• Авторизация


Кольцо тьмы 20-01-2007 13:44 к комментариям - к полной версии - понравилось!


История

ХРОНОЛОГИЯ ЧЕТВЕРТОЙ ЭПОХИ

1541 Умирает Король Элессар. Элдарион, сын Властителя Арагорна и Владычицы Арвен Ундомиэль, принимает корону Гондора. Соединенное Королевство находится в зените могущества.

1542 В Дейле умирает Боромир 11, сын Боромира Гондорского, а перед смертью передает сыну Делвэну 1 Черный Меч Эола и принимает клятву «вечно ненавидеть род Элессара!»

1605 Первые поселенцы обосновываются в Ангмаре. Они почитают Саурона и Короля- Чернокнижника

1622 В Аннуминасе замечены первые следы поклонения Тьме. Наместник объявляет эту веру вне закона, и ее приверженцы бегут в Ангмар

1636 Ополчение Свободных Золотоискателей Дейла под командованием потомка Боромира Гондорского Делвэна 11 отражает вторжение кочевников с юго-востока Прирунья. Делвэн снискал большую славу.

1641 На Великом Тракте все чаще появляются орки. Король Элдарион и Наместник Нармакил устраивают Большую Облаву. Много орочьих племен найдено и перебито. Король умирает, корона переходит к его старшему сыну Элросу11.

1648 Король Элрос 11 начинает большой поход на восток, желая привести к покорности Гондору Рованион и Великие Степи. Истерлинги отступают, не принимая боя. Айбор отказывается открыть ворота королю, но вынужден сдеться после долгой осады. Делвэн 11 погибает на стенах, его сын Боромир 111 вынисит из Айбора Черный Меч и отправляется в Дэйл.

1649-1651 Затяжная война Гондора с дорвагами. Боромир 111 сражается на стороне дорвагов.

1657 Местность за Опустелой Грядой становится прибежищем всякого рода изгоев из Прирунья, Айбора, Невбора, земель истерлингов и прочих племен.

1675 В Дейле родился Олмер, сын Боромира 111, прапрапрапраправнук Боромира Гондорского.

1690 последний Поход арнорской армии на север. Орки прижаты к горам и беспощадно истреблены.

1691 Олмер получает из рук деде Черный Меч и приносит клятву.

1692 В Хоббитании родился Фолко, сын Хэмфаста.

1701 Первое военное столкновение Ангмара и Арнора. С тех пор между ними идет незатухающая пограничная война.

1709 Олмер находит первое из Мертвецких колец.

1712 Олмером найдено второе из Мертвецких колец.

1713 Наследник короля Дэйла Брока Бардинга Берд4 Бардинг пытается поставить отряды золотоискателей под свою руку. Многие вынуждены бежать. Олмер берет под свою руку край изгоев за Опустелой Грядой и начинает готовить Вторжение.

1720 В Арноре Олмер находит еще одно Мертвецкое Кольцо.

1721 Олмер делает первую попытку атаковать Арнор, но термит неудачу между Форностом и Аннуминасом. Начинается большая война.

НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ:
Олмер собирает армии для нового вторжения на запад.
ИССЕНСКАЯ ДУГА, ПОКОРЕНИЕ ЭРИАДОРА.



Расы народности персонажи роли


ГОРОДА, РАСЫ И НАРОДНОСТИ
Темные Светлые Нейтральные Персонажи Бестиарий

ТЕМНЫЕ:

1. Дружина Олмера – воинство Опустелой Гряды. Белая корона на черном поле. Различные народы. Большой отряд. Большая крепость ЦИТАДЕЛЬ. Берель.

2. ИСТЕРЛИНГИ – (кочевники и пахари) «… не желали подчиняться кому-либо. Но их славный род возглавил Хамул, который был в особом почете у Властелина Барад-Дура. Впоследствии Хамул, Черный Истерлинг, стал одним из Девятки, Призраков Кольца. Много позже Блав, вождь рода Хамула, был побежден воинством Олмера. Однако Вождь милостиво обошелся с побежденными: Блав был отпущен с богатыми подарками, раненным оказана помощь, воинам сохранили оружие». Восточный стиль. Несколько малых отрядов. Вождь Терлинг. Укрепление.

3. БАСКАНЫ – «…плохо вооруженные, бедно одетые в полувыделанные звериные шкуры люди, потерявшие все и воспринявшие непонятную черную веру». МЕХ. Небольшой отряд. Укрепление.

4 . ВОИНЫ МОГИЛЬНИКОВ – воины, поклоняющиеся Могильникам. ЧЕРНЫЕ ЦВЕТА. Малый отряд. УМЕРТВИЯ. Полевая армия.

5 . ХАЗГИ – «…широкоплечие, низкорослые, с кривыми толстыми ногами». Наездники-кочевники, сыны Великой Степи, великолепные лучники. Восточный стиль. Укрепление.

6 . ХЕГГИ – «… некогда – славный (горный) народ, который, в дни своей славы, Саурон Великий соблазнил могуществом Мордорских земель. И хегги, никогда не желавшие чужого, вдруг взалкали плодородных земель в долине. Саурон отдал предводителю хеггов одно из Девяти Колец и послал к ним учителей из числа Черных Нуменорцев, предавшихся злу. И они передали наивным горцам многое из своего тайного знания. Когда Саурон пал, они не запросили о пощаде, но заперлись в своих горных крепостях и стерегут свои рубежи вот уже триста лет, убивая каждого, кто оказывался возле них. И серые башни их, воздвигнутые на горных тропах, стерегли не только мечи, копья и стрелы, но и неведомые незримые силы, предупреждающие хеггов о приближении врагов». Кожа, мех, шкуры. Серые цвета. Большой отряд. Укрепление.

7 . ХОВРАРЫ – «… с незапамятных времен служат Ночной Хозяйке, … не знают магии». Небольшой отряд. НОЧНАЯ ХОЗЯЙКА. Укрепление.

8 . НАЕЗДНИКИ НА ВОЛКАХ – «… приземистые, коренастые, в островерхих шапках,… в руках копья и луки». ОСТРОВЕРХИЕ ШАПКИ. Святыня – ВОЛЧИЙ КАМЕНЬ. Небольшой отряд. Полевая армия.

9 . АНГМАР – ангмарские воины, поклоняющиеся Темному Властелину. Отличные арбалетчики и мечники. Европейский стиль. Черный или зеленый цвета. Большой отряд. Крепость Карн Дум (?).

10. ОРКИ – потомки орков Мории и Барад-Дура, воинов Багрового Ока. Кожа, мех. Черные цвета. КРАСНАЯ РАСКРАСКА ЛИЦ. Несколько малых отрядов. Укрепление.

11. УРУКИ – «…потомки урук-хаев Сарумана, воинов Белой Руки,скрывающиеся в окрестностях Изенгарда и шахтах Мори. По сравнению с орками – более правильные черты лица. Преобладание черного цвета, кожаных и меховых деталей одежды. ЧЕРНАЯ РАСКРАСКА ЛИЦ. Несколько малых отрядов. Укрепление.

12. ХАРАДРИМЫ – «… темнокожие воины из далеких южных земель». Непримиримые враги Гондора. Восточный стиль. Большой отряд. Укрепление.

