• Авторизация


О реальных людях 14-10-2006 21:12 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Всё знают старшего оперуполномоченного Goblin`а. Нашёл отличное интервью с ним. Оказывается этот человечек не только фильмы "жестко" озвучивает, но и книжки пишет. Незнаю как будет вам, но прочитав это интервью я его зауважал. Свой в доску ;)

Мы не знаем, отмечал ли старший оперуполномоченный Goblin десятилетний юбилей шутера Quake, выпавший на июнь 2006 года. Вполне вероятно, он опрокинул рюмочку за здравие компании id Software. Ведь десять лет назад Quake круто изменил жизнь Дмитрия Пучкова. Именно благодаря этой игре опер начал писать статьи в игровые журналы, а потом сочинил повесть под воздействием культовой ныне серии шутеров. Книга называлась «Санитары подземелий». В скором будущем на прилавках магазинов появится одноименная компьютерная игра. По такому поводу мы не могли не вызвать Дмитрия «на ковер».

PC ИГРЫ: Здравствуйте, Дмитрий. Разговор у нас пойдет о «Санитарах подземелий» – книге и игре. И первый вопрос: с какой стати вы, взрослый мужчина, в свое время сели писать повесть «по мотивам» серии Quake?
Дмитрий Пучков (далее – Д.П.):
Есть такая вещь – хобби. Для одного это коллекционирование моделей машинок, для другого – альпинизм, для третьего – мотоциклы. С точки зрения людей посторонних все это – странная блажь и тараканы в голове. На кой тебе машинки? Только квартиру захламлять. Зачем лазить по горам, если можно на пляже полежать? Непонятно. Ну, а мотоциклы покупают только самоубийцы, известный факт. Тем не менее, практически у каждого из нас есть какое-то увлечение, в том числе – и компьютерные игры.
Многие уже не помнят, но Quake был первой по-настоящему трехмерной компьютерной игрой. Когда его «строили», контора id Software была на грани развала: одни хотели делать игру про космического десантника, другие – про битвы на мечах. В результате вышло так, что по средневековым подземельям носился озверевший десантник с гранатометом. Меня этот странный контраст тогда очень сильно впечатлил. Игра была настолько хороша, что я все свободное от службы время гонял монстров. Потом наладили сеть, и мы начали стрелять друг в друга с товарищами. Я даже приблизительно не представляю, сколько времени провел в боях по сети. На протяжении пары лет никаких других увлечений у меня просто не было.
Через некоторое время я заметил, что в игровых журналах уделяют массу внимания всякой ерунде, но крайне мало пишут про мегаигру Quake. А то, что пишут, получается недостаточно интересным. Поскольку игрушка – про солдата, то я решил настрочить руководство по Deathmatch’у в стиле общевойскового устава «с особым цинизмом». Получилось неплохо.
Потом вышел Quake II. Руководство для него я написал в псевдохудожественном юмористическом ключе. Персонажи, которые обучались ведению боевых действий на виртуальном тренажере, были взяты реальные – из близких друзей и товарищей. Герои получились не столько жизненные, сколько прикольные. Поэтому один сослуживец очень сильно обиделся и месяц со мной не разговаривал.

PC ИГРЫ: Был ли у вас план книги, или же писали так, как пишется? Не боялись ли, что «Санитаров подземелий» примут за обыкновенный пример fan fiction? Или у вас и не было никаких надежд на издание книги?

Д.П.: Неизменно удивляют книги и фильмы про военных, созданные людьми, которые не служили. Военнослужащие в них – непременно идиоты, как в печально известном фильме DOOM. Причем они не просто идиоты, а идиоты, одержимые жаждой уничтожения всего живого. На мой взгляд, произведения подобного толка показывают лишь, насколько тупы сами авторы.
Соответственно, мне хотелось написать нечто отличное от этого. Солдат – он ведь как? Получил приказ и помчался его выполнять. Что происходит по ходу – сюжет, а выполнение приказа – так сказать, сверхзадача, которую никто особо не обсуждает. Всякие терзания «а надо ли», «а имеем ли право», «а что с нами будет» – они только в головах у малограмотных авторов. В жизни все совсем не так.
В книжке группа бойцов ломится через подземелья, чтобы уничтожить гравитационный генератор. Понятно, кругом враги, которых надо пристрелить, всюду опасности, которые надо преодолеть. Бойцы рвутся вперед – действуют где обманом, где хитростью, где жестокой и грубой силой. Разумеется, никого при этом не жалеют. В промежутках ведут интеллектуальные беседы «казарма-style». Завершается все зверской рукопашной и выполнением приказа – точно и в срок.
Задачи «поразить читателя оригинальностью» не стояло. Намерений издавать книгу тоже не было. Правильное творчество – оно само из тебя лезет. И пишешь не потому, что надо книгу издать, а потому что просто интересно. Вот я и написал.

PC ИГРЫ: Довольно часто в жизни писателей случается такая история: сочинял книгу – нравилась, закончил книгу – ну, вроде ничего, а спустя лет пять автор с ужасом вспоминает о ней: «Боже мой, и ЭТО написал я?!». Какие эмоции вызывают у вас сегодня «Санитары подземелий»?

