Описание
Документальный фильм о четырёх независимых разработчиках и процессе создания их игр: Super Meat Boy, Fez и Braid. В то время создавать и распространять инди-игр было гораздо сложнее, чем сейчас: игровые интернет-магазины только-только дали возможность независимым разработчикам размещать свои продукты, это было рискованное нововведение, но оно имело успех, и вслед за Стимом его подхватили и другие.
Впечатления
Конечно, если бы первыми ласточками среди инди-проектов оказались не эти достойные представители жанра, а что-то типичное для нынешнего времени, типа Hooligan Vasja или Zup, эту лавочку быстро бы прикрыли.
Я купила этот фильм в Стиме за 74 рубля в 2014 году, а посмотрела только сейчас.
Видимо, раньше люди старались, учили программирование и создавали что-то оригинальное, что придумали сами. Хотя Фил Фиш и оказался впоследствии каким-то неадекватным злыднем, я всё ещё считаю его Fez чуть ли не гениальной игрой. Специально для воплощения Fez он учился пиксель-арту, в течение пяти лет постоянно совершенствовал этот навык, так что, когда он возвращался к старым наработкам, они оказывались недостаточно хороши и их приходилось перерисовывать. Он работал даже над теми деталями, на которые никто не обратит внимания. Тут он, по-моему, перегибал палку и демонстрировал исключительно свой навязчивый перфекционизм, но из этого вышло нечто удивительное.

Эдмунда Макмиллена я уважаю за The Binding of Isaac. И мне хотелось верить, что вся та жуть и мерзость, что выходит из-под его "пера", – это лишь плоды воображения, но фильм подтвердил, что, когда дело касается художников любого рода, объяснение с воображением – всегда лишь вершина айсберга. Просто так воображение ничего не создаёт, это картины из подсознания, рождённые в той или иной степени травмированной психикой. Я не вижу ничего плохого в том, чтобы выплёскивать свои внутренние переживания в иносказательной форме на холст, в текст или в виде игры, часто это помогает самому автору, а некоторые сторонние наблюдатели даже видят в этих картинах нечто красивое, интересное, что-то по своему вкусу. Я сама фанатка творчества Ремигиша Михальски, автора The Cat Lady и Downfall, и мне одновременно интересно и не хочется знать, чем обусловлены все эти плоды "фантазии". Но среди всех известных мне ненормальных художников с воспалённым воображением Макмиллен кажется одним из самых безобидных, он действительно получает удовольствие от создания игр. Он не может не делать их не потому, что без этого ему плохо, а потому, что у него к этому тяга, это его призвание, наверное. И я за него рада.
Фильм вовсю продвигает идею, что инди-игры – это выражение индивидуальности их авторов. Видимо, на момент создания фильма так и было, но времена изменились, а некоторые игроки так по привычке и относятся ко всякому инди-мусору как к частичке души его автора. Мои последние сомнения на этот счёт развеялись, когда я заглянула в коллекции ассетов для движка Unity. Это те самые текстуры, двухмерные иконки, трёхмерные объекты, животные и некачественные анимации, которые кочуют из одной инди-игры в другую. Музыку их авторы тоже не пишут сами, а берут бесплатную, нанимают недорогого композитора или просят друга, которому интересно поковыряться в программе для создания музыки. О том, как легко написать музыку, я тоже знаю не понаслышке – в подобном конструкторе из готовых сэмплов я даже создала несколько мелодий. Остаётся сюжет. Но сюжет в этих играх бывает и такой, что ты сам его додумываешь и исправляешь так, чтобы он был удобоварим, и тогда, если он тебе понравится, в этом будет исключительно твоя заслуга. Итак, если музыку они не делают, вся визуальная составляющая собрана из готовых кусочков, а сюжет присутствует только для галочки, то где вообще можно увидеть работу автора? Куда он вложил душу? В общем, представления об объёме работы современного инди-разработчика сильно преувеличены. То, что несколько вечеров человек вместо отупляющего просмотра телевизора просидел перед конструктором типа RPG Maker'a, не должно вызывать столько восхищения. Извините.