13. ДУНЛАНД – воины отрогов Туманных гор. Именно они решили судьбу сражения на Иссенской Дуге. Кожа, МЕХ. Большой отряд. Полевая армия.

14. ГУРРЫ – « Гурры – это накипь, отбросы племени Семи Отцов. Их вывел в дни зенита своей мощи Первый Великий Враг, скрестив своих мелких подручных-вампиров вс попавшими ему в руки и особым образом умерщвленными гномами. Гурры сильны, упорны… и не устают возносить ему (Великому Врагу) хвалы за дарованное им земное существование и поэтому бываю даже злее упорнее, чем самые свирепые орки. Бороться с ними тяжело – они ловки, хитры, чуть что – зарываются в землю, они великие мастера засад и неожиданных ударов в спину. Они искусны в рытье тоннелей и подземном строительстве, но сохранили кое-какие познания в черном лиходействе и способны заставить своего противника замереть, так что тот не сможет поднять меча для защиты». Обитают в Лесах Ча. Преимущественно стрелковое оружие. Шаманы. СИНЯЯ РАСКРАСКА ЛИЦ. Небольшой отряд. Полевая армия.

СВЕТЛЫЕ:

1 АРНОР – дружина Наместника. Европейский стиль. Большой отряд. Бело-синие цвета. Крепость Аннуминас.
2 ГОНДОР – гвардия Минас-Тирита. Европейский стиль. Бело-синие цвета. Большой отряд. Принц Этчелион, герцог Итилиэнский. Крепость Кайр Андрос.
3 РОХАН – дружина Роханской Марки, фаланга вестфольдингов. Два небольших отряда. Зелено-белые цвета. Крепость Хельмова Падь, Большой Хелмский Рог.
5 АВАРИ – «…эльфы Вод Пробуждения, Невозжелавшие, кто отказался покинуть свою прародину в Средиземье и идти вслед за посланцами Валаров на Запад, в Благословенную Землю». Обитают в Лесу Рока. Преобладание зеленого и серого цвета. ПОДВЕДЕННЫЕ ГЛАЗА. УШКИ (для всех эльфов!!!). Небольшой отряд. Принц ФОРВЕ. Укрепление.
6 ГНОМЫ ЛУННЫХ ГОР – «…ополчение гномов Лунных гор». Европейский стиль. Большой отряд. КАПЮШОНЫ, ЧЕРНЫЕ ХАЙРАТНИКИ (для всех гномов!!!). Старейшина Хорт. Укрепление.
7 СЕРАЯ ГАВАНЬ – отряд (маленький) эльфов Великих Зеленых Лесов, отряд (маленький) арнорцев, отряд (большой) эльфов Серой Гавани, гондорцы (маленький отряд), роханцы (маленький отряд), беорнинги (маленький отряд), гномы (маленький отряд). Кэрдан, Барахир. БОЛЬШАЯ КРЕПОСТЬ. ЧЕРНЫЕ ГНОМЫ – малый отряд рангторов (гномов-одиночек). Полный доспех. Черные цвета, КАПЮШОНЫ. Наугрим.

ПРИМЕЧАНИЕ: на полигоне планируется две БОЛЬШИЕ КРЕПОСТИ (Серая гавань и Цитадель), и несколько СРЕДНИХ КРЕПОСТЕЙ (Хельмова Падь, Кайр Андрос, Аннуминас, Дейл, Карн Дум, Айбор). Остальные отряды могут иметь УКРЕПЛЕНИЯ.
ВСЕМ НЕЛЮДЯМ: во время любого игрового момента иметь необходимые знаки отличия!

НЕЙТРАЛЬНЫЕ:

2. ЭСГАРОТ – вольный город: кабаки, бордели и т.п. Не боевая зона. Мертвяк (?)
3. ЭЛЬДРИНГИ – Морской Народ, свободолюбивые кланы, подчиняющиеся только своим танам. Преимущественно скандинавский стиль. Несколько малых отрядов. Укрепления.
4. ДОРВАГИ – Свободолюбивый лесной народ. Воюют тогда, когда на них нападают, непокорны любой власти. Руководство осуществляет выбранный старейшина (Шаннор) и воевода (Ратбор). Славянский или скандинавский стиль. Большой отряд. Укрепление.


ПЕРСОНАЖИ:

ТЕМНЫЕ:

1 ОЛМЕР – золотоискатель из Дейла, Злой Стрелок, Вождь, Эарнил, Хозяин, Король-без-Королевства
2 САНДЕЛЛО – знаменитый мечник, телохранитель Олмера
3 БЕРЕЛЬ – военачальник Олмера в Цитадели.
4 ОТОН – военачальник Олмера в Прирунье.
5 САРУМАН - бывший маг Белого Совета, предавшийся Тьме, переживший новое воплощение
6 НОЧНАЯ ХОЗЯЙКА – «сухой костяк», Умертвие, подчинившее себе племена ховраров

СВЕТЛЫЕ:

1 ФОЛКО - хоббит
2 ТОРИН - гном
3 СТРОРИ (МАЛЫШ) - гном
4 РЕДАГАСТ КАРИЙ – маяр, пришедший в Средиземье вместе с Гендальфом, покровитель животных и птиц
5 КЭРДАН КОРАБЕЛ – последний из Великих Эльфийских Властителей Средиземья, один из хранителей Великих Эльфийских Колец, владыка Серой Гавани.
6 БАРАХИР – командир ополчения Серой Гавани.
7 ЭТЧЕЛИОН – герцог Итилиэнский, потомок Фарамира
8 ЭОДРЕЙД – Первый Маршал Марки, принц Рохана
9 НАУГРИМ – сын женщины Черных Гномов и Аватара, Голубого мага.
10 ФОРВЕ – принц, внук Ильве, Верховного Короля эльфов Вод Пробуждения (Авари)

ПРИМЕЧАНИЕ ПО ПЕРСОНАЖАМ: ЖЕЛАЮЩИМ ОТЫГРЫВАТЬ ТОТ ИЛИ ИННОЙ ПЕРСОНАЖ НЕОБХОДИМО ПОСТАВИТЬ В ИЗВЕСТНОСТЬ МОДЕРАТОРОВ! НЕКОТОРЫЕ ПЕРСОНАЖИ БУДУТ ПРИНЯТЫ НА КОНКУРСНОЙ ОСНОВЕ. ВО ВНИМАНИЕ БУДУТ ПРИНИМАТЬСЯ: АДЕКВАТНОСТЬ, ЗНАНИЕ МАТЕРИАЛА, ВЛАДЕНИЕ МЕЧОМ И МАГИЕЙJ, СКОРОСТЬ ПОДАЧИ ЗАЯВКИ, ПРИКИД И ДОСПЕХ, АРТИСТИЧНОСТЬ.

БЕСТИАРИЙ:

ТРОЛЛИ – Огромные человекоподобные существа, мощные и глупые. Шкуры и меха (поверх доспеха). Оружие – дубины и камни. МАСКИ. Могут выполнять функции тарана. Поражаются магией, «камнями»,артефактным (сразу), двуручным оружием (10? ударов). Неуязвимы для стрелкового оружия.

