• Авторизация


Без заголовка Anna_Rykiel 26-01-2010 23:25


а когда появится новая игра?
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Tomb Raider: Underworld выдаёт секреты! ki-ck 29-11-2008 04:38


 Tomb Raider хорошо известен за грандиозную окружающую среду и запутанные загадки, которые обычно связаны с этой окружающей средой. Большую часть времени в

Tomb Raider: Underworld

решают головоломки в изменяющейся окружающей среде, обычно чтобы открыть путь для дальнейшего продвижения игрока. 

  Эти последовательности обычно представляются в форме короткой синематики в игре, которую нам нравится называть "выдачей секретов". Эти "выдачи секретов" служат двум целям: передать новую информацию игроку (что он должен сделать далее, куда он должен пойти, и т.д +), а иногда просто обеспечить немного восторга, показывая интересное событие из драматической перспективы. 
  


  

  Одна из моих главных задач (и самое большое удовольствие) на проекте состояла в том, чтобы создавать эти "выдачи секретов". Они бывают от действительно базовых однократных последовательностей, показывая такие простые действия как открывание двери, до довольно сложных многокадровых сцен с массивными статуями, торчащими из земли, и гигантским каменным драконом, с поднимающимися и плюющимися огнём. Само собой разумеется, некоторые из них были более увлекательными в процессе работы, чем другие. 
  
  


  Если Вы видели любой из скриншотов, видео или демо для игры, то Вы уже знаете, что все уровни в игре предлагают фантастически выглядящие пейзажи и красивые пышные ландшафты. Но одна из самых внушительных картин окружающей среды, по крайней мере для меня, показана в арктическом уровне игры. От высокого спирального пути, спускающегося вниз к глубокой яме с пространством гигантских качающихся молотков..., Вы получаете зрелище одного из лучших игровых пространств за последние годы. 
  
  

  

  Так или иначе, я надеюсь, что Вы максимально насладитесь игрой и зрелищем того, над чем я работал. И осознайте, что

Tomb Raider: Underworld

это хит, ТОЧНО! 

Mario.


  
  
Перевод by Stalker, специально для LaraCroft.Ru 

  
Все представленные выше материалы являются собственностью LARACROFT.RU - при цитировании даже частично ссылка на сайт обязательна. Публикация этих материалов без ссылки является нарушением авторского права и действующего законодательства.

комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии

Без заголовка ki-ck 19-11-2008 18:53


Как известно, у многих в играх из серии "Lara Croft: Tomb Raider" возникают затрудения при прохождении. Команда портала Лара Крофт в России - LaraCroft.Ru всегда старалась помочь фанатам в решении загадок и головоломок в игре. С выходом новой игры о приключениях Лары Крофт  "Tomb Raider Underworld", мы, как всегда, позаботились о написании прохождения этой части. В ближайшее время будут доступны дополнительные пояснения к прохождению игры.

 Полное прохождение Tomb Raider: Underworld на русском. 

комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Поместье Крофт в Tomb Raider: Underworld. ki-ck 17-11-2008 11:16


Tomb Raider: Legend была одной из первых игр, в которые я играл на новом - в то время Xbox360. Для меня одним из самых поразительных уровней игры был Поместье Крофт. Мало того, что Вы могли видеть, где Лара проводит все своё время вне исследований, но это были также наиболее потрясающие иллюстрации на консоле. Даже ее дом был заполнен таинственными загадками и интерактивной сетью. Теперь, вообразите мое волнение, когда мне сказали, что я буду работать над последним видом особняка Лары... и затем взорвать его.

  Восстановление Поместья Крофт для Tomb Raider: Underworld было интересной задачей по многим причинам. Ее родовое гнездо – узнаваемое архитектурное строение. Поклонники ТР, конечно, знакомы с ним через многие игры и кинофильмы. С этим зданием, беря все последние преимущества технологий, доступных на новых консолях, я хотел действительно произвести некоторые незабываемые художественные изменения. В то же самое время я должен был быть очень осторожным и не отходить далеко от того, что люди ожидали видеть.
 
