работу тоже было позитивным, но об этом позже.
Признаюсь, на просмотр этой ленты шёл с не самыми хорошими чувствами. Во-первых, Тор у меня значится в любимых героях скандинавского эпоса, но вовсе не среди фаворитов от “Marvel”. Во-вторых, первый фильм... но да я уже говорил. И то, что второй фильм хвалили многие, увы, не всегда аргумент. Общественное мнение в своё время подвергло едва ли не забвению Final Fantasy IX, в то время как эта одна из лучших игр серии. Поэтому «многие хвалят – многие ругают» - для меня аргумент относительный. В-третьих, уже давно стало нормой, что про супергероев фильмы лепят на конвейере, и если вспомнить ту же трилогию о Человеке-пауке или Железном человеке, то становится понятно, что количество в ряде случаев не переходит в качество.
Но, несмотря на все мрачные ожидания, из кинотеатра я вышел в настроении самом отличном, понимая, что давно уже не получал такой заряд хороших эмоций. Фильм получился великолепным.
Первое, что следует отметить, эмоциональность. Искромётный юмор сменяется трагическими моментами, драма – боевиком, фактически, зрителя швыряет в эмоциональном шторме, не давая минуты для скуки, и человек из-за этого находится в течение всей картины в состоянии высокого тонуса. И ведь сумели сделать нетупые шутки, и много, много таких шуток! Причём все к месту. Да, некоторые зануды, вроде AKR’а, могут быть недовольны как раз, таки, этим фактом ( http://www.youtube.com/watch?v=uoZ4yxnOBcA&feature...&list=UUUFl0SxF14-eZGTxhWuhM8Q ), но по мне – это уже попытки казаться жутко взрослым и страшно серьёзным кинокритиком.
Второе, харизматичный главный злодей – умный и осторожный. Таких мерзавцев, воплощённых столь цельно, мы не видели давно. Всё же часто злодеи гротескны. Им либо чего-то сильно не хватает, либо наоборот, чего-то слишком уж много. Здесь же всё на своих местах.
И, конечно же, Локи, которого мы видим в другом ракурсе. Этот герой раскрывается в фильме с новой стороны. Теперь это не просто обиженный на весь мир яойный мальчик с амбициями и божественными силами. Точнее, когда мы видим его в первый раз, он предстаёт именно таким, но его образ развивается, активно взаимодействуя с сюжетом фильма. Впрочем, развитие касается не только Локи. Многие герои в фильме меняются, что делает их ещё интереснее.
Но хватит возвеличивающих песнопений. Фильм хороший, деньги потрачены не зря, море удовольствия, бла-бла-бла.
Давайте всё же поговорим о том, что в фильме не удалось.
Первое и самое главное, это женские роли. Из четырёх главных женских персонажей двое раздражают откровенно, одна (мать Тора) сыграна неброско, и лишь Дарси Льюис в исполнении Кэт Деннингс вызывает восторженные чувства. Ситуация усугубляется и тем, что любовная линия в этом фильме существует как некий висящий клок, который можно отрезать без сожалений и ущерба. С таким же успехом, Джейн Фостер и Сиф могли бы быть Тору подругами, помощницами – кем угодно, и фильм бы ничего от этого не потерял. Вовсе. И, пожалуй, упомянутые образы единственные из основных, не претерпевающие какого бы то ни было развития в течение экранного времени. Да собственно, там и нечего развивать! Перед нами два блёклых голливудских клона «независимой женщины», выглядящих убого и ничего, кроме желания плеваться, не вызывающих. Исчезновение двух этих недомерисью из картины ничего бы не изменило, кроме одного: фильм стал бы куда лучше. При этом жутко видеть, как была в ленте изуродована Сиф. Её изрядно изменили и в комиксах, превратив богиню плодородия, жену Тора, в некую воительницу. Но там она хотя бы выглядела как крепкая скандинавская женщина. Здесь же мы видим помешанную на войне страшненькую истеричку с выраженным дефицитом мужского внимания. Повторюсь ещё раз, в этом образе нечего развивать – там нет второго дна, там вообще ничего нет. «Из какой посуды нельзя есть? – из пустой!» - помните эту старую шутку? Вот-вот, она очень хорошо иллюстрирует то, во что превратили образ Сиф в исполнении Джейми Александер.
Подумайте, рядом с мужиком, которого Сиф явно уже записала в «свои», вдруг появляется ещё какая-то баба, которой Тор оказывает куда больше знаков внимания. Мало того – смертная! Да любая на месте Сиф глаза бы ей выцарапала! Но это же Натали Портман... то есть, Джейн Фостер! Это же звезда... э... главная героиня! – ей же нельзя ходить без глаза и с кривой рожей (хотя по мне, так это бы её несильно испортило, а наоборот, придало бы колорит). Так что отношения между двумя кандидатками на руку, сердце и остальные части тела могучего Тора сделаны... никак. Способствует этому и из рук вон плохая игра обеих актрис. Фактически, это две
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Надежда в "Утиных историях". 21-12-2013 10:29