УМЕРТВИЯ – ожившие мертвецы, служащие Тьме, обитающие на Могильниках, имеющие адептов среди людей. КОСТЮМЫ-КОСТЯКИ, ОТЫГРЫШ. Магические способности (согласовать с мастерами по магии). Убиваются только магией, артефактным оружием и эльфийскими стрелами (два попадания).

ПРИЗРАКИ МОРДОРА – темная сила, недобитая во времена Великой войны. ОРИГИНАЛЬНЫЙ КОСТЮМ, ОТЫГРЫШ. Минимальные магические свойства (согласовать с мастерами по магии). Убиваются магией, артефактным оружием, эльфийскими стрелами (одно попадание).

УЛАГИ – крылатые ящерицы, переносящие сообщения в войсках Олмера. Поражаются только стрелковым оружием (сразу, крылья считаются). ПЕРЕПОНКИ (плащ) между конечностями.

ХЬОРНЫ – ожившие деревья. Уничтожаются только соответствующей магией, топорами (десять ударов) и «горящими» стрелами (пять минут после одного попадания, либо пять стрел – сразу). Могут выполнять функции тарана. ЗЕЛЕНЫЙ ПРИКИД, ЛИСТВА (не свежеободранная!!!)

ПРИМЕЧАНИЕ: ВСЕ СУЩЕСТВА ДОЛЖНЫ ВЫГЛЯДЕТЬ ТАК, ЧТОБЫ НЕ ВОЗНИКАЛ ВОПРОС: «Что это?».
1.ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ договоренность с мастерами по любому персонажу.
2.ТЩАТЕЛЬНЫЙ подбор костюма.
3. оговоренные ЗАРАНЕЕ (с мастером по магии) магические свойства.
4. сертификация на полигоне. Не обижаться, если ваш персонаж забракуют.


ВЕЛИКИЙ ОРЛАНГУР – Золотой Дракон, Третья Сила. Не вмешивается в дела Средиземья, но разбирается в них и может ответить на вопросы Достойных, прошедших ловушки. Отыгрывается Фином, Главным Мастером Игры.



Боевіе правила

Боевые правила

версия 2.1

Данные боевые правила опираются на следующие основополагающие соображения:

1) Правила должны быть максимально простыми и легко запоминающимися
2) Правила должны быть максимально приближенными к исторической действительности (в частности, для данной игры аналогом можно ститать период первых крестовых походов)
3) Правила должны учитывать реальную ситуацию, сложившуюся на ролевых полигонах Украины.
4) Правила должны быть такими, чтобы их выполнение было легко отслеживаемо мастерами.

Всё, что написано ниже, напрямую следует из этих четырех пунктов.

1. Допустимое оружие и доспех

1.1 Одноручное клинковое: дюраль, дерево, текстолит. Дерево и текстолит - хорошо армированные. Ограничение по весу 1.5кг
1.2 Одноручные булавы и молоты: ограничение по весу 1,1 кг. Материал ударной части - мягкая резина.
1.3 Одноручные топоры: ограничение по весу 1,4 кг. Материал ударной части - резина.
1.4 Копья: минимальная длина древка 1,8 м. Обязательно качественное смягчение. Наконечник - войлок, резина.
1.5 Двуручное клинковое: Дюраль, дерево, текстолит. Дерево и текстолит - хорошо армированные. Длина клинка от 1,1 м. Вес от 2 до 2,5 кг.
1.6 Двуручные булавы, молоты - запрещены.
1.7 Двуручные топоры и алебарды: материал ударной части - войлок, мягкая резина. Вес до 2 кг. Минимальная длина древка 1.5 м для топоров, 1, 8 м. для алебард.
1.8 Стрелковое: натяжение до 16 кг. Все стрелы и болты допускаются и маркируются мастерами.
1.9 Щиты могут быть произвольной формы и хвата, в рамках требований историчности.
Щит должен соответствовать следующим параметрам:
• Материал – фанера либо доски,
• Общая толщина щита – не менее 8 мм.
• Кромка щита не должна иметь заусенцев, острых граней или углов. Поле щита не должно нести поражающих или опасных элементов (шипов, остроконечных умбонов и т.д.)
• Кромка щита должна быть обита чепраком, сталью или закрыта кожаной полосой. Шиты без обивки в бой не допускаються.
• Допускаются к использованию смягчающие подушки произвольной конструкции и материала на внутренней стороне щита.
У клинкового оружия центр массы не должен быть смещен к концу больше чем на половину длины лезвия!

2. Запрещенные действия:

• Участие в массовом ближнем бою (число участников с каждой стороны больше 10) воина без шлема (кольчужный капюшон и подшлемник шлемом не считаются)
• Удары конечностями и головой в человека
• Удушающие, болевые приёмы, броски и подсечки
• Удары кромкой щита в человека
• Колющие удары всем оружием кроме указанных едениц
• Использование не допущенного оружия
• Разрушать игровые стены
• Делать подкопы под игровые стены
• Красть флаги
• Браться рукой за боевую часть оружия

3. Боевая система

3.1 Штурм укреплений
Все укрепления должны иметь выносную стену. Оятальная его часть должна быть огорожена виртуальной стеной (хорошо заметной!). Над укреплением должно быть поднято знамя, на территории игрового лагеря должен находиться выносной фонд (см. Экономику). Если знамени или выносного фонда нет, проход штурмующей армии через виртуальную стену разрешен. Штурмовать укрепление также имеет право только отряд с флагом либо армия. См. Подробнее про знамя

3.2 Осадные орудия:
Камни - отигрываются матерчатыми мешочками объемом 5-10 л., наполненные хвоей (шишками, листьями и т.д.) весом до 1,5 кг. Бросаются со стены двумя руками только отвесно вниз. При попадании не рикошетом в любую часть человека - выводят его из строя. Щит защищает.
Лестница - должна выдерживать 500 кг (4 человека в доспехах)
Таран - бревно не менее 2м, диаметром минимум 15 см.

Любая другая осадная техника и апгрейды к перечисленной (тараны с ручками, осадные башни) оговариваются отдельно.

По умолчанию ворота выносятся с 10 ударов тарана либо 100 ударов любым двуручным оружием. В каждом корнкретном случае изменения могут быть в любую сторону.

3.3 Требования к укреплениям:
Существует 3 типа фортификационных игровых сооружений. Укрепление, Крепость, Цитадель. (подробности см. Осада)

3.4 Ранение и смерть
Боец, в ходе боевого эпизода выведенный из строя, обязан упасть (если лежать опасно - отползти в сторонку) и не двигаться до конца боя. При этом выведенный из строя боец не обязательно убит. После боя мастер бросает монетку - умер или ранен. Именные персонажи по умолчанию считаются ранеными. Мертвые отправляются в мертвятник, живые - в лагерь победителя (свои - домой, остальные - в качестве пленных). Пленные добиваются одним ударом любого оружия. Если рядом нет мастера, игроки могут сами бросить монетку (или сыграть и "камень-ножницы-бумага", или угадать в какой руке камешек, или использовать любой другой бинарный генератор случайных чисел.) См. также Подробнее про монетку

4. Терминология.

