• Авторизация


Confess My Love и Wait – Extended 12-04-2018 11:59 к комментариям - к полной версии - понравилось!


 
5486629_logo (700x258, 14Kb)
 
В одном из предыдущих постов я писала, что после прохождения игры Confess My Love искала нечто подобное, но нашла лишь Doki Doki Literature Club. Недавно я всё-таки обнаружила такую игру, это Wait – Extended, и всё это время она была в моей библиотеке. Плохо, что настоящую похожесть Стим не находит: вместе с Confess My Love рекомендуют "Бесконечное лето", а вместе с Wait – Extended – третьего "Ведьмака". 
 
Я не люблю игры, сделанные на движке RPG Maker. Их легко узнать по внешнему виду: почти всегда это JRPG, для которых и разрабатывался движок, персонажи крошечные, похожи на детей, графика пиксельная , перспектива неправильная, разрешение экрана строго ограничено и не подходит для нормальных мониторов, сохранения нечастые и только в определённых точках, управление – исключительно с клавиатуры: стрелки и A, S, Z и X, Steam-оверлея нет, а значит, нельзя делать скриншоты, но ты по привычке нажимаешь F12, и игра... перезагружается. Хуже было бы, только если эта кнопка отвечала за сброс всего прогресса. 
 
(Среди игр на этом движке лично для меня выделяется Corinne Cross's Dead & Breakfast: графика там не пиксельная, а рисованная, мультяшная, и существует только право и лево (не считая подъёмы по лестницам) – над перспективой автор не издевался, эта игра - чётко 2D. Я долгое время думала, что на этом движке сделана Richard & Alice, пока не поиграла в неё: оказалось, это Adventure Game Studio, как у игр от Wadjet Eye Games и творений Ремигиша Михальски.) 
 
Но мне нравятся хорроры на движке RPG Maker. Несколько лет назад они выделились в свой поджанр, и хотя над ним смеются, я рада, что они есть. В этих хоррорах нет битв, которые обязательно должны присутствовать в JRPG, зато есть головоломки, элементы квеста, поиски кодов для дверей и сейфов. Концовок, как правило, несколько, чаще – много. Могут присутствовать скримеры и сцены, когда нужно убегать от какого-нибудь монстра. Невозможно определить, какой будет игра в этом жанре, то есть нужно ли торопиться, когда герою угрожает опасность, зависят от тебя твои победы и поражения или всё заскриптовано, ограничены ли попытки неправильного ввода комбинации и так далее, и одно это заставляет нервничать. А если к этой неизвестности добавить звуки, за неимением хорошей графики делающие всю атмосферу, и таинственный сюжет, то я не понимаю, как всякие летсплейщики могут играть в это с таким спокойствием. В подобных играх я ищу нечто среднее между беззаботным решением головоломок, когда не нужно спешить и тебя никто не трогает, хоть и грозится, и дурацким ужастиком, когда практически только и приходится, что спешить и убегать, в панике тыкаясь во все подряд запертые двери.  
 
Confess My Love 
 
Вилли влюблён в свою одноклассницу Лизу, но никак не решается признаться ей в этом. Лиза всегда остаётся в классе одна после уроков, чтобы сделать домашнее задание, и однажды Вилли остаётся вместе с ней. 
 
Вариантов действий поначалу совсем немного. Признаться или не признаваться. Признаться прямо сейчас или собраться с духом и сделать это минутой позже. Каждый раз результат будет иным, и всё это кое к чему в итоге приведёт. 
 
5486629_maxresdefault (700x393, 78Kb)
 
Концовок в игре 20! Стало быть, помимо этих негустых вариантов действий должны найтись и другие, только вот как их все найти обычному человеку, я не представляю. Можно, конечно, найти в классе и другие дела, помимо признания, но они приведут к результату, который пока ни о чём не говорит. В какой-то момент мне надоело делать одно и то же и тратить драгоценное время, поэтому я пошла читать гайд. Не думаю, что это я недогадливая, скорее игра нелогичная, я к этому ещё вернусь. Не представляю, сколько времени в ней нужно провести, причём добровольно, чтобы перепробовать всё, что я обнаружила дальше, а только тогда дадут поиграть в более-менее логичную часть. 
 
Кстати, в этой игре нестандартная для RPG Maker'а перспектива. Хоррор-составляющая очень мала. 
 
Несмотря ни на что, Confess My Love произвела на меня сильное впечатление, но я даже не могла сформулировать для себя те её признаки, которые хотела бы увидеть в других играх, похожих на неё. Не буду перечислять свои расплывчатые варианты, чтобы не спойлерить. 
 
Игра есть в Стиме, она бесплатная, если кто заинтересовался – вперёд. 
 
 
 
Wait – Extended 
 
Два года назад Бен переехал в маленькую квартирку, и жизнь шла своим чередом, пока на стене не появилось число "5676". Стереть его невозможно, значение его не известно ни Бену, ни полиции, ни экспертам на различных интернет-форумах. А потом по ночам с ним начинают происходить странные и жуткие события. 
 