Извините ещё и за то, что люди выражают своё мнение о проекте, который его автор не просто решил выставить на всеобщее обозрение, но ещё и назначил за просмотр цену. Это сарказм. "Я сделал эту игру не для людей, а для себя". Пфф. Тогда что ж ты её продаёшь этим самым людям? В этом случае инсталлятор нужно скромно выложить где-нибудь у себя в блоге и написать: "Кто желает, может ознакомиться, но критики я не приму, потому что я сделал эту игру для себя". Творчество творчеством, но если ты выставил картину в галерее, будь готов, что найдутся критики. А если ещё и просишь за просмотр деньги, то условия оценивания меняются, всё становится по-настоящему серьёзно, теперь твоё творение должно соответствовать требованиям, предъявляемым подобным продуктам – да, теперь это продукт. Не нравится – не надо было выставлять свою работу на продажу. 10 долларов за Fez, 15 – за Super Meat Boy... Кто-то мажорный действительно постарается аккуратно отнестись к игре как к частичке души её автора, но те, кто не избалован объёмом своей библиотеки, за эти деньги ожидают чего-то невероятного и имеют на это полное право.
К счастью, этим играм действительно есть чем удивить и увлечь, их разработчики постарались на славу. В фильме я увидела, что Макмиллен продумывал уровни в своей игре, с умом, а не как бог на душу положи, вводил новые элементы и даже заботился о тех игроках, которые не читают инструкции: чтобы игрок усвоил какую-то механику, Макмиллен время от времени вставлял уровни, которые кроме как с использованием этой механики не пройти. Сейчас такой вдумчивый подход к обучению игрока встретишь разве что в AAA-проектах, и то не во всех.
И тут мне вспоминается Getting Over It with Bennett Foddy. Когда я впервые её увидела, то подумала, что это поделка очередного мамкиного программиста: бесплатные звуки, бесплатная музыка, те же бесплатные ассеты (причём модельку этого мужика любят использовать во всяких вульгарных играх, у меня уже сложилась устойчивая ассоциация и я ожидала, что он вылезет из своего котла голым или в подгузнике). Автор признаёт, что хотел поиздеваться над игроками, поэтому сделал в ней повышенную сложность, причём несправедливую – за счёт недостатков управления и плохой физики. Моя подруга даже написала на эту игру положительный обзор, который пошёл в общую копилку с надписью "Очень положительные", словно эту игру можно рекомендовать практически всем, а её качество и количество контента не уступает Far Cry 3, Borderlands, Batman: Arkham City (но уступает Stardew Valley с "Крайне положительными"! Как же я ненавижу систему обзоров в Стиме! Десять человек считают игру нормальной, но далеко не шедевром – рейтинг игры 100%; семь из десяти считают, что это лучшая вещь в их жизни, – 70%). Но как насчёт того, что кроме сложности в игре больше ничего нет?..
Не хватает сложностей в жизни? Некуда потратить время? Попробуй добиться, чтобы возле твоего дома починили фонарь. Стань волонтёром в приюте для животных. Или задайся целью полностью очистить двор возле дома – с учётом того, что каждый день какие-нибудь свиньи будут бросать окурки и пустые банки. Тоже пример вечной борьбы, удовольствие настолько же сомнительное, в процессе можно точно так же научиться терпению и смирению, только это гораздо более полезное занятие, а ещё бесплатное. А так получается, что какой-то австралийский мужик сидит там, пересчитывает заработанные деньги и ржёт над теми, кто ему эти деньги дал по собственной воле.