Ополченец – любой игрок с любым оружием.
Воин (боец, файтер) – игрок в доспехе не ниже тяжелого
Ополчение/толпа/орда – любая вооруженная группа без флага либо с флагом но менее чем с 10 бойцами.
Армия – группа из 10 и более бойцов (количество ополченцев не имеет значения) с флагом
Армии ВСЕГДА сопровождаются мастером.

Боевое столкновение – любой ближний бой независимо от количества участников. В спорных случаях начало и конец БС определяет мастер.
Легкий доспех – однослойный корпус, нет шлема.
Тяжелый доспех – Корпус металлический либо толстая кожа + поддоспешник (стега) + шлем с защитой головы и шеи + защита плеч, бедер, рук.
Супертяжелый - тяжелый + именная роль. См. также Подробнее про именные роли
5. Собственно боевка.

Замечание: если армия попадает под обстрел на марше и не участвует в БС, то попадания хитуются как при штурмах (таблица А), после начала боевого столкновения вступает в силу таблица Б.

Внимание, здесь необычно то, что при разном количестве участников и даже при разных типах БС (штурм/поле) действуют несколько различные правила и ограничения. Мы пошли на такую меру с одной стороны ради того чтобы максимально приблизить боевку к истории, с другой стороны исходя из реалий современных игр. (Например, отследить удары и стрелковые попадания в масштабном полевом сражении просто нереально, в то время как при штурмах либо при небольшом количестве участников в поле задача не является чересчур сложной).

Таким образом, хитовка зависит от состава вашей армии, однако не так уж существенно. Если внимательно посмотреть, система максимально близка к тому, что и так происходит на играх. В то же время позволяет любителям жесткого файта (упал - умер) и ролевого фехтования (хиты) получать удовольствие, не мешая друг другу.

Итак:

Таблица А. Штурм или ополчение в поле

Легкий Тяжелый Супертяжелый
Одноручное 3 10 -
Колющее 3 10 -
Двуручное 1 2 -
Стрелковое 1 1 -







Таблица Б. Армия в поле

Легкий Тяжелый Супертяжелый
Одноручное Не участвует - -
Колющее Не участвует - -
Двуручное Не участвует - -
Стрелковое Не участвует - -






Обратите внимание, супер-тяж при любых раскладах валится только сбиванием на землю.

Ограничение: Не воинам запрещено нападать на армии! (обстреливать можно) Если на вас нет среднего доспеха и боец вражеской армии находится на расстоянии меньшем 2х метров от Вас, Вы обязаны немедленно упасть на землю (независимо от того, существует ли со стороны противника субъективная угроза) и больше не участвовать в БС.

Еще раз, если армия находится на марше и не участвует в ближнем бою, то её можно и нужно обстреливать. Любой игрок, кроме супертяжа, уходит с одного попадания.

Рассмотрим пример: Эльфы в составе 8 воинов и 4 ополченцев попадают в засаду армии орков (11 воинов и 6 ополченцев, с флагом). Вначале орочьи лучники стреляют в эльфов которые их ещё не заметили. Допустим, попали в 5х воинов и 2х ополченцев. Эти 7 игроков в боевом эпизоде уже не участвуют. После этого орки сразу бросаются в рукопашную. Двое оставшиеся эльфийских ополченца обязаны либо убежать (если успеют) либо сразу же упасть на землю и не участвовать в БС. 3 эльфийских воина принимают неравный бой и героически гибнут, успев сбить кого-то из орков (орки в отличии от эльфов хиты не считают – они армия :) )

Естественно если сошлись 2 армии и уже по ходу боя количество бойцов в них уменьшилось до меньше чем 10, они от этого не перестают быть армиями. И только в следующем БС они уже будут участвовать как отряд, а не как армия.

6. Боевое время.

9.00 - 20.00 День. Действуют обычные правила.

20.00 - 23.00 Ночь. Разрешено использовать только светлое одноручное оружие. Запрещены БС, с более чем 4 участника хотя бы с одной стороны, запрещены штурмы, использование стрелкового оружия и щитов. Разрешены кулуарные убийства. Разрешены диверсии.

23.00 - 09.00. Очень темная ночь. Боевки нет вообще! Кулуарные убийства запрещены! Если игрок замечен на территории вражеского лагеря, он обязан уйти по первому требованию. Если до него хотя бы дотронулись, он обязан сдаться в плен. Никаких драк! Диверсии разрешены.(о диверсиях см. в соответствующем разделе)

7. Оглушение и кулуарные убийства.

Оглушить игрока можно, стукнув (легонько) небоевой частью любого оружия ближнего боя по плечу. Оглушенный без звука падает и остается без сознания 10 минут.

Убить игрока кинжалом ("кулуаркой") можно, проведя лезвием по груди или ключице (не по шее!). Кулуарка не должна иметь зазубрин или острых частей. Использовать кулуарку в БС нельзя. Колющие удары кулуаркой запрещены.

Внимание! Оглушение и кулуарение действуют только в абсолютно небоевой ситуации и только если на жертве нет шлема. Стражник в шлеме не глушится и не убивается кулуаркой, даже если он сидит без оружия у костра.

8. Пленение и пытки.

Чтобы взять игрока в плен, нужно в небоевой ситуации (когда он ранен, или оглушен, или сдается, но не в рукопашной драке!) связать ему кисти веревкой. Самостоятельно освободиться от веревки невозможно. Бежать с веревкой нельзя. Связаный игрок идет куда его ведут.

Именные персонажи могут содержаться в плену неограниченный срок. Остальные не могут быть задержаны дольше чем на 2 часа. По истечении этого срока они умирают от тоски и скуки, и идут в Страну Мертвых. Что делать с пленными - решайте сами в рамках Уголовного кодекса.

Пытки проводятся только в присутствии мастера. Отыгрыш пыток - на усмотрение игроков. Результат - на усмотрение мастера.

9. Диверсии.

Диверсия - любая вредоносная деятельность в лагере противника без боя. Примеры - срубить флагшток (напоминаем, что знамя красть нельзя!), разобрать стену пожизни, украсть или испоганить Святыню, и т.д. Все диверсионные действия должны быть максимально приближены к реальным. Никаких поджогов красными тряпочками! Все диверсии проводятся только после уведомления об этом мастера! Мастер может запретить диверсию, если посчитает её опасной. Диверсии проводятся круглосуточно.



FAQ по боевым правилам

Подробнее про знамя
Знамя над укреплением означает, что укрепление действующее и поддерживается в должном состоянии. Укрепление без знамени - развалины, и соответственно виртуальных стен не имеет.

Штурмовать укрепление/крепость/цитадель может любое количество бойцов или ополченцев, но только при наличии знамени!

Если мастер видет ваше знамя вне пожизненого лагеря незакрепленным на флагштоке, он имеет право его конфисковать. Выкуп производится только игровыми деньгами, либо бесплатно по завершению игры (Сделано, для того чтобы пресечь читтерства когда знамя прячется запазуху, а затем достается только при подходе к вражеской крепости)

Подробнее про именные роли
Неуязвимость всеми видами оружия может получить игрок, обладающий не только качественным и красивым тяжелым доспехом, но и выдающимися личными качествами и заслугами. В каждом конкретном случае окончательное решение принимают мастера, оставляя за собой право на субъективность.