Этот пост и один-два ближайших будут посвящены не инди-играм, а другим темам, которые, на мой взгляд, кажутся интересными. После я вновь вернусь к инди-проектам, но пока есть желание поговорить и о других вещах, а если быть точным, имеется такая потребность - окунуться в ностальгию.
Давайте перенесёмся на двадцать лет назад и вспомним «лихие девяностые», Но не политику и прочую ерунду, а то, во что мы играли. А играли мы в многочисленные клоны консолей “NES” (более известных, как «Денди») и “SEGA”, а также во вполне лицензионную “SNES”.
И во что же мы там с вами рубились?
Конечно же, в “Contra” во всех видах и вариациях.
Ещё в “Street Fighter” & “Mortal Kombat”, некоторые и в “Fatal Fury” или “Samurai Spirits”. Тут уж дело вкуса. Я уже не говорю о многочисленных клонах известных игр китайского производства.
Без сомнения, в гонки всех цветов радуги и на всех видах транспорта играли тоже многие. Лично для меня любимой игрой была, есть и будет “Road Rash 3” с её чёрным юморком, захватывающим игровым процессом и прекрасной для 16-и бит графикой, а также незамысловатая, но красиво нарисованная и захватывающая “F-Zero”.
Наверняка кто-то из нас гонял усатого итальянского водопроводчика и синего скоростного ежа, которого мои друзья и я в то время иначе как «чернобыльский ёжик» не называли.
Разумеется, люди, у которых были в избытке время и нервы, не обходили стороной “Ninja Gaiden” и «Ghosts 'n' Goblins». Мазохизм всегда в чести, знаете ли. А если кто не играл и потому сомневается в хардкорности этих вещей, рекомендую либо поиграть и разбить об стену десяток джойстиков, либо, если джойстики жалко, посмотреть обзоры Кинамана или Nerd’а (предупреждаю, у Нёрда много матюков).
Во всё это мы играли или хотя бы видели, в крайнем случае, слышали.
НО!
НО!
И «но!» ещё раз.
Неужели среди любимых игрушек у каждого из нас ни была хотя бы одна игра, сделанная по мотивам мультфильмов Диснея? «Чёрный плащ», «Чип и Дейл», «Русалочка», «Мир иллюзий», «Миккимания» - это далеко не полный перечень того, что выходило на приставках 8-и и 16-и битного формата! Что и говорить, в большинстве случаев (не беру провальные проекты, вроде «Русалочки» на “SEGA”, являвшихся исключениями) создатели игр старались изо всех сил, и выжимали из игровых консолей если не все их возможности, то большую часть точно, чтобы мы могли сполна насладиться творениями «The Walt Disney Company», перенесёнными в игровой формат.
Да, работы Диснея можно критиковать, говорить о засилии принцесс среди главных героев (как-то забывая при этом про Алису или Венди), кричать о том, что мало «цветных персонажей» и нет ни одной принцессы-лесбиянки, а также нести прочую ахинею, но нельзя отрицать, что стараниями работников этой студии был создан прекрасный волшебный мир. И после извлечения кассеты из видеомагнитофона сказка не заканчивалась, а лишь переносилась в сферу игры; ей-ей, такая фишка дорогого стоила (и уж точно стоила тех денег, что требовали за покупку/обмен картриджа на рынке).
Однако время шло, и чем мощнее становились консоли, тем меньше места среди них отводилось сказкам Диснея. А те, что и были, переводились в модное по тем временам (да и по нашим тоже) 3D. А что такое 3D того времени... Да, у “NAMCO” такая графика получалась великолепно, но создатели игр по вселенным Диснея явно не обладали подобным опытом и навыками (исключением, пожалуй, можно назвать лишь игру «Геркулес» для PS), и популярность их стремительно падала. Так что старичку-Диснею пришлось самому с помощью “Pixar” осваивать объёмный формат, не надеясь на какую-то помощь со стороны игроделов. Но, в любом случае, популярность игр ушла безвозвратно. Красивые сказки были вытеснены бесконечными клонированными шутерами. Что и говорить, отстрелить зомби голову здорово (давайте признаем это и не будем ханжами), но разве душа не просит сказки? Просит – в том-то всё и дело. Потому я до сих пор играю на эмуляторах в «Чёрного плаща» и «Чипа и Дейла».
И всё же ностальгия замучила не меня одного...
Уверен, что если не все, то многие с радостью смотрели «Утиные истории». Впервые этот сериал (оригинальное название «DuckTales») вышел 18 сентября 1987 года и благополучно просуществовал до 6 мая 1990 года, порадовав зрителей сотней серий и одной полнометражкой.
В 1989 году фирма «Capcom» выпустила первую часть игры по мотивам сериала, а в 1993-м подоспела и вторая часть, которая намного превзошла первую по популярности, и в России по большей части известна именно она (на некоторых картриджах даже не было цифры «2» в названии).
Я не играл в первую часть, но вторая попала мне в руки, и могу сказать, она была великолепна. В меру сложная (что для «Capcom» редкость), отлично нарисованная, с понятным управлением, она надолго заняла моё внимание.
Однако на этом шествие Скруджа Макдака по миру игр и закончилось (в то же время вышла игра для PC, но никакой погоды она не сделала). Подобная тяжкая участь постигла не одного только прижимистого селезня. Лично мне неизвестны
Читать далее...
комментарии: 4 понравилось! вверх^ к полной версии
Lilly Looking Through 15-12-2013 18:53