Сейчас официально существует такое явление, как Asset Flipping. В прошлом году (и это уже не первый случай) из Стима удалили 173 игры за авторством студии, создававшей эти ассет флипы – почти не отличающиеся друг от друга "игры", состоявшие из бесплатных ассетов. Их даже назвали фальшивыми играми. Схема проста: разработка подобной "игры" не стоит практически никаких затрат, а в Стиме полно потребителей, стремящихся просто-напросто увеличить количество своих игр, то есть число в профиле, которым можно хвастаться перед такими же друзьями-потребителями, и если игра стоит 30 рублей, то они считают, что просто обязаны купить её. Один купил, второй, десятый, пятнадцатый... С миру по нитке, разработчик в итоге получает неплохой заработок (с учётом почти нулевых затрат на разработку). Если в игре ещё и присутствуют коллекционные карточки, то количество потребителей, желающих её приобрести, возрастает на порядки, потому что в Стиме всё ещё распространено ошибочное мнение, что продажей этих карт можно окупить часть или всю стоимость игры, а то и немного заработать. Некоторые с этой целью заводят целые фермы аккаунтов-ботов. Но повезёт, если стоимость выпавших карт дотянет хотя бы до рубля. Также были известны такие махинации разработчиков, когда они и игру-то ещё не начали продавать, но уже успели наперепродавать друг другу на торговой площадке её карты и на этом заработать.

Но когда ассет флипы покупают только ради числа в профиле или ради карт, – это даже ещё не самое страшное. Хуже, когда ассет флип запускают и на самом деле пытаются играть, да ещё и находят в нём что-то хорошее. Это может произойти с детьми, у которых мало денег, нет игрового опыта и ещё не сформировался вкус. Они не знают, что вот это – не оригинальная идея, а нечто содранное с Fallout, а вот то – не крутая игровая механика, а неудачная попытка повторить давно знакомую всему миру механику других, хороших игр. Среди купленных положительных обзоров на странице с подобной "игрой" встречаются и наивные расхваливания таких вот маленьких хомяков. Если игру сделали, считая будущих покупателей баранами и рассчитывая, что они и поведут себя как бараны, уже одного этого должно быть достаточно, чтобы объявить игре бойкот. И не рассчитывайте, что Стим сделает это за вас. Политика Valve такова, что если у игры найдётся хоть один покупатель (а это условие будет соблюдаться всегда), то ей рады выделить место на виртуальных полках магазина. Конечно, ведь теперь это место стоит сотню долларов, Стиму выгодно принимать к себе любой мусор, и, как показывает практика, после этого выкурить из Стима игру можно только жалобой кого-то влиятельного.
Я не просто так ною, мне тяжело на всё это смотреть. Я бы хотела, чтобы было иначе. Чтобы потребительство уменьшило свои размахи. Чтобы люди отличали хорошие игры от недоделок ленивых авторов. Чтобы разработчики перестали держать нас за баранов. Чтобы люди старались, вкладывали душу в то, чем они занимаются, и подходили к этому с умом. Чтобы у Стима появились принципы и он начал фильтровать попадающие в него игры...
Четверо разработчиков из фильма – молодцы, они открыли дорогу к созданию игр простым людям. Но имелись в виду только те, которым правда есть что предложить – собственные идеи, неповторимый стиль, ну хотя бы нигде ранее не использовавшиеся элементы. А этой дорогой воспользовались все кому не лень, и теперь хорошую игру, которую не разрекламировали на каждом сайте проплаченные журналисты, не так-то просто самому найти, она скрыта под слоем бездарщины и ассет флипов, а может, её там уже и нет. Ведь зачем делать достойные проекты, если народ покупает всё подряд и не будет против очередной порции мусора?
Вот через это всё и многое-многое другое приходится пробираться на SteamGifts (смотри ниже; пишу на случай, если ЛиРу съест картинку).

Сегодня я прошла по "поезду" с 143 "вагонами"-раздачами в надежде найти что-нибудь из своего списка желаемого, но во всех был подобный хлам. 143 ассет флипа, Карл! Люди выпускают эти поделки, размещают их в Стиме, добавляют коллекционные карты, потом сразу договариваются с сайтами типа IndieGala и суют поделки в бандлы, где ассет флипы продаются по доллару за десяток. Типичный потребитель видит подобный бандл и думает: "Хм, а выгодно же, 10 игр за доллар! Куплю, выфармлю карты. Потом куплю ещё парочку таких же бандлов и раздам на SteamGifts, подниму там себе уровень". И таких "предпринимателей" тысячи. У тех, кто вступает в эти раздачи, планы те же: просто выфармить карты. В итоге не важно, что в эти игры никто, по сути, не играет – вы представьте, сколько денег на пустом месте зарабатывают их авторы. И каждый день появляются новые "разработчики", увидевшие эту успешную схему и взявшие её себе на вооружение. Геймеры могут остановить это, если хотя бы перестанут покупать то, во что не собираются играть, но куда там.
Но вернёмся к фильму. Наблюдать за тем, как трудно четверым героям приходилось во время разработки, тоже было тяжело. Во-первых, они всё время жалуются, а это давит на нервы. Во-вторых, вряд ли кому понравится поставить себя на их место в те моменты: одно и то же замкнутое пространство, один и тот же компьютер, постоянные исправления ошибок и доработки, поджимающие сроки... Такая продолжительная фиксация на одном объекте – создании игры – до добра не доводит, не мудрено, что у них уже и мысли о смерти начали появляться, но всё же они слишком драматизируют, когда рассказывают об этом. Теперь они не только опытные первопроходцы, но и миллионеры.

Ещё кое-что. По-моему, приставка "инди" используется людьми в основном только ради хайпа. На самом деле независимая разработка игры – это та, которая не финансируется издателем. В фильме показано, что и Макмиллен с товарищем, и Фиш получали финансирование. Фиш при этом несколько раз не укладывался в сроки – ему давали даже не два, а много шансов, – и издатель его бросил, пришлось искать новый источник денег. В общем, это, по сути, не про инди-игры фильм, а про игры, созданные одним-двумя людьми. Они не называются "инди".
Ещё одно распространённое заблуждение касается как раз этого "созданные одним-двумя людьми". Если какой-то человек заявляет, что сделал игру в одиночку, это не обязательно является правдой. Чтобы узнать, сколько народу действительно принимало участие в создании проекта, можно заглянуть в титры. Они довольно объёмные в игре Always Sometimes Monsters, которую вроде как создала пара разработчиков, даже добавившая в игру своих персонажей, корпящих над игрой в кофейне и комментирующих этот процесс. Если они не занимались ни звуком, ни анимацией, ни диалогами, над чем они там корпели? Присваивали команды элементам в RPG Maker'е? (При нажатии на цветок о нём можно почитать; при взаимодействии с дверью происходит переход в другую локацию; в какой-то конкретной точке у персонажа активируется анимация удивления и т. д.) Но ведь это чисто механическая работа, творчеством тут не пахнет. В таком случае хочется назвать их не авторами, а конструкторами этой игры. Также титры на удивление объёмные в Close Your Eyes, которую человек в одиночку сделал для конкурса, но в титрах оказалось, что музыка не его, скрипты не его – почти ничего там не его. Но, в отличие от предыдущих героев, помимо присваивания команд элементам в RPG Maker'е он ещё и делал иллюстрации. Конечно, они выглядят так, словно их рисовал восковыми мелками двухлетний ребёнок, но этот стиль поддерживается на протяжение всей игры и, на мой взгляд, что-то в этом есть.
В общем, и независимость игры от издателя, и количество задействованных в разработке людей может быть обманом, нельзя, чтобы эта информация как-то влияла на оценку готового проекта. И даже если человек действительно в одиночку сделал что-то в свободное от работы время, "Ну он же старался" не является аргументом в споре с тем, кто критикует эту игру за явные просчёты. Но это уже другая история.