Подробнее про монетку
Это правило дает два серьезных плюса: 1) После боя не все идут в мертвятник 2) Вполне реально набрать ценных пленных, а не только случайных небоевых персонажей. Если победителям пленные не нужны, они могут их добить, что также создает дополнительный игровой момент.


Єкономика

Экономика

На игре экономика разделена на две области – «экономика государств» (ресурсы) и «экономика игроков» (деньги). Основной принцип первой экономики: она не является жизненно необходимой, то есть вы можете отлично прожить без неё, правда при этом ваш лагерь будет несколько ограничен в действиях. Основной принцип экономики игроков – вы можете игровыми средствами вернуть себе часть денежного взноса.

Примерный размер игрового взноса – 25 гривен.
Игровое время измеряется циклами. В день проходит два цикла.

Ресурсы

Являются игровой ценностью. Хранить в бытовом лагере нельзя! На игре присутствуют следующие виды ресурсов:

1) Еда (“мешки с зерном»). Нужна для:

a. Выдерживания осады (каждые 2 часа на 5 игроков расходуется 1 мешок зерна. Кому не хватило – умер.)
b. Некоторое количество тратится при массовых ритуалах и праздниках (определяется региональщиком).
c. Госпиталя (1 мешок в день).

2) Железо. Нужно для:

a. Усиления крепости немагическими способами (например, усиление ворот увеличивает количество таранных ударов).
b. Заклинаний усиления крепости и т.д. (см. правила по Магии)
c. Некоторе количество может понадобиться для открытия прибыльного дела.

3) Кристаллы. Необходимы для магических заклинаний. В книжке этого не было, но решили ввести, для того чтобы оживить экономику и заставить магов сначала думать, а потом что-то делать.

4) Уникальные ресурсы (драконья кость, ацелос и другие редкие травы, драгоценные камни, раковины, редкие магические ингридиенты и т.д.). Заготавливаются мастерами, выглядят красиво и антуражно. Могут входить в состав кладов, некоторое количество (если очень-очень повезет) можно найти просто на полигоне. Могут появляться в некоторых игровых объектах (см. «прибыльное дело»). Могут появиться у Святыни лагеря, если она поддерживается в порядке, ей оказывается должное уважение, она не была осквернена. Можно купить за игровые деньги у Тороговки. Нужны для:

a. Некоторых заклинаний
b. Некоторых лекарских рецептов (самых редких)

Получение ресурсов. На игре есть объекты, в которых появляются ресурсы. Это:

1) Склады еды (3 склада на полигоне). Моделируются подвластные вам села и деревни, которые вас снабжают. В определенное время мастер приносит туда ресурсы. Ваше дело – доставить их в лагерь. Рабочих отыгрывать не надо.
2) Шахты (3 шахты на полигоне). Аналогично.
3) Месторождения магических кристаллов (3 месторождения на полигоне). Аналогично.
4) Центр лагеря. Святыня (у каждого своя). Заготавливается игроками. Святыня должна поддерживаться в чистоте и порядке, осквернение выводит её из строя до отыгрыша починки и освящения. Является источником уникальных ресурсов.

Деньги

Пусть короли занимаются обеспечением армий, маги и лекари перебирают травки, а простому солдату нужна звонкая монета в кошельке! Игровые деньги заготавливаются мастерами. Могут быть обменяны на гривны в любой момен (курс 1 монета = 50 копеек при продаже, 60 - при покупке). Принимаются в кабаке. Являются игровой ценностью, т.е. их можно дарить, терять, проигрывать и т.д. Купить игровые деньги можно только у Торговки. Хранить в палатке в бытовом лагере нельзя! С помощью игровых денег активные игроки могут вернуть себе часть взноса.

1) Как получить игровые деньги?

a. В начале игры каждому игроку выдается 8-10% от взноса игровыми деньгами. (Тем, кто будет без прикида, либо в одной рубашонке мол, «у меня доспех есть», игровые деньги не выдаются.)
b. Можно заработать у мастеров, отыграв какое-нибудь прибыльное дело (кузню, бордель, аптеку и т.д.) Огород прибыльным делом не является, прибыльное дело примерно соответствует современным сферам услуг и торговли.
c. Можно получить от других игроков в уплату за игровые услуги или ценности (в т.ч. за военную помощь).
d. Можно выиграть, снять с убитых или пленных и т.д.
e. Можно захватить силой чужой лагерь и получить его выносной фонд.
f. Можно выменять за реальные деньги у Торговки (с небольшой наценкой за услуги).

2) Куда можно потратить игровые деньги?

a. Обменять на реальные в любой момент у мастеров
b. Пропить в кабаке
c. Оплатить игровые услуги или ценности (работу наемников, лечение, амулеты, услуги борделя, информацию, подкуп и т.д.)
d. Купить ресурсы у других игроков
e. Купить уникальные ресурсы, а также некоторые магические предметы у Торговки (в наличии есть всё, в нужном вам количестве! Работаем круглосуточно! Принимаются ТОЛЬКО игровые деньги.)
f. Потерять :)

Святыня. Это условное название для "сердца" лагеря. В Гондоре, например, это Белое Древо. Что это будет в вашем лагере - придумывайте сами. Святыня располагается на территории ИГРОВОГО лагеря. В отличии от знамени является игровой ценностью, т.е. может стать объектом диверсии.

Выносной фонд. Формируется населением лагеря (1 игровая монета с человека). Хранится на видном месте в игровой зоне лагеря. Красть выносной фонд нельзя! Без выносного фонда, как и без флага, крепость считается разрушенной, виртуальной стены нет (см. Боевые правила). При захвате крепости выносной фонд переходит к победителям и для восстановления крепости должен быть сформирован заново (моделируется отстраивание крепости).

Прибыльное дело. Прибыльное дело – условное название для любого игрового объекта, который вы решите отыграть. Что именно это будет – зависит от вашей фантазии и возможностей. Примеры:
1) Кузня
2) Аптека
3) Платный госпиталь, открытый для всех
4) Бордель
5) Театр
6) Гильдия ремесленников
7) Храм
8) Услуги по транспортировке ресурсов (караваны)
9) Гильдия наемников
10) Гильдия магов
11) и т.д. Принимаются любые ваши идеи! У вас есть возможность отыграть инфраструктуру Средиземья во всем её многообразии! Заявку желательно подать заранее, чтобы всё как следуе обсудить.

Качественно отыграное прибыльное дело приносит игровые деньги (да, мастера возвращают вам часть взноса за качественный отыгрыш! Мы считаем это справедливым, так как вы заморачиваетесь и тратите на игровые задумки много времени и сил). Может приносить, в зависимости от рода деятельности, что-нибудь ещё.

Торговка. Мастер, кроме основных своих обязанностей выполняющий экономические функции. Ходит по полигону, ни к какому лагерю не привязан.



Магия

Магия

Магия в мире Толкиена весьма ограниченная. Мы решили несколько отступить от канона, но это все равно не значит что магии будет много. Ограничено заранее как общее количество магов на полигоне, так и максимальное количество магов в лагере. Кроме того, большинству магов для заклинаний нужен ресурс - магические кристаллы. (см. также Экономику).

Данная версия правил является базовой и может быть изменена в деталях.

