Когда-то у меня была мысль, что баймы - такое словечко предложил писатель Никитин взамен громоздкого словосочетания "компьютерные игры" - можно разделить на три категории.
Первая категория - заря компьютерного века. Dune2, DOOM, Civilization и иже с ними.
Для входа в эти баймы не требовалось никаких специальных навыков или познаний; можно было усадить любого человека с улицы за клавиатуру, и уже через полчаса он бы увлечённо играл - баймил? - в одну из перечисленных.
Ввиду слабости цифровых технологий эти баймы тогда были во многом примитивными и неуклюжими.
Вторая категория - шедевры, появившиеся на стыке времён, когда технологии уже были достаточно развиты, но ещё не начался обратный процесс. Какой обратный процесс? Точнее было бы назвать это влиянием возможностей на потребности. Когда в руке молоток, всё вокруг кажется гвоздями, и сейчас мало какая байма обходится без совершенно излишних графических наворотов или искусственных интеллектов.
Но во времена, о которых я говорю, этого ещё не случилось, и хотя возможности тогдашних технологий использовались по максимуму - но излишним это не было.
Именно к тому поколению байм относятся StarCraft, C&C, поздние серии Quake.
Третья категория - уже захвачена процессом "влияния возможностей на потребности". Слово "сложность" имеет два значения: "структурность" и "трудноосуществимость". Разработчики стараются делать свой продукт как можно сложнее во втором смысле, хоть это и противоречит их прямым интересам.
В современные баймы - если говорить о серьёзных жанрах, а не об аркадах и тетрисах, - невозможно резаться без длительного ознакомления и подготовки.
С другой стороны, поколения баймеров тоже меняются: компьютеры влияют на людей, а люди - на компьютеры.
И не исключено, что в XXII веке будут применять ту же классификацию, только к "первой категории байм" будут относить в том числе и те продукты, которые мы считаем самыми современными и хардкорными.
Мне, правда, видится в этом что-то неконструктивное.
Усложнять просто ради усложнения, затрудняя вход в этот мир для непосвящённого... Зачем?.. Судя по тому, что свежие изделия успешно продаются, число непосвящённых относительно невелико, и баймы несут луч образования в массы, но развивается ли от этого интеллект юзеров - или лишь тренируется ряд рефлексов типа "какая кнопка каким движением руки персонажа управляет"? Лара Крофт и Принц Персии с их тщательно заучиваемыми комбинациями клавиш для прыжков и сражений - это были ещё цветочки.
Впрочем, в Будущем, скорее всего, третья категория байм без следа исчезнет, поскольку корень проблемы со "сложностью" таится исключительно в интерфейсе.
Эту проблему можно устранить одним движением руки - изобретя виртуальную реальность.
Никаких клавиатур и мышей, обычный бой в приближённых к реальным условиях - если речь идёт о шутере, и простая устная отдача команд подчинённым - если речь о стратегии. Даже если нам и не удастся создать Искусственный Интеллект, то "дерево диалогов" у компьютерных персонажей, надо полагать, будет к тому времени достаточно разветвлённым.
Навеяно форумом Монстра:
http://monster-club.net.ru