Д.П.: Человек, думающий всю жизнь, растет и совершенствуется. В том, чего пару лет назад вообще не понимал, сегодня ты фактически профи, все умеешь и даже можешь учить других. Так и с текстами – переписывать и улучшать можно до бесконечности. На мой взгляд, в определенный момент надо сказать себе «хватит». Нет смысла топтаться на месте, лучше бежать дальше.
Сейчас я могу написать значительно лучше, чем десять лет назад, – мастерство и опыт не пропьешь. Но читать то, что было написано тогда, – прикольно и весело. Это ведь кусочек меня тогдашнего. Чего стыдиться-то?! Книжка получилась смешная, в интернет-магазинах по продажам на некотором этапе обскакала братьев Стругацких и – о ужас!!! – Сергея Лукьяненко. Можно только радоваться, что получилось так здоровски.

PC ИГРЫ: Как вообще возникла идея делать игру по мотивам «Санитаров подземелий»? Кто ее предложил – вы или ребята из «1С»? И почему стали делать ролевую игру, а не, скажем, шутер?

Д.П.: Идею выдвинул Юра Мирошников (руководитель направления игровых продуктов фирмы «1С» – прим. ред.). А я, понятное дело, это предложение горячо поддержал. Решение делать RPG было обоюдным, потому что шутер, как жанр для раскрытия сюжетных тонкостей, категорически не подходит.
Многим кажется, что оперативная работа – беготня с пистолетом и меткая стрельба. На самом деле любой оперативник по большей части занят разговорами с гражданами, от которых узнает всякую всячину. В игре – примерно то же самое, персонаж ходит и разговаривает, добывает информацию и лишь при необходимости учиняет стрельбу и резню.

PC ИГРЫ: Игра «Санитары подземелий» разрабатывается уже больше пяти лет. Наверняка за это время концепция и сюжет игры претерпели значительные изменения?

Д.П.: Да, за истекший отчетный период действительно внесены значительные изменения. Если бы игру делали в точности так, как я замышлял, играть в нее смогли бы немногие – настолько там все было сурово и угрюмо. Основные изменения коснулись внешнего вида игры (сменили движок, визуальный ряд стал значительно бодрее) и некоторых сюжетных линий (это нормально в процессе разработки). Есть мнение, что стало лучше.

PC ИГРЫ: «Санитары»-игра по отношению к «Санитарам»-книге – приквел, сиквел или просто свободная вариация на тему? В чем вообще вы видите преемственность игры по отношению к книге?

Д.П.: История, рассказанная в игре, – одна из небольших сюжетных линий в книге. Отучившись, главный персонаж сдает экзамен. Книга – про другое. Но, собственно, в ней подобных линий навалом. Игра и повесть – вещи одного порядка. Как модно говорить – «вселенная».

PC ИГРЫ: Сочиняя «Санитаров», вы черпали вдохновение из Quake. Разработчики же игры явно предпочитают Fallout. Вас это не смущает?

Д.П.: Ничуть. На мой взгляд, получается неплохо. Один человек не может построить игру от начала и до конца, игра – продукт коллективного разума. И каждый привносит туда что-то свое. В «Санитарах»-игре от Quake не осталось ничего, кроме рэйлгана, самого зверского оружия.

PC ИГРЫ: Насколько велика ваша роль в игровом проекте «Санитары подземелий»?

Д.П.: Наверное, основополагающая, ибо я его придумал. Некоторое неудобство создает удаленность от Москвы, но вот как раз вчера совместно с прибывшим из столицы сотрудником приступили к шлифовке написанных ранее диалогов.
В настоящий момент все глобальные работы уже закончены, устраняем мелкие шероховатости. Ну, а я по мере сил и возможностей принимаю в этом непосредственное участие. Со мной, само собой, советуются. Однако никаких серьезных вмешательств уже давно не нужно – с коллективом студии достигнуто полное взаимопонимание.

PC ИГРЫ: «Санитары подземелий» – проект, безусловно, смелый. Мы имеем в виду его неполиткорректность (сальные шуточки, «петухи» и прочее). Не боитесь, что после релиза игры разгорится скандал вроде того, что случился в Америке с Grand Theft Auto: San Andreas? И даже если в России никто ничего не скажет против, Запад, получив Dungeon Cleaners, наверняка не промолчит...

Д.П.: С моей точки зрения, главное – чтобы играть было интересно. А кто и что там скажет – оно уже вторично. Потому что если играть скучно – ори, не ори – интереснее все равно не станет. Ну и, соответственно, меня, в первую очередь, интересует мнение пользователей, а не любителей политкорректности.
Что касается Запада, то мне не совсем понятно, как такие произведения можно адекватно переводить. Чужая культура, чужие шутки. В «Санитарах подземелий» очень мало «общечеловеческого», все больше наше, национальное. Сильно сомневаюсь, что неместные поймут. Ну, если только с пятитомником разъясняющих комментариев продавать...

PC ИГРЫ: Как вы относитесь к тому, что игра «Санитары подземелий», скорее всего, будет продаваться во многом благодаря брэнду Goblin?

Д.П.: Нормально отношусь. Я ведь теперь как Крокодил Гена – работаю сам собой. Здравомыслящие разработчики (а других у нас нет), прежде всего, заинтересованы в том, чтобы игра нашла как можно больше покупателей и поклонников. Если брэнд Goblin способствует достижению цели – это только к лучшему.
[250x183]
Ещё о Гоблине



В колонках играет - Nothing - Soft Touch

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (2):


Комментарии (2): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник О реальных людях | lunarmouse - ПАРАНОЯ: призраки моего я | Лента друзей lunarmouse / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»