Маги на игре будут трех уровней (БЕЗ ПОВЫШЕНИЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ) Все маги кастуют ритуально и с использованием кристалов:

1 уровень: все эльфы, гурры, воины могильников, умертвия. Все они (кроме умертвий) «кастуют» путем МАССОВЫХ ритуалов (не менее 5ти участников!) Всего - около 80ти единиц на полигон.
2 уровень: маги, клирики, колдуны, шаманы, друиды и т.д. «Кастуют» индивидуально. Таких магов планируется максимум по одному на лагерь.
3 уровень: ВЫСШИЕ МАГИ – Кердан Корабел (в случае смерти не воплощается в себя же), Ночная Хозяйка (не убивается, но изгоняется), Радагаст и Саруман (в случае смерти воплощаются в себя же).

ВНИМАНИЕ: ВСЕ маги 2 уровня принимаются на конкурсной основе! Желающим принять участие в конкурсе требуется:
1.Посовещаться с капитанами команд, которые стоят с вами в одной крепости (возможно, у них есть лучшие предложения?)
2. Придя к соглашению, написать Питеру Пэну на peter_pan@mail.ru заявку, приложить свои характеристики и фотографии в костюме.
3. Возможно, перед игрой сдать мастеру по магии небольшой экзамен по «кастованию».

ОСОБЫЙ КОНКУРС НА САРУМАНА И РАДАГАСТА! Эти маги не приписаны к лагерю (вольношатающиеся). Ждем ваших заявок!

ВНИМАНИЕ: маг должен выглядеть так, чтобы по нему было видно. что это действительно маг! Маг обязан иметь при себе магический посох. По умолчанию одежда магов богатая! Если вы хотите играть не классического мага, а болотного шамана, все равно позаботьтесь о достойных аксессуарах (уши врагов в ожерелье, браслеты и бусы, красивый посох и головной убор). Маг, выглядящий как оборванец - неудачник и ничего у него не наколдуется.

Все возможные заклинания прописаны заранее. На полигоне ничего нового придумано быть не может. До начала игры вы можете подавать свои проекты заклинаний на рассмотрение мастера по магии.

Ни одно заклинание не совершается мгновенно. Для этого нужно время и определенные действия (ритуал). Какие именно действия - решайте сами, это может зависеть от вашей роли. Сработало ли заклинание - решает мастер. В любом случае затраченные магические кристаллы считаются израсходованными.

Помимо собственно заклинаний маг с помощью обрядов может создавать артефакты. Действие артефакта не зависит от владельца. Список возможных артефактов и их свойства также прописывается заранее. Артефакт состоит из материальной части и сертификата. Материальная часть заготавливается игроками, она должна быть достаточно большой чтобы к ней можно было прицепить сертификат. Артефакт является игровой ценностью, т.е. его можно украсть, продать, подарить, пропить, отобрать у убитого или пленного и т.д.

Важно: Магия только ритуальная, это значит что: Никакое магическое действие не совершается мгновенно! Любое заклинание срабатывает только после ритуала! Т.е. ситуации когда вы пытаетесь напасть на мага а он в ответ щелкет пальцами и говорит что он ТЕПЕРЬ неуязвим, находится в астрале и вообще вы привртились в жабу - быть не может! Другое дело, если перед выходом из лагеря маг провел ритуал, потратил время и кристалы и получил от мастера сертиф, вот тогда результат есть и до следующего ритуал ничего нового он получить не може НИКАКИМ способом.

Магия Могильников. Сама территория Могильников является магической зоной со специфическими свойствами. Умертвия обладают особыми навыками магии, причем умения эти увеличиваются в зоне Могильников либо в присутствии Ночной Хозяйки.

Магия колец. На игре будут кольца, имеющие магические свойства, прописанные сертификатом. В случае смерти или пленения хозяин кольца ОБЯЗАН отдать кольцо (прекратите прятать все в трусы и ходить с этим в «мертвяк»!)

Список возможных заклинаний (может пополняться и меняться):

Название заклинания Необходимый уровень мага
Стоимость в кристаллах
Эффект от заклинания
Время действия
Убеждение 2 1 Маг может убедить персонажа совершить одно несложное действие -
Ураган 3 4 Маг вызывает настолько сильный ветер что стрелковое оружие использовать невозможно В течении 1 боя
Заговоренная стрела 3 4 Стрела убивает того на кого она заговорена не зависимо от уровня доспеха (даже супертяжа) и того куда попала (голова, пятка...). артефакт
Исцеление 1 2/1 Маг может мгновенно вылечить болезнь/рану. 1 болезнь/рана
Состояние берсерка 3 2 Маг вводит воина в состояние транса, в результате тот дерется пока стоит на ногах независимо от доспеха и типа боя. 1 бой
Регенерация 1 2 Персонаж на которого наложено такое заклинание может излечиться от раны без помощи лекарей. 1 день
Проклятие 3 3 Снимает с проклятого все магические эффекты. 1 раз
Неуязвимость мага 1 3 Мага нельзя атаковать, но и сам он не может никого атаковать. Не действует на территории игровых лагерей. 30 минут
Ослабить врата 2 3 Ворота взламываются быстрее 1 бой
Усиление врат 2 3 Ворота взламываются медленнее 1 бой
Воскрешение 3 4 Маг может воскресить убитого 1 раз
Возрождение 2 4 Маг который использовал на себя это заклинание воскресает после смерти. 1 раз
Контрзаклинание 2 2 на каждый кристалл, затраченный оппонентом Маг может сбить заклинание противника своим.
Всевидение 2 4 Маг может узнать что происходит на определенном участке полигона 1 вопрос
Изобилие 2 3 Месторождение ресурсов дает максимальную выработку. 1 объект на 1 цикл
Истощенность 2 3 Месторождение ресурсов дает минимальную выработку. 1 объект 1 цикл
Волшебный музыкальный инструмент 2 3 Маг может создать волшебный музыкальный инструмент, который делает играющего на нем неуязвимым для оружия (это должна быть действительно музыка) артефакт
Талисман удачи 3 3 Владелец талисмана, павший в бою, не умер, а ранен независимо от монетки артефакт


Список заклинаний будет пополняться и изменяться. Кроме того, некоторые заклинания будут требовать затраты определенных уникальных ресурсов. Подробную раскладку вывесим в следующих редакциях, когда будет утрясен сам список заклинаний.



Медицина


Медицина

То что должен знать каждый

1. Военная медицина

Если вы пали в бою, но пришел мастер с монеткой (подробнее про монетку читай в боевых правилах) и вам выпал жребий жить – вы тяжелораненый. Двигаться не можете, максимум – медленно ползти. Лежите и зовите на помощь или стиснув зубы ждите, когда до вас доберется лекарь – вобщем, отыгрывайте. Если в течении 20 минут лекарь не оказал вам помощь – вы умираете от ран. Всё. Легких ранений нет, отрубания конечностей нет, система максимально упрощена. За это мы ожидаем от вас выполнения этих минимальных правил и честного отыгрыша.

