0. Введение
Гайд вообще говоря изначально предназначался для внутреннего использования, но потом как-то подумалось, вдруг еще кому пригодится? Уточню сразу, инструкция предназначена для ПвП-чаров и игроков, намеренных играть долго и с интересом. Новичков, пришедших из других, более популярных в народе игр, возможно, ожидает некоторая ломка стереотипов.
В гайде будет рассказано о создании и развитии боевого чара, приведен более-менее подробный список необходимых навыков и предложены варианты последовательности их изучения, чтобы как можно острее ощущался эффект и удовольствие от игры и как можно быстрее росла польза, приносимая гангу.
Но хватит уж предисловий, словами героя космических мифов: поехали.
1. Как создать персонажа
1.1 Стартовые атрибуты
Традиционным подходом считается, что наиболее важными атрибутами для боевого персонажа являются восприятие и сила воли, однако практика показывает, что на начальном этапе развития, когда хочется всего и сразу, но приходится качать общие навыки в инжинерии, электронике итд., гораздо более важным оказывается интеллект, а на конечном, когда нужно бы шлифовать ганнери и кораблевождение - отношение к скиллпоинтам у игрока уже меняется на весьма пофигистичное и разница в день, два, или даже неделю перестает быть принципиальной. Короче что касается атрибутов:
Интеллект. Является первичным для навыков в ветках инжинерии, электроники, механики, и навигации, обязательных для изучения каждому в начале пилотской карьеры. А также в ветке Science, содержащей "спрятанные" навыки, необходимые для использования некоторых высокотехнологичных устройств.
Память. Первична для базовых навыков в ветке Learning, обязательных для изучения, а также для ветки Drones, жизненно необходимой пилотам галлентских и амаррских кораблей и весьма полезной всем остальным.
Восприятие. Первично для навыков в ветках Gunnery, Missiles, Spaceship command - собственно профильных для воина, связанных непосредственно с искусством эффективно убивать. Также является вторичным атрибутом в дронах и навигации.
Сила воли. Первичный атрибут для навыков вождения всех без исключения Т2-кораблей. Также является вторичным для всего, где первично восприятие, а также ветки Leadership.
Харизма. Не шибко популярный в народе атрибут, фигурирующий основным в таких "мирных" ветках как Corporation management и Trade, а также в Leadership.
Из этих соображений составляется четыре базовых билда, которые я сейчас перечислю:
1) Модель "Акур" (ну или "ачура" - как кому нравится). Наиболее "попсовый" билд, эксплуатирующий расовую особенность этой "азиатской" линии Калдари. При выборе наследственности Monks, удается распределить атрибуты таким образом: 9-9-9-9-3, где 3 отводится на харизму, максимизируя и нормализуя за ее счет все остальные, более полезные атрибуты. Недостатком такой модели являются плохие способности в ветке Leadership.
2) Равномерная модель. Тут харизме отводится 6-7 пунктов, остальным атрибутам по 8. Это персонаж с более-менее удобоваримыми способностями к лидерству, к тому же такие модели доступны для всех рас и большинства линий.
3) Специализированная модель. Тут отдельные атрибуты максимизируются в ущерб остальным. Такой подход годится для людей, точно знающих чего хотят от персонажа и от игры, т.е, уже имеющих опыт и испробовавших себя в различных ролях.
4) Модель "Амарр". Довольно-таки специфична и эксплуатирует расовую особенность линии "Амарр", позволяющую создать персонажа с минимальной харизмой, и сильно завышенной силой воли. Такая модель позволяет "выехать" за счет вторичного атрибута как в боевых ветках, так и в лидерстве.
Лично я, прокаребирив год по империи и за ее пределами, для новосозданного боевого персонажа выбрал одну из самых непопулярных линий - Minmatar-Vherokior с билдом 8-8-8-8-7, где 7 отведено на восприятие. Во-первых, из духа противоречия, характерного для пилота-перехватчика, пиратствующего в нулях, во-вторых, с небольшим шансом усыпить бдительность противника (ха, каребир-верокиор!) в-третьих, с расчетом когда-нибудь подкачать навыки лидерства. Наконец в-четвертых, чтобы проиллюстрировать на личном примере, что выбор стартовых атрибутов по большому счету ничерта в жизни персонажа не решает.
1.2 Карьера и специализация
Перво-наперво, при создании боевого чара, я бы рекомендовал выбирать ему ту расу, на кораблях которой собираешься в дальнейшем летать. Либо наоборот - летать на кораблях той расы, представителем которой является персонаж. Другие же расы качать уже на более поздних этапах. Впрочем, на этот счет есть и два других мнения:
а) От сторонников модели "Акур" часто можно услышать, что калдари в ПвП - полный отстой, потому надо переквалифицироваться во что-нибудь другое.
б) Есть определенный шанс дезинформировать вражеского командира, получившего скан твоего ганга, и пытающегося теперь угадать кто из пилотов на каком корабле летит, чтобы раздать цели.
Я же основываюсь на том, что при создании, новый боевой персонаж получает хороший задаток
Читать далее...