Сегодня речь пойдёт об ещё одной инди-игре. «Lilly Looking Through», то бишь «Лилли, видящая сквозь» от компании «Geeta Games» - маленькой компании из трех человек: Стив Хугендук, Джессика Хугендук и Крис Бизер. Пара Хугендук раньше работала аниматорами в индустрии кино. За Стивом такие фильмы, как «Гарри Поттер и Орден Феникса», «Вольт», и «Алиса в стране Чудес» Тима Бёртона, а Джессика работала над визуальными эффектами в «10.000 лет до нашей эры» и «Хроники Нарнии: Лев, Колдунья, и Платяной Шкаф». Криз Бизер создаёт музыку к игре. Он профессиональный музыкант, в основном работающий в киноиндустрии и с игровой компанией "Series 9".
Хочу отметить, что имя Лили в разных вариантах написания стало популярным в последнее время среди игроделов и игроманов. В чём причина? Может, оно простое, может, красивое? А может, народу сильно понравилась Лили из “Tekken V”? Кто же знает?
Но как бы то ни было, перед нами снова Лилли, на этот раз аж с тремя «л» в имени, и снова милашка.
В этом небольшом (часов за пять, а то и меньше на прохождение) квесте нам предстоит играть за девочку, которая будет искать своего брата (или друга, я так и вовсе думал до последнего момента, что это тоже девочка), которого унёс волшебный красный кусочек ткани.
Предупреждаю: Лилли не амазонка, не девочка-волшебница, не охотница за демонами, монстрами, вампирами и зомби и даже не Лара Крофт (хотя пару раз и продемонстрирует кое-какие умения а-ля Ларка в юности). Это обычная девочка, которая живёт в странном мире, напоминающем постапокалипсис в мире стимпанка, успевший изрядно порасти лесами. Так что руины будут, а вот никакой радиации, ядовитых газов, зелёных луж, мутантов, зомби и прочего не ждите. Игра вообще не боевая. Это не Фолач, и не Воркрач. Шевелить придётся больше мозгами, а не мышкой. Фактически, это сказка, причём добрая сказка, возвращающая нас к детским шалостям и первым попыткам быть самостоятельными людьми.
Но раз это сказка, то должно быть и волшебство? Конечно же! Во-первых, это волшебный кусочек ткани, из-за которого всё и началось. А во-вторых, и это важно, волшебные очки, которые позволяют ей перемещаться в параллельное измерение. Второй мир похож чем-то на родной мир главной героини, но он скорее фэнтези и выглядит как-то целее. Возможно, это прошлое, возможно, альтернативная реальность. А может и вовсе мир грёз и фантазий самой девочки. Ответа в игре на этот вопрос нет. И для того, чтобы перемещаться между мирами, Лилли должна надеть или снять волшебные очки. И не стесняйтесь это делать во время плавания или когда она прыгает! Иногда только перемещение между реальностями во время прыжков и позволит решить некоторые загадки.
Есть ли минусы? - есть. Например, наша героиня отлично плавает, превосходно ныряет, но если игра не подразумевает возможности свободно перемещаться в водоёме на локации, то девочка будет держаться на воде как поплавок, не рискуя однако добраться до нужного места, хотя, казалось бы, вот оно – рукой подать. А в некоторых местах она не сможет выбраться на берег, пока не решит какой-нибудь ребус. Но на самом деле это мелочи, к которым цепляюсь уж от прирождённого занудства.
Так что, на самом-то деле, это великолепная игра, в меру сложная, красивая, спокойная, в которую можно играть одному, с девушкой, с дедушкой да хоть всей семьёй. Можно даже сказать, что это отличный мультфильм, сюжет которого раскрывается неторопливо, но очень и очень увлекательно.

PS. Игра заканчивается тем, что наши герои – Лилли и её братишка – попадают в новые приключения. Но какими именно они будут, мы узнаем из второй части игры, которую обещают через некоторое время создать разработчики.
Ждём и надеемся!

PPS Отдельная благодарность ToxicBunny за перевод информации о компании «Geeta Games».
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Об инди-играх вообще и 9,03 m 11-12-2013 20:42


Инди-игры в последнее время стали появляться косяками. Не верите? О, зайдите в “Steam” и откройте любой список игр. Хотите «новинки», хотите по жанрам. Без разницы. Хотя бы парочка игр вам на глаза попадётся тот час же.
Что такое инди-игра и как она делается – тут лучше Зулина я не расскажу, поэтому рекомендую посмотреть [http://www.youtube.com/watch?v=tj7lN2NkYxM&list=PLKY2Z3KUni1aYeWiZ-M_G8Celyl1pmwd_].
Давайте лучше поговорим сперва о другом: причине, по которой их стало столь много.
Наверно, лучше всего эту причину описывают слова ZUN’а (создателя весьма популярной серии инди-игр “Touhou”), согласно которым он стал делать свои игры, потому что ему не нравились все остальные. Со своей стороны могу добавить, что «остальные» игры, то есть, мейнстрим от гигантов игровой индустрии, изрядно приелись. Посмотрите, сколько сейчас практически однотипных шутеров, игр про зомби... Я не хочу сказать, что все они плохие! Ни в коей мере, и я же сам в дневнике распевал дифирамбы последнему «Биошоку». И всё же, давайте положим руку на сердце: мейнстрим нас удивляет (хотя уже и не очень) в первую очередь графикой и огромными заставками, из которых нередко игра и состоит. Да, крупные компании могут позволить себе лучших сценаристов, дизайнеров уровней и программистов. Они могут позволить себе всё, и даже полное отсутствие совести и возможности драть деньги за имя и марку, а не за интересную игру.
А чем же нас могут удивить инди? В первую очередь тем, что в наш век продвинутых технологий можно делать захватывающие игры, которые потянет даже старенький нетбук. Да, есть и весьма основательные в плане графики творения (тот же «Серьёзный Сэм»), но всё же не стоит от группы из двух с половиной человек, клепающих на колене игру в перерыве между домашними делами и работой в офисе, ожидать графических шедевров. Но самое-то главное, мы можем ожидать, что игра выйдет за привычный круг «ролевая, квест, стратегия, шутер». Или же, по крайней мере, это будут оригинальные «ролевая, квест, стратегия, шутер». К сожалению, оригинальности в инди вагон, а вот умения её реализовать часто не хватает. Поэтому, честно-то говоря, современный наплыв инди-игр – это поток... кхм... весьма своеобразной субстанции, в котором, к счастью для всех нас, тут и там разбросаны настоящие драгоценности. Об одной такой жемчужине («The Path») я уже рассказывал. Теперь время поговорить о ещё одном кусочке янтаря, найденном на берегу мутной инди-реки.
Речь пойдёт о “9.03m”.
11 марта 2011 года в Японии произошло одно из сильнейших землетрясений в истории человечества, сопровождавшегося мощным цунами, жертвами которого стали по официальным данным около 16 тысяч человек (и это только погибшие!).
Именно в память жертв этого трагического события и была создана игра “9.03m”. Следует также отметить, что сборы от продажи этого проекта идут в фонд помощи детям, потерявшим в этой катастрофе своих родителей. Так что регистрируйтесь на “Steam” и не скупитесь на полтинник, именно столько и стоит игра.
Однако давайте отойдём от высоких материй и взглянем на игру с точки зрения обычного игрока, то есть, фактически, среднестатистического человека.
Что мы имеем?
А имеем мы очень красивую игру, в которой есть только один недостаток – она проходится за 20 минут максимум. Но вы не пожалеете об этих минутах! Если вас что-то тревожило, давило, заботило, не давало покоя, включите “9.03m”! Уверен, по окончании игры вы почувствуете светлую тихую печаль, а весь негатив куда-то уйдёт, а немного позже на смену печали придёт покой и ясность мысли (если только вы не намереваетесь играть в пять утра, борясь с последним и самым решительным натиском сна).
Что нам предстоит в игре? Прогуливаться по пляжу в Сан-Франциско, куда волны вынесли некоторые вещи, принадлежавшие погибшим (!), и искать призраков. Всякий раз, как вы подойдёте к призраку, он обернётся одним из предметов. И вот тут вам придётся внимательно осмотреть эту вещицу и найти бабочку. Бабочку кликайте и выпускайте её на волю.
Всё просто, всё ясно, ничего лишнего и море эстетического удовольствия. Глаза отдыхают (что редко во время игр), душа вздыхает, в общем, всё очень даже хорошо.
Что касается жанра, то... это инди. Что и говорить, но именно такие игры и выводят это понятие из категории «кто сделал» в «как сделано», и фактически формируют лицо «инди-игр».
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
Ледниковый период: часть 4-ая. 19-11-2013 13:07