   


  Я начал восстанавливать столб особняка за столбом и стену за стеной, используя геометрию Tomb Raider: Legend как отправную точку для масштаба и ссылки. Вместе с художником, с которым я работал, я начал восстанавливать главного холла. После выбора использующихся мотивов, цветов и структур я применял эти темы, чтобы создать холл, главную комнату для игры в Поместье Крофт, и позже к спальню Лары и прихожую, прилегающую к главному холлу.

  Одно известное исключение в моем процессе, который отличается от примерно любой единицы в Tomb Raider: Underworld - факт, что у особняка уже было определённое расположение прежде, чем любой проектировщик игры когда-либо начинал работать с ним. Дополнительно, особняк собирались использоваться в обучающих программах для игрока, сведя загадки и сложность структуры к минимуму. Из-за этих факторов я не работал экстенсивно с проектировщиком уровня, и это позволило мне концентрироваться в большой степени на эстетической части. Позже, кинематографическая команда решила рассказать несколько важных частей истории в этой области, и я работал более близко с ними. Изменения, которые они просили, оказалось, здесь было намного легче сделать, чем для отделов со своими собственными великими идеями и загадками.
 

 

  С главной структурой построенного особняка я пришёл к действительно забавной части. Вооружённый некоторыми удивительными, специально изготовленными инструментами для разрушения, я начал разрушать геометрию холла. Воображая источники и местоположения взрывов, которые разворотили бы эту большую комнату, я создавал части исторического рассказа, которые позволят игроку действительно погрузиться в окружающую среду. Используя темное, насыщаемое освещение, тяжелый огонь, дым, пепел, и эффекты дождя, так же как и множественные слои грубых, обугленных структур, особняк действительно стал на себя похож.

  К сожалению, этот процесс также создал большие технологические препятствия. Все мы, кто вкладывали силы в создание блестящей атмосферы Поместья Крофт, должны были работать чрезвычайно эффективно, чтобы добавлять все эти слои деталей. Это занимало больше всего памяти на консоле. Вместо того, чтобы срывать эти части, которые добавили так к теперь капризной, высокой напряженности, и сильно интересной окружающей среде, мы старались быть такими экономичными, как только могли.
 
   

 

  В итоге я полагаю, что мы создали незабываемое и захватывающее разрушение родового поместья Крофт. Я надеюсь, что все кто будет играть получат действительно незабываемый опыт.


 
 
Перевод by Stalker, специально для LaraCroft.Ru

Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Первый трейлер Tomb Raider: Underworld на русском языке. ki-ck 14-11-2008 10:39


Первый трейлер от компании "Новый диск" с русской озвучкой. В этом ролике мы можем услышать как звучат голоса героев Tomb Raider: Underworld в российской локализации игры

 

[показать] 

 

Посмотреть на Рутубе - http://rutube.ru/tracks/1197600.html

Посмотреть на Ютубе - http://ru.youtube.com/watch?v=W5jS2wZYjaw

 Скачать с сайта  Лара Крофт в России - LaraCroft.Ru  раздел видео.

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Создавая дизайн локации Мексика. Статья от разработчиков Tomb Raider: Underworld. ki-ck 13-11-2008 06:58


Уровень Мексики в

Tomb Raider: Underworld

был нашим тестовым сценарием. В подготовительный период мы создали область среднего размера, которая должна была включать плотные джунгли и заросшие руины, материал для Next gen и технику для освещения, бои, процесс управления мотоциклом и, конечно, движение Лары по множеству поверхностей.

  Всё это прошло хорошо, и мы одобрили большую часть нашей техники производства однако, как лидеры в искусстве создания окружающей среды, я быстро понял, что, чтобы восстановить руины Майа непосредственно, мы должны будем поехать в Мексику и сделать много фотографий по этой теме.

  Моя цель была двойной; во-первых, я хотел, чтобы игрок чувствовал, что они были действительно в Южной Мексике, исследуя правдоподобный “потерянный храм Майа”. Чтобы достигнуть этого, внимание к архитектурной точности было ключевым. Мир Майа стал несколько изобразительным, и мы все видели бесчисленные изображения их цивилизации в СМИ. Я чувствовал, что, если мы не представляли мир Майя точно, наша аудитория могла бы чувствовать себя обманутой.
 