5486629_vsetop_com_1516357366_scr2 (700x525, 218Kb)
 
Сказать, что нечто имеет схожесть или вдохновлено творчеством По, Лавкрафта или серией Silent Hill, – всё равно что бросить мне вызов. Мало того, что мне очень интересно на такое взглянуть, я очень ревностно отношусь ко всему перечисленному и буду видеть даже мелкие недостатки. В то же время я высоко ценю вещи, которые удались и соответствуют, в моём представлении, подобному заявлению. Например, Lone Survivor – это практически двухмерный Silent Hill, хотя в плагиате эту игру не упрекнёшь.  
 
А Wait только к таким упрёкам и стремится. У Лавкрафта украли Ктулху, но придали его образу другое значение. У Акиры Ямаоки украли одну из мелодий, немного её переделав (она всё равно узнаётся). У Silent Hill украли альтернативный мир. Внезапное появление чего-то странного во вполне нормальной квартире напоминает Silent Hill: The Room, только там у героя на стене появилась дыра, окна перестали открываться, а дверь оказалась заперта и завешана цепями. К слову, в Wait тоже есть персонаж, который оказался заперт в собственной квартире. Вот тебе и вдохновение. 
 
В целом мне всё равно понравилось. Оттого обидно от каждого замеченного в игре минуса. Например, есть место, которое невозможно пройти, если возьмёшь один предмет перед другим. Их можно нести одновременно, просто сначала нужно обязательно взять абак, а потом всё остальное. Если сначала взять что-то другое, то абак, необходимый для прохождения уровня, не возьмётся. 
 
5486629_agora_nao_parece_mais_tao_fofinho_neh (700x525, 168Kb)
 
А есть и просто ляпы. У героя дома стоит ноутбук, не подключённый к сети. Когда в квартире отключается электричество, ноутбук перестаёт работать. (> _ < ) 
 
Ну да ладно, к недостаткам я вернусь позже, а сейчас постараюсь без спойлеров объяснить, чем эти две игры показались мне похожи. Тем, что их мало пройти один раз. Больше ничего не хочу говорить, иначе испорчу сюрприз тем, кто решит поиграть. 
 
Мне понравилась невозмутимость главного героя. Он обычный парень, который снимает квартиру, работает полный день и не верит в мистику. Если посреди ночи ему что-то послышится, он без промедления пойдёт проверить, недовольный, что ему не дают спать. Характер последовавших событий навёл меня на мысль, что Бен работает юристом. Если ему дать какую-нибудь древнюю книгу о ритуалах, он будет рассматривать её содержимое с юридической точки зрения, как книгу о контрактах, их условиях и возможных лазейках, если таковые ему понадобятся. Не знаю, задумывалось ли такое впечатление намеренно, но это классно. 
 
Хоррор-составляющая в Wait большая. Есть несколько моментов, когда ваша нерасторопность может привести к неприятным последствиям. Ночные звуки, хоть и не имеют ничего общего с музыкой Ямаоки, достаточно жуткие, и я открою секрет – пару лет назад я уже пыталась играть в Wait, но мне было слишком страшно. Да, вот эти RPG Maker'овские пиксели наводили на меня страх, впрочем, как и многие другие до них, это не делает Wait особой чести, но всё же жуткая и загадочная атмосфера в ней чувствуется.
 
 
Вопрос 
 
Возвращаюсь к вопросу о том, на кого рассчитаны эти игры. Мне кажется, нормальный человек будет действовать в новой игровой ситуации так: вспомнит, какая перед ним сейчас стоит цель (выбраться из локации; поместить идол на стул; открыть коробку), и если ему не интересно изучать окружение, то он сразу будет идти к этой цели, а если интересно, то по одному разу нажмёт на каждый предмет на локации и прочитает о нём, а уже затем перейдёт к цели. И если нормальному человеку один раз написали, что телефон не работает или что главный герой не любит никому звонить, этого будет достаточно, чтобы больше без очевидной причины этот телефон не трогать (например, начался пожар, и герой вслух замечает, что надо вызвать пожарных, или герою нужно срочно выяснить какую-то информацию, а мы вспоминаем, что у него в друзьях есть профессор, как раз специализирующийся на этой области). Итак, днём герой отказывается пользоваться телефоном и конкретно это аргументирует. Проснувшись среди ночи, он обнаруживает в квартире коробку, изучает её содержимое и говорит, что до смерти хочет спать. Кому придёт в голову в этот момент снова попытаться воспользоваться телефоном? Герой же в принципе никому не любит звонить, к тому же сейчас середина ночи, и он сам только что заявил, что мечтает лишь о том, чтобы вернуться в постель. Тем не менее именно в этот момент телефон окажется в рабочем состоянии, и на выбор представятся целых три номера. И за два из них даются достижения. Которые, к тому же, обязательны к получению, если ты хочешь заполучить самую главную ачивку, открывающую доступ к загадочной книге на полке в квартире героя. 
 