Восторженные отзывы о чётвёртом фильме серии "Ледниковый период" заставили меня скачать (да, спиратить) и посмотреть "Континентальный дрейф". Что же, я не пожалел, что поступил таким не совсем законным образом, потому что в кинотеатре однозначно бы стал требовать возврат денег. Ибо это вещь на единичный просмотр, когда делать особо нечего, и платить за это деньги - не уважать себя самого. Многие со мной не согласятся (да, да, там такие классные мамонты, там такой классный обезьян - всё такое), но всё же давайте неспеша разберёмся в ситуации без розовых очков.
Итак, первое. Перед нами уже ЧЕТВЁРТАЯ часть. То есть, казалось бы, сценаристы, режиссёры, операторы, аниматоры - все давным-давно набили руку, приобрели необходимый опыт и даже заматерели. Соответственно, ожидаешь чего-то цельного, способного зацепить, удивить.
НО! Создатели явно решили, что они заматерели настолько ,что могут не искать лёгких путей, а уже сложившуюся аудиторию зрителей поставить перед фактом творческих экспериментов. За их же, заметьте, деньги. Итак ,что мы видим в сюжете? - проблемы отцов и детей, выбор между дружбой и любовью, подростковые комплексы, вопросы старения, семейные ценности, морские путешествия, пиратов и сверху всё это под мощным маринадом надвигающегося апокалипсиса. Крутой замес, да? Но это же, как если бы мы сделали морковный пирог с капустой под шоколадом, с хреном и карамелью. И подали бы это на стол как некое деликатесное блюдо. Ведь каждая из сюжетных веток достойна отдельного даже не мультфильма, а целого сериала.
Те же пираты здесь выглядят бледно. Образы получились штампованные, лишённые оригинальности, слишком уж пиратские. А всё потому, что ни один из них не раскрыт толком. А ведь у каждого наверняка своя история, драма, убеждения, мечты... можно было бы спокойно делать отдельный сериал об этом пиратском судне. Да, и где-нибудь время от времени упоминать героев сериала. То же касается и отношений Персика с другими мамонтами-подростками. И многих других вещей. Но нет! Надо затолкать всё в одну кучу, смешать драматизм с комизмом...
Кстати, о комизме. Я не против геев, и не против шуток про геев, и каких-то яойных моментов. И пусть фанаты пейрингуют Сида с Диего. Но на кой бес эта сцена с поцелуем нужна была в "Континентальном дрейфе"? Какой в этом смысл?
Скажите, а вас не ужаснули сцены, где хомяками моют пол? Да, рабство ужасно, но это всё же детский фильм! Их бы ещё освежевали и скормили местной тигрице! Но дело даже не в том, как они показаны, а в том, что это натуральные эвоки, нагло содранные у Джорджа Лукаса. Даже функцию переводчика выполняет самый комичный и несуразный из всех героев - Сид.
Несуразности же в фильме цветут и пахнут. Да, я зануда. Но это не перечёркивает факт фонтанирующих в ленте глупостей. Откуда в мире ледникового периода могут знать о Тарзане? Откуда они знают, что такое "мост"? И это лишь немногие ляпы, которые режут слух.
Отдельно надо сказать о саблезубой доисторической белке. Да, этот персонаж всегда был самым безумным, и существовал в сериале как бы отдельно, но одновременно и вместе с другими героями. Но одни и те же чёрные шутки про орехи, повторяющиеся из фильма в фильм начинают надоедать. То, что этого героя больше всего давит и плющит - тоже. Фактически образ не развивается. А в последнем сериале он и вовсе излишен. Что? Он не излишен? Именно с него всё и началось? Потому что он раскрутил внутреннее ядро земли, и из-за этого началась катастрофа? Мама дорогая... эта началка была бы прекрасна для отдельного короткого фильма про белку. Но не как завязка глобального сюжета! А уж концовка с беличьей Атлантидой бьёт рекорды идиотизма.
И ещё один вопрос, а куда делись люди из первой части? Почему больше ни в одной части мы не видим людей?
Несмотря на всё, написанное выше, нельзя сказать, чтобы мультфильм отвратителен или ужасен. Или совсем уж плох. Конечно же есть там и позитивные моменты: развитие отношений между героями, появление новых персонажей, улучшенная графика - да много чего ещё. Чего стоит один лишь диалог между Манфредом и Персик:
- Пап, когда ты позволишь мне встречаться с мальчиками?
- Когда помру, плюс ещё три дня, чтобы я не волновался.
Но все благие задумки не раскрыты толком. Мультфильм не создаёт впечатление чего-то целостного. Одним словом, перед нами обычный такой слабенький середнячок с большими амбициями.
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Разгулявшиеся мертвецы... или разошедшееся воображение? 10-11-2013 09:01