                                [показать]   [показать]

   Во-вторых, я хотел предоставить художникам обширное множество цифровых фотографий, которыми они могли управлять в фотомагазине, чтобы создать структуры для игры. Мы снимали двумя способами. Первым была съемка широкоугольным объективом, для общих планов. Вторым были крупные планы каменной кладки майа и резных фигурок. Как говорится, мы возвратились с изображениями 10-тысячного разрешения Полуострова Юкатан. Фактически уровень игры располагается дальше на юг, но состояние руин в Юкатане намного лучше. Наша стратегия состояла в том, чтобы построить довольно чистые руины и затем разрушить их новейшими методами современных приложений. Таким образом, реализм архитектуры мог всегда распознаваться под слоями грязи, мха и растительности.

  Так, я и художник, Скотт Андерсен (Scott Anderson), полетели в Мексику на 12 дней. Мы прибыли в Мериду и затем отправились на юг в небольшом арендованном автомобиле. Я ожидал лучшего, Toyota Landcruiser, но кажется, что отдел производства чувствовал, что мы должны быть более экономными. Я немедленно огорчился, но теперь я понимаю, что они просто высматривали нас. И если у меня будет Toyota Landcruiser, я попытаюсь поехать на нём к самым отдаленным, чрезвычайным областям Юкатана. Фактически, я мечтаю о выполнении этого однажды. Я действительно влюбился в эту часть мира, особенно отдаленные внутренние районы. Есть определенная простота Старого Света и очарование, которое немедленно обольщает Вас.
 
                        [показать]   [показать]
   
  Так или иначе, нашим первым участком был Ушмаль. Я чрезвычайно рекомендую посетить этот древний город. Некоторые фантастические пирамиды и внутренние дворы обеспечат большой день исследования.

  Мы попытались войти в участок с нашими треногами, но были немедленно остановлены охранниками. Оказывается, мы нуждались в разрешении на треногу приблизительно за 3 000$. Да! Как воспоминание о путешествии, мы сфотографировали с большой выдержкой и могли проспорить со стандартами ISO, когда это было необходимо.Картины оказались очень хорошими. Играя в Мексике, ищите большой храм со сломанным фасадом "окон". Этот храм базируется на архитектуре, найденной в Ушмале.

  Мы провели приблизительно 4 дня, исследуя руины вокруг Ушмаля и в 4-ый день, мы решили стать предприимчивыми. Отдаленные руины, показанное на карте далеко в центре Юкатана, возбуждало наш интерес. Это было приблизительно в 100 милях, карта показала, что нормальной дороги там нет, и мы поехали.

  Поездка началась достаточно хорошо, но каждый раз, когда мы достигли небольшой деревни, мы теряли направление, и уровень напряжения только накалялся, потому что было чрезвычайно трудно найти путь назад к главной дороге. Мы полагали, что главная улица будет идти именно через город, но не факт. Я, должно быть, был похож на туриста гринго. Дважды я ездил вниз по улице, и я не нужно говорить на испанском языке, чтобы ясно понять то, что кричали мне, “ВЫ ЕДЕТЕ ПО НЕПРАВИЛЬНОМУ ПУТИ!”

Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Как спастись с тонущего корабля. Статья от разработчиков Tomb Raider: Underworld. ki-ck 13-11-2008 06:46


  Как дизайнера среды в Crystal Dynamics, моя работа состоит в том, чтобы построить мир, который игрок исследует и с которым он взаимодействует. Есть много положений, которые входят в создание интересной окружающей среды видеоигры. Некоторые из них являются техническими, некоторые более профессиональны, в то время как другие сосредотачиваются на игровом процессе или на сюжете. Все эти элементы жизненно важны для получения игроком удовольствия от законченной игры, поэтому развитие игры - комплексный процесс.

  Один из забавных аспектов работы в производстве игр - то, что вещи постоянно изменяются. Технология и инструменты постоянно развиваются и таким образом являются ожиданиями игроков. Часто мы устанавливаем творческие цели в начале проекта, не зная точно, как, или даже сможем ли мы достигнуть их. Это - действительно захватывающий элемент создания игр. На Tomb Raider: Underworld возникала ситуация, где Лара спасается с тонущего судна.