2. Мирная медицина

Перед игрой мастер по медицине или региональщик обходит лагеря и все игроки тянут жребий – возможные игровые недуги. Большинство бумажек будут пустыми, но уж если вам не повезло и вы вытянули какую-то болезнь – значит на момент начала игры вы ею болеете. Что делать дальше? Во-первых отыгрывать симптомы (мастер вам их скажет). Отыгрывать честно, постоянно и до момента выздоровления. Во-вторых пытаться вылечиться. Обратитесь к лекарям, они скорее всего помогут. Болезни будут такими, чтобы с одной стороны не сильно осложнить вам игру (все таки вы приехали не болеть а ради других развлечений :) ), с другой чтобы вам было весело и интерестно их отыгрывать и от них лечится.

3. Яды и отравления

Осторожно, вас могут отравить! Яд моделируется заметной вкусовой добавкой (сахар, соль, перец, конфета и т.д.). В АЛКОГОЛЬ ЯД НЕ ПОДСЫПАЕТСЯ, пейте в кабаке спокойно. Если вы вовремя выплюнули яд и не проглотили, отравление не состоялось. Если вас отравили, то в течении 10 минут должны передать сертификат (отпечатанный на принтере, с печатью мастера). Отыгрывая описанные в нем симптомы отравления, идите с сертификатом к лекарям, они скорее всего помогут. Мгновеннодействующих ядов нет. От всех ядов на игре существует противоядие.

То что должен знать лекарь

1. Как стать лекарем

На игре нет дифференциации лекарей по уровням. Лекарь – значит просто лекарь. Лекарь умеет только то что умеет по жизни и знает только то что записано в его лекарской книге. Если вы хотите ехать лекарем, вам нужно:
1) КРАЙНЕ ЖЕЛАТЕЛЬНО предварительно подать заявку мастеру по медицине (Тави, ehoweb@mail.ru, ICQ 265-618-807, 8-096-334-94-19).
2) Перед игрой нужно будет сдать экзамен на лекаря, включаюший знание правил оказания первой доврачебной помощи и элементы отыгрыша. После сдачи экзамена вы получаете сертификат с подписью мастера. Можете начинать профессиональную практику.
3) Также обязательно обзавестись лекарским антуражем и продемонстрировать его мастеру на экзамене. В антураж могут входить всякие банки, склянки, фиалы с зельями, грибы, сушеные жабы и пучечки трав – всё что хотите.
4) Вам понадобится лекарская книга (для неграмотных народов – схемки, зарисовки, вобщем придумайте что-нибудь). В неё вы будете записывать всё что знаете об игровой медицине – рецепты, способы лечения различных болезней, заклинания и заговоры. Внимание: вы знаете то и только то, что записано в вашей лекарской книге! Берегите её от врагов. Важные заметки лучше продублируйте в надежном месте. Лекарская книга является игровой ценностью, её можно украсть, продать, обменять или отнять силой. Вы можете дописывать в книгу новую информацию из игровых библиотек, из чужих книг или из других игровых источников. Лекарская книга должна выглядеть антуражно, т.е. как минимум не напоминать фабричную тетрадку в клеточку. Проще всего вымочить альбомные листы в чае, высушить и сшить. Обложку можно сделать из плотного картона, обтянутого тканью. Если сделаете что-то красивее – это будет только плюс, сделаете хуже – минус. Лекарские книги сертифицируются в начале игры.
5) Вам понадобится то, чем вы будете моделировать игровые лекарства. Это должны быть безопасные вещества, не могущие вызвать аллергию. Лучше всего использовать конфетки, леденцы, фруктовые или травяные чаи для моделирования отваров, сахарную пудру или соль для моделирования порошков, детский крем для моделирования мази.
6) Оборудуйте у себя в лагере госпиталь. Он должен включать в себя несколько удобных для лежания мест, защиту от солнца и дождя, отдельное место для хранения лекарств и отдельный очаг для приготовления отваров. Всё что сделаете сверх этого – плюс. Без госпиталя вам будет негде лечить раненых!

2. Военная медицина

Вам предстоит лечить тяжелораненых бойцов. Лечение состоит из трех ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ этапов.
a. Первая помощь. Снимите с корпуса доспехи, наложите повязку. Дайте что-нибудь общеукрепляющее.
b. Транспортируйте раненого в госпиталь. Если он очень тяжелый, а помочь вам некому – пусть медленно ковыляет, опираясь на ваше плечо.
c. Собственно лечение. Длится 20 минут. В течении этого времени больному КАТЕГОРИЧЕСКИ нельзя вставать. Если лечение прервано – начинайте всё сначала. Как лечить – на ваше усмотрение.

После окончания лечения игрок полностью восстанавливается и может вновь участвовать в боевых действиях.

3. Мирная медицина

Игровых болезней будет довольно много. Как лечить некоторые из них вы узнаете до игры (после того как мастер получит вашу заявку, он вышлет вам соответствующую информацию. Бонусные рецепты лекарств можно получить за отлично сданый экзамен, красивый антураж или великолепный ировой госпиталь). Как лечить остальные – можете узнать на игре. Источники знаний – игровые библиотеки, чужие лекарские книги, плюс какую-то информацию можно получить в ходе выполнения игровых заданий.

Чтобы вылечить человека от игровой болезни, проводите курс лечения, точно следуя рецептам, описанным в вашей книге. Исцеление обязательно фиксирует мастер. Мастер может потребовать показать ему вашу лекарскую книгу, где должен быть записан соответствующий рецепт.

4. Яды и отравления

1) Все яды утверждаются только до игры по электронной почте, ICQ или через службу личных сообщений форума. На игре новые рецепты ядов не рассматриваются! Заявка на яд должна содержать:

- Название яда
- Рецепт приготовления яда
- Рецепт приготовления противоядия (обязательно!)
- Симптомы отравления
- Чем моделируется яд
2) Мгновеннодействующих ядов нет. Минимальное время от отравления до смерти – 30 минут. Яды только проглатываемые. Если жертва взяла яд в рот, но выплюнула – яд не действует.
3) Яд моделируется заметной вкусовой добавкой (сахар, соль, перец, конфета и т.д.).
4) Сертификаты на порции яда выдаются авторам яда лично мастером по медицине после экзамена на лекаря. Дальше порции яда (вкусовая добавка + сертификат) можно продавать, красть и т.д. – это уже игровая ценность.
5) Рецепты ядов и противоядий должны быть запитаны в вашей лекарской книге, иначе вы их не знаете и мастер вам сертификаты не выдаст. В книгу записываются и добытые вами по ходу игры рецепты противоядий к чужим ядам.

Чтобы вылечить человека от отравления, проводите курс лечения, точно следуя рецептам, описанным в вашей книге. Исцеление обязательно фиксирует мастер. Мастер может потребовать показать ему вашу лекарскую книгу, где должен быть записан соответствующий рецепт.

Игровые болезни

Игровые болезни, по сути, деляться на два типа - дисциплинарные и веселые. Первыми мы обещаем не злоупотреблять, это игровой способ повлиять на неадекватных людей, мастерская "желтая карточка". Вторые, надеемся, будут вам не в тягость. Принимаются предложения по дополнительным игровым болезням.