Поиграв в "TheWalkingDead", невольно задумался, что игр, касающихся тематики "здравствуй, Загробный мир!", а также фильмов, комиксов и книг довольно-таки много. Давайте примера ради пошерстим только игровую индустрию последнего времени. "Resident Evil", "Dead Rising", "State of Decay", ужевышеупомянутый"The Walking Dead"... И это только игры о зомби! А есть ещё вампиры, костяные драконы, ходячие скелеты, личи, полувампиры!.. Одним словом, богат мир беспокойных мёртвых и потрясающ. И тут же возникает вопрос: а откуда такое удивительное разнообразие? Что его порождает? Страх перед смертью? Возможно. Воплощение детских страхов? Без сомнения. Но, как я полагаю, дело ещё и в неуёмном человеческом любопытстве, ведь интересно же сунуть нос ТУДА и понять, а есть ли там хоть что-то? А ещё - надежда. Да, надежда. Светлое такое прекрасное чувство. Ведь если есть зомби и вампиры, значит, есть и ещё что-то, и возможна жизнь после смерти, а смерть, получается, - это не конец, а только начало... знать бы чего. И вот эта неизвестность и одновременно новизна пугает до мокрых штанов. А ещё фантазия... и страх смерти. Одним словом, целый комок всякой всячины, из которого поди выдерни отдельные нитки.

Но это всё сугубая философия. А мы с вами, хоть и философы по жизни (а кто не философ? - кто не любит посидеть и поковырять в носу с умным видом, надеясь найти истину в собственных воздухоносных путях?), но всё же больше ценим практику, особенно, если она забавна в том или ином виде.

Практика  же, простая как валенок, диктует следующее: мертвецы - очень удобные враги. Причём враги политкорректные, что в наши дни ох как актуально. Реально, кто будет защищать живых мертвецов, упырей и прочих некромантов? Никто. А раз так бери шашку и руби всю эту нечисть, пока не сожрут с хрустом вместе с шашкой. Опять же, ходячие мёртвые - враги всего живого, вне зависимости от партийной, половой и прочей принадлежности. Отсюда возникают возможности для самых умопомрачительных сюжетных ходов, практически невозможных при других обстоятельствах. Ну и потом, мёртвый, даже если он не лежит спокойно, - он всё равно уже мёртвый. Соответственно, вынося ему мозги, мы не причиняем зла, а более того, наводим порядок, и совесть нас не мучает, что мы убили кого-то, потому что и убийства-то как такового здесь нет.

Нельзя также забывать, что "чёрный" юмор именно в таких жанрах цветёт и пахнет. Вспомните, хотя бы игру для SNES "Zombies Ate My Neighbors" или же фильм «Живая мертвечина» режиссёра Питера Роберта Джексона. Ну кто из нас не надрывал животики от смеха, видя это зрелище? Кроме того, нельзя забывать и о шарме самих героев-умертвий. Вспомните хотя бы того же Фредди Крюгера, удостоившегося даже приглашения аж в "MortalKombat", где он вполне органично смотрится. А граф Дракула? А Алукард из "Hellsing"? Впрочем, кроме жутких героев бывают и вполне себе милые и тихие мертвецы, пусть они встречаются и реже. И здесь уместно вспомнить "Sankarea". Разумеется, эта вещь также является пародией.    

И ещё один момент: откуда берётся вся эта недоупокоенная нечисть? Некромагия? Вирус? Пространственная аномалия? Жуткий научный эксперимент? Происки Дьявола? Проклятье злой ведуньи? Естественный процесс, активирующийся неуважением к мёртвым и несоблюдением положенных ритуалов? Возможен любой вариант (и ещё десяток других) и даже любая их комбинация, что, согласитесь, привлекательно. А можно и вовсе не указывать причину. Ну, гуляют трупы по планете и гуляют. Кому она, причина эта, нужна? Главное что можно взять верный бластер или дробовик и пойти выносить всю эту чисть и нечисть! Или же наоборот, состряпать себе в игре милого вампирчика и отправиться познавать тайны теневой жизни. И что скажет, что разработчики игры неправы, что вампиров таких не бывает? Бывает всё.

А вообще-то, изрядно напрягает следующая мысль: ведь всё, что когда-то существовало в воображении человека, однажды становится реальностью. Если же так... если так...

.................

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
О цензуре в играх и возрастных рейтингах. 05-11-2013 12:06


Мою голову не отпускает мысль, которая изрядно выросла после игры в «Mortal Kombat», и окончательно созрела после «Saints Row: The Third». А после того, как я посмотрел ещё на парочку-троечку других игр, появилась чудовищная потребность написать этот пост и выразить мысль «на бумаге».
Мысль эта касается возрастных рейтингов игр.
Итак, что мы имеем?
В игре отрывают руки ноги? – 18+.
Разбивают головы об угол? – 18+.
Похищают детей? – 18+.
Пытают? – 18+.
Организуют наркопритоны и бордели? – 18+.
Бродят толпы жутких зомби и кошмарных демонов? – 18+.
Персонаж демонстрирует миру свой половой член? – 21+.
О, выходит, что член пугает больше, чем зомби и бандиты?
А теперь представим, что никто в играх никого не убивает, всё мило и замечательно: из нор выглядывают кролики и суслики, пасутся овечки, никто никого не жрёт, не отрывает, не расчленяет - всё тихо и прекрасно. А на пригорке мужчина и женщина занимаются вполне себе даже нормальным и здоровым сексом. Тоже вполне тихо и мирно. Как думаете, какой у игры будет рейтинг? – «21+»! - и овечки её не спасут.
Но бог с ним, с членом, и с сексом тоже. Но скажите зачем в играх, где сплошное «мясо» и бандитизм, цензурить что-либо? Неужели создатели «Mortal Kombat» не понимают, насколько дико выглядит Миленка в бинтах, которые каким-то немыслимым образом держатся и не сваливаются? Да и зачем ей они были нужны? Какова функция? Разве что не перевозбуждать господина Шанга Цунга лишний раз. Хотя, полагаю, у ближайшего подручного императора Шао Кана столько доступных девок под рукой, что эта зубастая ему нужна (в качестве женщины) как волку телега. «Одежда» на шоканской принцессе Шиве смотрится также дико. А уж костюм Сони Блэйд... О! о! и о ещё раз! На дизайнера на самого надо такое надеть и заставить бегать! Просто бегать – даже не драться. После пробежки он бы мигом всё перерисовал и вернул Соньке её нормальный спортивный прикид из предыдущих частей, а не заставил бы её носить это издевательство из BDSM клуба.
Но Мортал – это ещё полбеды. Там хотя бы нельзя создавать и переодевать персонажей. А вот в «Saints Row: The Third» можно! И их там можно раздевать! Да, раздеть совсем, чтобы полюбоваться на тонну цензуры! Цензура со всех сторон. Зачем в играх с рейтингом «18+» цензура груди и ягодиц? И даже не груди! нет! Сосков! Потому что сама грудь, если надеть те или иные модели лифчиков, отлично видна, но соски не видны нигде, никогда и никак! То есть, получается, что грудь – это часть тела приличная, но вот некоторые её места - не приличные? Что за ерунда?! Кстати, в Мортале такая же история. В целом женская грудь у персонажей отлично видна, но вот соски – нет!
С ягодицами тоже всё не так просто. Опять же, в «Saints Row: The Third» можно купить стринги персонажу, и цензура исчезнет, хотя они ничего, по сути, не прикрывают. Ну, в чём разница между задницей в стрингах и без них? Почему одно надо подвергать цензуре, а второе нет, если выглядит одинаково?! Где логика?! А русский парень Олег, который совершенно спокойно бегает с голой не закрытой квадратами задницей? Почему на него цензура не распространяется, а на других персонажей – очень даже? Что, русские - не люди, и они под цензуру не попадают? Какой же бред! Причём бред осознанный, сделанный специально и, самому чёрту не известно, зачем.
В общем, мы живём с вами в потрясающем мире, где убийства, сатанизм, воровство, бандитизм, наркоторговля считаются волне нормальным и приличным явлением. Но вот созерцание половых органов (и не только их – вообще обнажённого человеческого тела) приводит в шок и трепет много больше, чем орда зомби или уличный беспридел с кучей трупов.
Кого мы можем напугать оторванной ногой? – разве что того, у кого эту ногу оторвали.
Кого мы можем довести до инфаркта фаллосом? – судя по всему, подавляющее большинство взрослого населения.
А теперь вопрос под занавес: подобное состояние вещей нормальное или же оно, мягко говоря, странновато?
комментарии: 12 понравилось! вверх^ к полной версии
BioShock Infinite 04-11-2013 13:59


Полгода назад вышла в свет игра "BioShock Infinite" от студии "Irrational Games". Информацию о создателях можно легко найти в Интернете, и скажу лишь, что компания появилась сравнительно недавно (1997 г.) и через два года с момента создания заявила о себе игрой "SystemShock2", показав, что фирма веники не вяжет, а если и вяжет, то исключительно фирменные. Но да речь не о фирмах или же индустрии цифровых развлечений вообще, а о конкретной игре, в которую всем рекомендую сыграть.
Отмечу, что эта часть "Биошока" имеет отдалённое отношение к первым двум (хотя в конце будет ненавязчивая отсылка, показывающая, что всё же действие происходит в одной вселенной) и в отличие от предыдущих частей имеет только одну концовку. Да, подача сюжета хоть и напоминает разлапистую ель, но единый ствол имеет, и этот ствол приведёт вас к концовке, которая заставит вас почувствовать: компания-изготовитель полностью оправдывает своё название. То есть, фактически мы имеем дело с интерактивным кино, причём кино захватывающим, интересным, ярким, сочным... Впрочем, не стоит захваливать хорошую вещь - она от этого лучше не становится.
Однако, несмотря на относительную прямоту сюжета, игра является многожанровой, и отдельные жанровые компоненты прекрасно уживаются друг с другом.
Во-первых, это 3D-shooter, в котором вы крошите орды врагов с помощью десятка видов оружия, выглядящего с одной стороны стильно и хорошо вписывающегося в мир, а с другой - привычного и знакомого: дробовик, авиационный пулемёт, снайперка... Казалось бы, ничего оригинального. НО! - великое "но!" - вы можете пройти 90% игры (по крайней мере на лёгком уровне сложности), имея в распоряжении маузер, который вы получаете на первых этапах игры, и собственные кулаки. Много ли игр такого жанра готовы похвастаться подобным? Плюс, несмотря на обилие боеприпасов, время от времени вам придётся менять оружие и фактически за время игры вам доведётся пострелять практически из всего, что в ней есть. Причина - припасов много, но не слишком. Поэтому не так уж и редко вам доведётся лицезреть надпись, согласно которой главному герою надлежит раздобыть ещё патронов. Но, опять же таки, в "Биошоке" самое удобное в той или иной ситуации оружие не является единственным возможным для решения появляющихся перед игроком и персонажем проблем - выносить вражин можно разными способами, и наверняка любители тактических подходов будут довольны.
Второй жанровый компонент - это квест. В течение всей игры Букеру ДеВитту (протагонисту игры) придётся столкнуться с кучей сложностей на пути к цели, а точнее даже к целям, так как игра делает сюжетные повороты такие, что мама не горюй, и, соответственно, цели героя будут меняться. Так что истребление гадов в игре будет не целью (в ряде случаев их можно и вовсе не убивать, а благополучно идти вперёд, оставляя их позади), а лишь одним из средств к её достижению.
Третье жанровое направление - это RPG с классической линейкой жизней, щита, манной, называемой солью, прокачкой заклинаний, оружия, экипировкой... Прочитав этот абзац, многие наверняка стали чесать в затылках. Магия в квестом шутере? Что за мешанина? Что за ерунда? Как это может вписаться в шутер, да ещё в стимпанковском мире, с обилием элементов ужасов и выраженной антиутопией? Непротиворечие двух этих элементов заложено в гениальной основе игры - это не только антиутопический стимпанк, играя в который вы будете регулярно откладывать пару ящичков кирпичей, но ещё и мистика! И надо сказать, что не только игрок будет удивляться, видя творящуюся на экране чертовщину - Букер поражается неменьше и нередко оказывается в состоянии полнейшего изумления. Так что пусть вас не пугает соединение несоединимого - повторю ещё раз: фирма-создатель оправдывает своё название.
Есть ли в игре минусы? Разумеется - куда же без них. Но ни один из минусов не способен испортить общего впечатления от игры (за исключением разве что момента, когда на кладбище вы оказываетесь в ситуации: видит око, да зуб неймёт).
Так что если вы хотите получить в руки игру, в которой сюжет, действие, проработанность мира, играбельность и графика прекрасно сочетаются, то "BioShock Infinite" - для вас.
Играйте и будьте счастливы.
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
The Path 19-10-2013 17:33


Удивительное рядом. Воистину. Пусть это звучит пафосно. Пусть. Но пафос не отменяет этого простого факта.
Что же меня так удивило?
"The Path" или "Тропа". Да, в моей жизни появилась игра, которая перечеркнула мои представления о том, что такое хорошие игры.
"Тропа" - это инди игра крошечной бельгийской фирмы, жанровую принадлежность которой я не в силах определить.
Итак, от слов к делу. Что мы имеем? Имеем мы шесть сестёр, каждой из которых предстоит побывать в роли Красной шапочки. Да, да, несмотря на то, что действие происходит в наши дни, волки не перевелись, бабушки не исчезли, а девочек вам шесть штук на выбор. Впрочем, охотников и дровосеков в игре почти не будет... точнее, они будут, но не совсем в том качестве, как в сказке...
Собственно, весь сюжет: бабушка лежит, одной из её шести внучек требуется отнести ей... нет, не пирожки и горшочек масла, а бутылочку неизвестного происхождения. Что там, синее мутное или коктейль Молотова - пусть каждый решает сам. Вот и всё. Совсем всё. У вас никто не украдёт бутыль, вам не придётся отстреливать тысячи волков в залитом кровью лесу, вам не будут давать квесты белки и вороны, у вас нет никаких параметров и способностей. Всё, что есть в игре, это кусок асфальтового шоссе, тропа (или даже просека), дом бабушки и лес вокруг. И игре начхать на то, что вы там думаете по поводу.
В целом, у вас есть 3 варианта дальнейшего развития событий.
Первый, подойти к телефонной будке у края шоссе, позвонить и вернуться назад.
Второй, пойти в дом к бабушке, вняв предупреждению, проявляющему в начале игры.
Третье, плюнуть на появившееся предупреждение и пойти в лес... А вот с этого уже и начинается собственно игра.
Лес можно условно разделить на две части: полянки-прогалины (их можно легко найти, заметив лучи солнца, пробивающиеся сквозь деревья) и собственно лес, заваленный разным хламом, с которым можно взаимодействовать и даже коллекционировать, оттаскивая в корзинке - благо она бездонная - в дом к бабушке, а также то ли цветочками, то ли бабочками, то ли бумажными фонариками, которые можно собирать. Всего таких бабочек-фонариков-цветочков 144. Хотя мне, спасибо глюкам великим и ужасным, удалось найти 145.
Что касается прогалин-полянок, то на них вы найдёте опять же разный интересный хлам, забавные локации и волка.
Здесь надо сказать, что лес волшебный. Если вы уйдёте достаточно далеко, чтобы потерять дорогу из вида, то больше вы сами на дорогу не вернётесь. И существует два способа выйти снова на дорожку к домику бабушки. Первый, найти волка. Предупреждаю сразу, что волк в "Тропе" - это, скорее, понятие, чем житель. У каждой из сестёр свой волк, и волком в лесу может быть кто и даже что угодно. Второй способ выбраться из леса, это найти девочку-негритянку в белом платье. Кто она, почему в таких хороших отношениях с сёстрами и бабушкой? Игра не даёт прямого ответа (хотя лично я считаю, что она "шапочкам" или сводная сестра, или кузина, и к тому есть некоторые основания). И девочка эта не бегает по лесу просто так. Она или тусуется на полянках (но с полянок она вас на дорогу не выведет), либо бегает в лесу, и в этом случае рядом с ней наверняка лежит вкуснаяшка-барохляшка. Но можно не искать её, а заставить подойти. Для этого остановитесь в лесу (не на поляне!), постойте, подождите, пока ваша героиня начнёт плакать и пугаться. Негра прибежит тот час же и выведет вас на дорожку.
В целом, я рекомендую вам за каждую девочку проходить игру дважды. В первый раз побегайте по лесу, пособирайте мусор и цветочки-фонарики, найдите негру и идите к бабушке. Посмотрите на её домик, удивитесь. Во второй раз тоже собирайте цветочки и хлам, но обязательно ищите волка. Кстати, волку плевать на "шапочку". Волк сыт и доволен жизнью. Бегать за ней он не станет. Поэтому необходимо обратить на себя внимание волка. В игре за Кармен вам потребуется выполнить для этого чуть ли не целый квест. Хотя и у других девочек волки не так просты.
И вот если вы нашли волка... тогда начинается форменная фантасмагория ужасов в домике бабушки! Прошу, если у кого-то слабое сердце, скверные нервы, плохой сон или ещё что, не ищите волка - потом будет реально страшно. А ещё лучше, не играйте в "Тропу" вовсе. Кстати, то же касается снобов, людей без чувства юмора, зануд, мерисьюшек, любителей мейнстрима и так далее. Не играйте в неё.
Но всё же, что меня так захватило, удивило и потрясло?
Наверно то, что в игре нет лишних деталей. В ней нечего убирать. Добавить - да. Больше бы "шапочек", цветочков, хлама. Но отнять... в этом плане она как "Тетрис". Так же проста в исполнении, также гениальна и также играть в неё надо не ради заставок, концовок, катсцен, графики, эччи/хентая, драйва, головоломных квестов, прокачки персонажа и рубилова с кишками и мозгами на полу и стенах (ибо там всего этого нет и не может быть!), а ради самого процесса.
http://store.steampowered.com/app/27000/?snr=1_7_7_151_150_1 - игра на Стиме (всего 200р! - купите, не пожалеете!)
Читать далее...
комментарии: 20 понравилось! вверх^ к полной версии
Golden Axe III 03-10-2013 10:02