  Кратко было примерно так: после спасения ее друзей из горящего особняка, сражения с Кракеном (гигантский осьминог) и возможность еле избежать смерти под водой, Лара оказывается окруженной безжалостными наемниками на фрахте (тип судна) в середине Средиземноморья. Преследуя артефакт, украденный у нее ранее на уровне, она расчищает себе путь к нижним палубам судна, где встречает некоторые знакомые лица и делает несколько шокирующих открытий. О... и судно тонет.   
   
                            [показать]  [показать]

  В основном, в конце первого уровня мы хотели поместить Лару в захватывающую ситуацию "боевика", где ситуация продолжает прогрессировать от плохого до худшего, вынуждая игрока быть творческим и использовать окружающую среду неожиданными способами. Побег с тонущего судна было забавным способом сделать это и поместить Лару в новую ситуацию игры Tomb Raider.

  Хотя команда была взволнована таким сюжетом, он был сокращён в игре в несколько раз, потому что никто не был фактически уверен, могли бы мы технически осуществить это.

  Большая часть проблемы была в том, что наш движок игры действительно никогда не использовался в чём-то аналогичном. Чтобы заставить это работать, мы должны были бы преобразовать большую часть интерьера судна в динамический объект и заполнить это меньшими объектами, которые будут падать вокруг, когда судно начинает тонуть.

  У нас прежде были большие движущиеся объекты в нашей окружающей среде, но никогда - большой движущийся объект, который фактически сам был окружающей средой. С технической точки зрения самые большие проблемы были гарантированы в том, что модель игрока и «камера», существующая вместе с окружающей средой, перемещалась бы. Среднему игроку это, возможно, не кажется грандиозным предприятием, но я уверяю Вас, с точки зрения «движка игры» это техническая проблема, которая не даёт программистам и продюсерам спать по ночам.
 
                                   [показать]   [показать]
 

  С точки зрения проекта и с художественной точки зрения были и дополнительные проблемы. Это безумное затопление судна происходит в начале игры, так что, в то время как мы должны были удостовериться, что фактор волнения был высок, мы также должны были гарантировать, чтобы уровень трудности не пугал неопытных игроков.

  Лара должна была быстро двигаться внутри судна, карабкаться, мы должны были быстро установить последовательные способы для Лары, чтобы она могла подняться через вертикальные места в судне, и чтобы это имело ясный визуальный смысл для игрока.

  Чтобы помочь решить это, мы использовали освещение и материалы, чтобы дать игроку визуальные реплики о том, где пойти далее. Мы также использовали связки круглых труб как своего рода "визуальный язык", чтобы вести игрока.

  Насколько очевидным путь должен быть прежде, чем это станет скучным, и как загадать головоломку прежде, чем это слишком расстроит игрока? Это вопросы, которые мы постоянно себе задаем как художники и проектировщики. Для удовольствия игроков очень важно, чтобы мы держали здоровый

Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Лара Крофт в России. ki-ck 11-11-2008 13:14


 Не забываем посещать сайт Лара Крофт в России! Самые последние новости из мира Tomb Raider и всё о Ларе Крофт! Обои, Видео, прохождания. Вся информация о новой части игры!

Лара Крофт в России - Tomb Raider: Underworld

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
НОВЫЙ ФОРУМ О ЛАРКЕ!!!! Лара_К 03-02-2008 12:58


Воть мой форум о Ларке, посвященный в частности АоДу)))
Заходите, я буду ОЧЕНь рада. Заранее спс)))
http://larannov.6bb.ru
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Новое сообщество о Ларе Mad_With_Power 20-01-2008 19:02


Новое сообщество посвященное Ларочке - http://www.liveinternet.ru/community/tomb_raiders/profile/ Много всего интересного Про Лариску!!!!
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Авалон KonanChan 06-12-2007 15:04


В описаннии к новой игре из серии TR мну зацепило слово Авалон...Вот кому интересно почиатйте. я тут порыскала и нашла вот это:

Авалон, Аваллон (англ. Avalon) — мифический остров, страна усопших в дошедших до нас французских и английских обработках кельтских легенд (кель. Эмайн Аблах). На Авалоне был перезахоронен легендарный король Артур; в других вариантах легенды: Авалон — место пребывания Феи Морганы. На Авалоне воспитывалась фея Мелюзина.