1) Чума. Самая опасная болезнь. У заболевшего всё тело покрывается черными бубонами (отыгрывается черными пятнами на руках и частично на лице, наносятся косметическим карандашом или, если нет карандаша, сажей). Через 30 минут после заболевания – смерть. Крайне заразна: переносится любым прикосновением кожи к коже. Помимо непосредственного контакта, за каждые 15 минут пребывания чумного в лагере заболевает один игрок (соответственно ещё через 15 минут заболевают ещё 2 игрока, ещё через 15 минут – 4 и т.д.). Если чумной пробыл в лагере меньше 15 минут, он никого не заразил. Эльфы к чуме имунны.

Чума просто так не возникает, вытянуть её перед игрой при жеребъевке нельзя. Чтобы заболеть, нужно очень постараться. Причины возникновения чумы:

1) Вопиющий бардак и антисанитария в лагере. Мне даже представить страшно, что должно у вас твориться, чтобы мастера посчитали холеру недостаточным наказанием и наслали чуму.
2) Могильники. Чуму можно подцепить, отправившись за древними кладами во владения Умертвий.
3) Заражение от уже заболевших.
4) В результате магического или другого специфического воздействия. В частности, чуму при определенных условиях могут наслать Умертвия.

2) Холера. Болезнь распространяется на лагерь, вытянуть холеру перед игрой при жеребьевке нельзя. Холера в лагере обозначается висящим посреди лагеря куском серой ткани (вешается и снимается мастером). Заболевает любой, кто выпьет или съест что-либо в холерном лагере.

Причина возникновеня эпидемии – бардак и антисанитария в лагере.

Симптомы и отыгрыш: общая слабость, понос. Не мешает сражаться и работать, но постоянно приходится бегать в кусты. Без лечения игрок через 2 часа умирает.

3) Лихорадка. Как и холера, является игровым мастерским наказанием. Причина лихорадки – неигровое поведение при игроках из других лагерей. Мы не требуем от вас круглосуточного отыгрыша, в своем лагере говорите о чем угодно, но не нужно портить игру другим. Речь идет не о случайных неигровых словах, а о грубой «пожизневке» когда с вами пытаются играть.

Симптомы и отыгрыш: сильная слабость (нельзя драться), жар (всё время хочется воды), бред (как игровое оправдание того что вы только что наговорили).

Лихорадка не опасна для жизни и лечется легко, но рецидив приводит к смерти, ибо нефиг!

На этом с дисциплинарными болезнями всё. Теперь о тех неприятностях, которые вы можете вытащить до игры при жеребьевке:

4) Беременность (понятное дело, только для дам). Ну, с кем не бывает!

Симптомы и отыгрыш: капризничайте, просите освободить вас от работы, вобщем получите максимум удовольствия от своего положения! Если мужа нет, неплохо бы им обзавестись. Беременная женщина не может участвовать в боевке. Беременность длится 2 игровых периода, по окончании этого времени женщина может в белом хайратнике пойти в Страну Мертвых и освободить одного-двух игроков своего лагеря. Отыгрыш детства – на ваше усмотрение.

Забеременеть можно в любой момент. Отыгрыш – на ваше усмотрение. Только не забудьте попросить мастера сделать соответствующую пометку в вашем паспорте, без нее вам в Стране Мертвых никого не выдадут.

5) Чесотка. Неопасно, но очень противно. Заражение через прикосновение кожи к коже.

Отыгрыш и симптомы: постоянный зуд во всем теле, всё время хочется чесаться. Драться можно; работать или магичить - нельзя

6) Наркотическая зависимость. Есть на игре такое растение, «королевская травка». Относится к уникальным ресурсам (см. Экономику). Вот эта-то травка вам и нужна, причем постоянно. Можно «подсадить» на травку здорового игрока (отыгрывается поеданием/вдыханием порции «травки». Супертяжи не имунны! Эльфы не имунны! Умертвия имунны.).

Симптомы и отыгрыш: каждый цикл вы должны принять порцию «королевской травки». Если наркотик не принят, наступает жуткая ломка (отыгрыш на ваше усмотрение), которая выводит вас из строя на 1 час (во время ломки нельзя ни драться, ни работать, разговариваете с трудом). После ломки вы снова в норме до времени приема следующей дозы. При этом зависимость не исчезает. Болезнь для жизни не опасна.

Зависимость поддается лечению.

7) Гомосексуализм (только для парней).

Отыгрыш на ваше усмотрение :). Лечится только барышнями.

8) Шизофрения. Пожалуй, самая веселая болезнь.

Симптомы и отыгрыш: На ваше усмотрение, от тихого сумасшествия до буйного помешательства. Проявите фантазию, повеселитесь.

9) Клептомания. По-простому – непреодолимая страсть к присваиванию всего что плохо или наоборот слишком хорошо лежит.

Отыгрыш и симптомы: на ваше усмотрение, но помните что красть можно только игровые ценности.

10) Острая влюбленность. Страшный недуг. Объект любви должен быть вполне определенный (не волнуйтесь, вы выбираете его сами. Можете объявить имя во всеуслышанье, а можете шепнуть на ушко мастеру).

Симптомы и отыгрыш – на ваше усмотрение.

Лечения не существует. Единственный способ избавиться от сжигающей вас изнутри страсти – сочетаться с объектом любви игровым браком.



костюм


О Костюме

Для участия в игре необходим костюм. Костюм определяется ролью, которую вы играете. Человек без костюма не может получить игровой паспорт и к игре не допускается. Игрок, разгуливаюий по полигону без костюма, является глюком и в случае попадания на глаза мастерам будет иметь проблемы.

Общие требования к костюму:

1. Костюм не должен содержать легкоузнаваемых вещей, принадлежащих к 21 веку (никаких карманов, кроссовок, кед, косух, голубых джинсов, рубашек с кармашком на груди). Если уж вы никак не можете обойтись без черных джинсов, верхняя часть костюма должна полностью закрывать карманы и молнию. Берцы разрешены воинам при условии что шнуровка чем-нибудь замаскирована.
2. Доспех и нарамник не считаются костюмом, т.е. персонаж должен нормально выглядеть и без доспеха.
3. Костюм должен отвечать расе персонажа.
4. Костюм должен быть таким, чтобы по нему можно было легко и однозначно определить расу персонажа.
5. Костюм должен быть таким, чтобы по нему можно было легко и однозначно определить пол персонажа. Если девушка считает, что для её персонажа больше подходят брюки и рубашка, чем платье (что не характерно для мира Толкиена), она должна подчеркнуть свой пол другими способами - бижутерией, серьгами, косметикой и пр.
6. Использование синтетики в костюме не запрещено. Категорически запрещены: трикотаж, ткани "ядовитых" цветов, ткани с набивным узором (горошек, цветочки, камуфляж). Можно использовать: синтетическую тесьму, атлас, габардин, креп-сатин, синтетический бархат, ткани из натуральных материалов с небольшим содержанием синтетики.
7. Допускается машинный шов.
8. Костюм без каких-либо украшений (вышивки, тесьмы, бижутерии, аксессуаров) допустим только для персонажей с низким социальным статусом.
9. У персонажей с высоким социальным статусом и у именных персонажей костюм должен быть полным (никаких черных джинсов и берцев).
10. Английская булавка не считается ни брошью, ни фибулой.

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Кольцо тьмы | glock63 - Коктейль из пива с тоской | Лента друзей glock63 / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»