Мне вдруг захотелось поделиться своими впечатлениями от игры «Golden Axe III», оставшимися с юности, тем паче не так давно я снова рубился в неё на эмуляторе, и, увы, понял, что утратил все навыки. И я понимаю, почему фраза «я проходил эту игру» не вызывает доверия – она и у меня самого-то больше его не вызывает. И, тем не менее, когда-то это было...
Сразу признаюсь: у меня никогда не было Сеги. Да, той самой, которая Мега Драйв 2. Сегу я брал у своего друга-соседа, отдавая ему свою Супернинтендо. Это всегда создавало определённую степень конфликта с матерью, утверждавшей, что я чужую приставку разобью или мою сломают, но всё же некоторые ночки мне удавалось провести за сеговскими играми. Но «Золотая секира»... Ночи было мало! Её я проходил в светлое время суток под аккомпанемент в виде зудежа в ухо и бесконечных комментариев, как я ерундой занимаюсь. Поэтому ещё чаще в «Секиру» мы рубились у моего друга. Эх, были деньки...
Я и сейчас-то не в курсе, что там за сюжетный замес, а уж тогда, без Интернета и знаний английского языка (которых у меня и сейчас нет), мы могли лишь предполагать, что и как. Но чаще мы ничего не предполагали, а просто наслаждались игрой. Для себя мы как-то не сговариваясь решил, что это очередная часть похождений Конана, который варвар, благо мужик с мечом на него изрядно похож, и иначе чем «Конаном» мы его не называли. Ну, как вариант, «мужиком». Я же предпочитал играть за Пантеру (шли споры, девочка пантера или мальчик), когда был один, или же за «мужика». В компании в основном брал амбала, хотя и не очень его любил (мне не нравилась его магия, так же, как и у амазонки, да и внешне он был какой-то блёклый и неинтересный, без изюминки на мой взгляд). Почему же я его брал? Ответ прост: пока кто-то носился по всему экрану, я стоял в уголке и тихо, спокойно долбил гадов кулаками, не попадая под раздачи и не раздавая тумаки партнёру. Кстати, об амазонке, именуемой нами также просто «баба». Я всё же иногда уделял ей внимание, и это всегда вызывало у моей матери бурю возмущения: и женщина не должна быть такой страшной и мускулистой, и ходит она в нижнем белье, и вообще саблями махать не женское дело. Ох... Вообще же, в последнее время амазонка реабилитировалась в моих глазах стараниями ToxicBunny, и я понял, что это герой, которым надо уметь не только играть, но и, главное, уметь его чувствовать.
Но это то, что касается главных героев. А ведь есть и гады... удивительно, но враги, не отличающиеся особым разнообразием (сколько их там, не считая главарей? – видов семь?), сделаны так здорово, что умудрялись не надоедать в течение всей игры. Они спят, убегают, кого-то стерегут, пользуются драконами – одним словом, живут! И это радовало не меньше разнообразия уровней, количества ударов у героев или превосходной (для 16-и бит) графики и звукового оформления. К тому же игра богата на всякие приятные мелочи, что делает её ещё более живой, как следствие этого, интересной.
Одним словом, играйте и будьте счастливы.
комментарии: 4 понравилось! вверх^ к полной версии
Что-то радует, что-то - нет. 04-09-2013 11:15


Эх, дневничок, дневничок, что-то я тебя совсем-совсем забросил. Можно ли так? Пожалуй, не стоит.
Но с другой стороны, о чём писать? «Нокия» продаёт телефоны «Микрософту», на востоке России бушует Амур, у нас на работе тихий (к счастью) перестрой. Ну да, очередной. Всё течёт, всё меняется... Но ни то, ни другое, ни третье особо не радует.
А что же радует? Радует то, что игры, ранее выходившие для Xbox360 и PS3, стали появляться и на PC. Радует, что жизнь продолжается. Радует (хотя уже и замотало изрядно) то, что невиданный урожай яблок. Сидр и сок уже некуда ставить. Радует... да на самом-то деле не так уж и мало радует.
А посему будем радоваться и не думать о печальном.
Всех с наступившей осенью!
комментарии: 6 понравилось! вверх^ к полной версии