Согласно современному толкованию, миф об Авалоне — отголосок христианских сказаний о «стране блаженства», ассоциировавшейся с полуостровом Авалон в Уэльсе, — священным для кельтов.

Любители кельтской старины пытались отыскать ворота в мифический Авалон в разных уголках древней Британии и Ирландии (в частности, на Гластонберийском холме[1]), где в конце XII в. была обнаружена некая могила с надписью: «Здесь покоится прославленный король Артур вместе с Гвиневерой, его второй женой, на острове Авалоне».

Так, что теперь я по крайней мере знаю о чём пойдёт речь...
[405x525]
комментарии: 7 понравилось! вверх^ к полной версии
П О МО Г И Т Е!!!! Sabinka_psih 05-12-2007 11:24


Товарисщи!Помогите!:pooh_door Я уже месяц как пытаюсь пройти Анивёрсали!!!Глюк!
корочь когда я сражаюсь с кинатаврами нада отобрать у них с помощью кошки щит...Ну и фто вы думаете?Она на секунду выстреливает и сразу возращаеться!!!Не фига не берёться!Я профто уже бьюсь в истерике!!!
Фто мну делать?
комментарии: 15 понравилось! вверх^ к полной версии
Привет, друзья! ;) Sarut 18-11-2007 14:47


Здравствуйте, уважаемые единомышленники! Я открыла форум, посвященный играм серии Tomb Raider. Если вы любите Лару Крофт не меньше, чем я, тогда заходите пожалуйста, милости просим! особенно привечаются любители игры Angel of Darkness. На форуме каждый имеет свое мнение. Я вас всех жду, тому, кто укажет, что пришел с Ли.Ру, дам симпу ;)

Форум совсем молодой, здесь каждый имеет свое мнение
http://tombraidercommunity.3bb.ru/
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Лара Крофт в России Angel_0f_darkness 13-11-2007 17:44


Лара Крофт в России

[показать]

Посетите наш сайт и форум ;)
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
ЛЮДИ!!! Лара_К 08-10-2007 19:38


ВСЕ, кто увлекается TOMB RAIDER- the angel of darkness- приходите на мой форум http:\\larannov.6bb.ru!!!!
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Tomb Raider Site!!! Viktor-BAD 06-09-2007 17:39


Мой сайт посвящённый Tomb Raider - http://tombraidersite.narod.ru/
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Приветик, простите за пиар Диаманда 06-09-2007 17:24


http://larannov.6bb.ru/ Адрес форума, посвященного 6 части игры о Ларе Крофт: Лара Крофт Ангел Тьмы. Ждём участников, ждём свежих идей по оформлению!)) Вы нужны нам!) Те, кто любит АоД вам сюда http://larannov.6bb.ru/ Ищем людей, готовых создать креативную команду по продолжению игры... Ищем людей, которые пишут фанфики и рисуют..Покажите на что вы способны..Фанаты Лары Крофт и игр с ней, вам сюда!!! [350x350]
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Tomb Raider Anniversary -OriginaL_PrincesS- 09-08-2007 10:35


Ну вот купила тока вчера поиграла))Игра суперская))

Вот что я хотела спросить если купить специальный джойстик для компа им можно будет играть в этой версии игры?А то клава непривычная))
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
!!! Did you see it?!! Unique_Raider 09-07-2007 20:10


http://www.tearsofthedragon.org/ официально или нет?
Очередной клон или будет бестселлер?..
[500x333]
комментарии: 5 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка Lana_Divine 17-06-2007 14:57


[700x525] Настроение сейчас - G-O-O-D

ТР - одна из моих любимых игрушек)))

Анниверсари собираюсь прикупить - будет здорово снова окунуться в атмосферу 1 части, которую я всю прошла давным-давно)))
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии