Умер у бабушки старый кот Вася.
Белым родился и добрым остался.
Едет старушка на дачу любимую -
другу лежать под высокой осиною.
Трясет электричка от торта коробку,
в которой кота уложили на полку.
Размер впечатляет – любил друг колбаску…
Уснула старушка, во сне гладит Ваську...
Очнулась внезапно - Что - то не так!
Коробка на месте, да только не та!
Она стала маленькой! - мысли пляшут.
"Где же ты Вася? Куда тебя тащат?"
"Стойте, отдайте!" И тут она вспомнила
студента веселого, да чернобрового.
Ну что же ,шутник, покушаешь тортика!
Запомнишь и бабушку и бедного котика!
Описание
Мы, люди считаем, что мы существа разумные и стараемся логически понять суть вещей, и опираясь на логику, как нам кажется, делаем разумный выбор.
Однако, мир, в котором мы живём огромный и сложный, и человечество не обладает знаниями, что бы полностью понимать действительность окружающего или внутреннего мира. Для нас время ограниченно, в принятии решений, мы существуем в жёстких временных рамках. Кроме этого мы ограничены определёнными схемами представлениями о себе и окружающем мире, а так же другими объективными и субъективными ограничениями.
В результате наши решения нельзя считать полностью продуманными, а наша рациональность находится в таких рамках, как время и когнитивные способности. Герберт Саймон указал, что, существуют две основные причины, почему существует ограничение рациональности:
Эти выводы сделаны на основе решения моделей, которые предполагают, что мы очень рациональны в выборе решений. Например, если рассчитать ожидаемую выгоду для какого-либо мероприятия, то вы можете к своему удивлению заметить, что люди порой не делают лучший для себя выбор.
Пример
Например, я решил приобрести новую hi-fi систему для того что бы читать несколько журналов и общаться с друзьями. Продавец предлагает мне отличную сделку, но я отказываюсь по каким-либо причинам.
Как это использовать Читать здесь
[168x300]
[300x225]Руководители, которые хотят, чтобы их команда лучше выполняла задачи и эффективнее достигала целей, должны позволить своим сотрудникам выражать негативные эмоции. Команды, в которых участники разделяют плохие эмоции коллег, решают сложные задачи лучше, больше обмениваются информацией друг с другом и больше сплочены между собой, заключает голландская исследовательница Аннефлур Клеп (Annefloor Klep).
Во многих организациях, руководители хотят, чтобы их сотрудники контролировали свои негативные эмоции и проявляли только положительные. Однако согласно опытам Аннефлуры Клепы (Annefloor Klep) становится очевидным, что это не всегда правильная стратегия. Она узнала, что команды, в которых коллеги больше делятся, друг с другом положительными эмоциями лучше решают творческие задачи, однако, аналитические задачи лучше решаются, если команда коллег делятся между собой и отрицательными эмоциями.
Жаловаться вслух или в тишине?
Клеп (Klep) предлагала испытуемым группам посмотреть веселые, юмористические фильмы или наоборот, грустные, меланхоличные. После просмотра фильмов она наблюдала за эффективностью работы сотрудников, а так же за тем насколько успешно сотрудники выполняли творческие или специально аналитические задачи. Группы, в которых были показаны грустные и меланхоличные фильмы и в которых было разрешено обсуждать тему и сюжет фильма, перед выполнением трудных задач, лучше выполняли задачи, чем те группы в которых обсуждение сюжета фильма было запрещено. Следовательно, команда может выиграть от проявления негативных чувств и обмена ими между коллегами.
Читать статью полностью на profkariera.ru
[421x453]Вот такие вот книжки существуют!
Надеюсь подобные произведения никто не воспринимает в серьёз.
[646x462]
[300x300]Игры часто обвиняют в том, что они отвлекают от важных дел и задач, но недавние исследования показали, что игры жанра экшн такие, как Halo и Call Of Duty могут улучшить зрительное внимание, улучшить способность сосредотачивать своё внимание на определённой визуальной информации. Всё больше подобных исследований проводятся в рамках когнитивной психологии, предполагая, что активность, которая лежит в основе игры, могут быть использованы для повышения военной подготовки, в области образования, а так же при лечении некоторых видах дефицита внимания.
Данный обзор, автором которого является группа ученых во главе с доктором Дафна Бавелиер (Dr Daphne Bavelier) из Университета Рочестера, ориентировано на исследование механизма воздействия видео игр на зрительное внимание человека, который самостоятельно выбирает одну визуальную информацию и подавляет другую информацию, позволяя тем самым быстро ориентироваться в окружающем мире.
"Для зрительного внимания решающее значение имеет возможность предотвращения сенсорной перегрузки, так как мозг постоянно сталкивается с огромным потоком визуальной информации", пояснил Бьорн Хуберт-Уолландер (Bjorn Hubert-Wallander), ведущий автор статьи. "Эта способность внимания особенно важная для таких сфер повседневной деятельности как вождение автомобиля или поиск человека в толпе, поэтому не удивительно, что многие ученые уже давно интересуются способами изменения внимания, его расширения и укрепления, в различных аспектах."
Параллельно с учёными интерес к зрительному вниманию растёт и среди производителей видео игр. Согласно статистике считается, что 68% американских семей играют видео или компьютерные игры. Хуберт-Уолландер, Грин и Бавелиер провели обзор последних исследований в данной области, а так же исследования других лабораторий, где геймеры и не геймеры выполняли задачи, связанные с зрительным вниманием. Практически во всех исследованиях учёные обнаружили, что геймеры оказались более успешными в выполнении заданий, чем их сверстники, не играющие в игры.
Хотя следует отметить, что учёные обнаружили важную особенность, а именно не все игры повышают внимательность. Оказалось, что только игры жанра экшн, в которых события развиваются быстро и в которых необходимо быстро реагировать на визуальную информацию и требуют навыков сортировать информацию, способны увеличить объём информации.
Читать статью полностью на profkariera.ru
[180x334]В среднем каждый человек тратит 46.9 % своего активного, бодрствующего времени на размышления о посторонних вещах и это блуждание мысли обычно вызывает только раздражение. Об этом сообщает недавнее научное исследование, которое в качестве инструмента использовало веб-приложение для телефонов iPhone. Это приложение включало 250 000 различных пунктов по таким темам как мысли, чувства и поступки в повседневной жизни.
Исследование, психологами Мэтью А. Киллингсуортом (Matthew A. Killingsworth) и Даниэлем Т. Гильбертом (Daniel T. Gilbert) из Гарвардского университета, описывается в журнале Наука (Science).
«Человеческий разум, по сути является постоянно странствующей мыслью и эта мысль неуместная» пишут Киллингсуорт и Гильберт. «Способность думать о том, чего нет в действительности, является интеллектуальным достижением, которое в себя включает ещё и эмоциональные затраты.»
В отличие от других живых существ, люди проводят много времени, думая о том, чего не происходит в их жизни в данный момент: они могут размышлять над событиями, которые происходили в прошлом или наоборот могут произойти в будущем, или же могут рассуждать над событиями, которые никогда не произойдут в их жизни. Создаётся впечатление, что постоянное блуждание мысли является режимом работы разума по умолчанию, т.е. данное природой изначально.
Читать статью полностью на profkariera.ru
[600x410]