Как бы мне жизнь подлинней чуть прожить, как бы кайф растянуть?
Как бы мне новыми нитками сшить мой изысканный путь? (с)
Оглядываясь на последние 5 лет я бы не сказал, что мне жалко времени или потраченных усилий. Однако, оглянувшись на этот пост, становится как-то печально от того, что 5 лет можно уместить в 300кб текста и десятке картинок. Зря что ли мы все это делали?
А делали мы игры. Вернее пытались их делать. Хорошее увлечение, если честно. Например, лучше наркомании. Или запойного алкоголизма. Нет, конечно не идеальное, но уж много чего лучше.
Началось-то все на финише школьных лет. Кажется, сели мы тогда и решили, что игры правильнее делать самим, чем в них играть. Перспектив на будущую жизнь больше, так сказать. Их же можно продавать, а там материальное благополучие, нестандартная, творческая работа. Ну Вы поняли. Смешно вспомнить. Ничегошеньки не умели и оттого походили на блуждающих по ночному лесу детей.
Первым (из вразумительных проектов) был "Генератор". Свое название он получил за то, что уровни создавались случайным образом. Прямо как в игре Diablo, только от первого лица. Деревья расставляются хаотично, камни разбрасываются. Как бы каждый раз новая карта и играть совсем не скучно. Ублюдочного вида зомби и три вида оружия для их уничтожения. Картина страшная.
[500x313]
Потом "Генератор" этот мы подчистую переделали. Добавили новых моделек, коллизию новую. Почему-то казалось, что стало намного лучше. На самом деле все осталось столь же убого.
[500x375]
Далее пути наши впервые разошлись. Я стал делать свой проект, а мой друг - свой. Как ни странно, это дало определенные результаты. Игрушка у меня вышла презабавная. Управлять в ней приходилось бравым немецким зольдатенем, который был обречен бесконечно долго сражаться против Катающегося Жука aka Rollerbug'а. Там была физика, гравипушка и кислотные шары. А еще игрок разлетался на кучу окровавленных ошметков, в случае гибели. В этот печальный момент гнусавым голосом из-за кадра звучало: "Неоправданная жестокость". Даже сейчас иногда поиграть приятно.
[500x375]
Кажется, затем я встретил
Амди. Мы с ним игру про Войну Киборгов делали. Киборги жили на далекой планете и потому воевали. А может и не потому. Не помню точно причину их вражды. Главное, была там раса Фисаинов, странных существ на трех щупальцах и с единственным глазом, как у Лилы из Футурамы. И не надо говорить, что у художника-
Амди воображение больное. Ничего не больное. Вы только посмотрите, как мило Фисаин-девочка выглядит:
[349x500]
Был разработан целый редактор карт, позволявший создавать самые невообразимые континенты.
[500x375]
Фисаин-герой держал путь через эти континенты, попутно истребляя врагов.
[500x375]
Далее последовало нытье о чрезмерной сложности проекта. Типа вот мы полные обсоски и игры такого уровня нам ни в жизнь не поднять. А обсосками-то мы не были. Уж кем угодно, только не ими. И все-таки свернули проект и стали делать игру о совсем другой войне. Войне Жуков.
[500x375]
Этакий аналог Танчиков с Денди. До альфа-версии добрались. Наклепать объектов по-больше да фоновых текстурок и хоть сейчас на продажу неси. В общем, игра простая, но толковая. Помню, горжусь.
[500x375]
Где-то параллельно с разработкой Битвы Жуков пришлось разрабатывать прогу для курсача в инсте. Эх и знатно я тогда выппендрился. У всей группы консольные приложения на turbo pascal, или, в лучшем случае, на с. А у меня сплошная графика. Спасибо
Амди за спрайты.
[500x375]
Программка не делала ничего сверхъестественного, если под понятие "сверхъестественное" для Вас не попадает поиск кратчайшего пути между двумя станциями в московском метрополитене.
[500x375]
С таким портфолио я и
Читать далее...