Мой вопрос заключается в следующем: как можно без подсказок из интернета получить в этой игре все достижения, если они даются вот за такие, мягко говоря, неочевидные вещи? Мне правда интересно. Какими качествами нужно обладать, чтобы это нелогичное использование телефона в данный момент игры произошло естественным образом?.. Чем больше я об этом думаю, тем грустнее мне становится. Возможно, есть люди, которым больше не во что играть, и они снова и снова проходят такие вот Wait'ы, стараясь перепробовать в них вообще всё, что только возможно и что ещё не было испробовано, трогают каждый предмет после каждого нового произведённого действия – просто потому, что больше нечем заняться. А ещё, я даже в этом уверена, есть люди, которым даже нравятся игры подобного плана, когда в "стоге" бестолковых объектов, действий и передвижений по пустым локациям прячется одна-единственная "иголка" с каким-нибудь секретом, который они и стремятся найти. И у обеих этих групп людей на такую вот не стоящую приложенных усилий нелогичную ерунду уходят десятки часов, которые вместо этого можно было бы использовать с толком, заняться творчеством, почитать хорошую книгу, да того же Лавкрафта. Что ж, пусть в похожих товарах и дальше рекомендуют "Ведьмака" – может, человек действительно попробует и наконец увидит, на какую игру было бы не жалко тратить много времени. :Р 
 
Либо это в принципе невозможно, и автору игры пришлось рассекречивать информацию о телефонных ачивках в интернете. Это тоже печально, но поддерживает мою веру в человечество. 
 
То есть всё-таки бывают ситуации, когда не надо стремиться пройти всю игру без подсказок, как я советовала несколько постов назад. Хорроры на RPG Maker'е точно относятся к таким ситуациям, просто потому что они зачастую нелогичны. 
 
Ещё я бы сюда отнесла квесты, интерес к которым угас, и чем больше ты пытаешься пройти сложное место сам, тем большее начинаешь испытывать к игре отвращение, а игра не должна становиться мучением. Недавно я стала проходить Resonance, но ляп за ляпом понемногу остудили мой интерес, и чтобы прохождение принесло хоть какую-то радость, я нашла в интернете решение замучившей меня головоломки. Решение это, к слову, оказалось нечестным. Сразу за этим последовала несправедливая головоломка на перебор. Теперь мне не хочется играть в неё даже с прохождением. 
 
 
Ещё о недостатках Wait – Extended 
 
Среди многочисленных записок на английском в игре есть одна довольно объёмная, написанная на японском языке – зачем она была приведена?.. Кто-то даже спросил о ней на форуме, но ответа не получил. В этой игре доступны только английский, французский и немецкий языки, японского нет, то есть если в Wait и будут играть носители японского языка, которые бы сходу поняли содержание данного письма, то лишь те, кто хорошо понимает английский, французский или немецкий. Вся остальная аудитория игры остаётся не у дел. Ладно бы ещё этот текст можно было скопировать, чтобы перевести хотя бы Гуглом, но это не текст, а графический файл, как и все остальные письма. В общем, странный ход. 
 
Некоторые достижения привязаны к конкретным местам, скажем так, в сюжете игры. Если ты оставил это место позади, продвинулся дальше, а привязанную к нему ачивку не получил, – то всё. Сбрасывай прогресс и начинай всё сначала, да смотри не запутайся – ориентироваться по уже полученным в профиле ачивкам ты теперь не сможешь. Я обрадовалась, когда в конце игры разработчик заботливо написал, что теперь у меня есть возможность вернуться в любое ключевое место в игре ("Не бойся, это не сбросит прогресс"), но оказалось, что доступны все места, кроме самого первого. И у меня там осталось достижение – я же пыталась играть честно, не заглядывая в гайд. Невозможность вернуться в начало без сброса прогресса сводит на нет всю полезность этой опции и выглядит как злая шутка. >:c 
 
В заключительных титрах показаны всякие наброски локаций, первые дизайны идолов и тому подобное, от чего мне стало неловко. По-моему, это не то, чем стоит хвастаться, придумать комнату для воплощения в RPG Maker'е (там всё делается из готовых ассетов, это всё равно что собирать что-то из конструктора) – дело двух минут же, ну. Список того, что необходимо сделать, чтобы создать эту игру, уместился у разработчика на двух страницах. У меня столько места заняло писания необходимых действий для получения оставшихся ачивок.  
 
Я прошла Wait несколько дней назад, но иногда возвращаюсь к ней в мыслях: почему там то, почему это. Не только о сюжете, но и о технических недостатках, что за человек стоит за её созданием. Любопытно. 
 
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Confess My Love и Wait – Extended | Leeloo2525 - Непопулярное мнение | Лента друзей Leeloo2525 / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»