Сегодня в моей библиотеке появилась The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition – та же игра, только с немного улучшенной графикой, в которую даже старые сохранения нельзя перенести. Чаще всего я запускаю игры прямо с кнопки Стима на панели задач – там отображаются три последние запущенные или купленные игры, - поэтому вижу, когда мне подсовывают что-нибудь новое. Происходит это в последнее время частенько: то Kingdom обзавелась бесплатным для меня новым режимом, то «Биошоки» улучшили графику, теперь, вот, и «Скайрим» туда же. Нет бы исправить непроходимые баги или сделать хорошее дополнение с новыми миссиями, но событие раздувают из того, на что некоторые даже внимания в играх не обращают.
На SteamGifts моя удача приняла, судя по графику, уже отрицательное значение (!), так что на этом фронте тоже ничего нового.
Естественным способом, то есть путём их покупки в промышленных масштабах, я игры уже давно не добываю, потому что они серьёзно переоценены, а выпускают сейчас такое, что даже меня не привлекает. Бывают исключения, когда я соблазняюсь стильной картинкой с интересным названием, обманываюсь описанием, а скриншоты не вызывают неприязни, но какая-нибудь вовремя замеченная деталь всё равно открывает истинную суть вещей.
Последним таким своевременным разочарованием для меня стала Breathing Fear. Я ничего не имею против заезженных сюжетов типа изучения путником заброшенного дома (если только эти сюжеты не включают в себя потерю памяти главным героем), и мне нравится двухмерная графика с ярко выраженными пикселями, потому что по этим схематичным изображениям я могу представить себе всё что надо, а не перестраивать восприятие под чаще всего дурацкие 3D-модели. Но описание, а потом и положительные отзывы, прояснили, что это не для меня.
Проект представляет собой нелинейный survival/adventure. Под это расплывчатое определение можно отнести практически всё, напрасно оно здесь приведено. Мне, вот, сразу на память пришла Home, в которой море нелинейности и даже первоначальный сюжет зависит от того, по какому пути ты пойдёшь к дому, но у неё и описание гораздо скромнее вуалирует заурядность многих аспектов игры, и цена ниже.
Эта история о человеке, которого судьба привела в пустующий дом посреди леса. Это место невообразимым образом заставляет его бояться даже собственной тени, сводя с ума. Сможет ли он сохранить рассудок и раскрыть все тайны проклятого дома? Если взят настолько всем надоевший знакомый и насквозь вторичный сюжет, то только во вред игре пойдёт рассказ о нём с таким пафосом.
- Мрачная нагнетающая атмосфера. Нагнетающая что? Тёплый воздух?
- Скримеры это не страшно. Страшно то, что вы почувствуете в этом доме. Страшно то, что это описание, скорее всего, сделал автор самой игры, вот и думайте.
- Игра победитель Games Jam: Gamm. И для конкурса она была сделана за семь дней. Семь дней, Карл! Мне тут говорили, что сделанная за три месяца Distraint – дурацкая поделка «на коленке», что же говорить про Breathing Fear.
А люди у меня в активности такие: «Уау! Классная маленькая страшилка, и всего за сто рублей!» Но не покупают и уже о ней забыли. Что-то в голове всё-таки подсказало, что это быстрый проект, в который не вложено ни души, ни какого-то старания. Что касается его содержания, то герой просто ходит по дому маленьких пиксельных скримеров с быстро разряжающимся фонарём, изредка выполняя какие-то сюжетные (с большой натяжкой) действия. Очередная недо-Ju-on: The Grudge — Haunted House Simulator, даже не знающая о первоисточнике и со всей серьёзностью лезущая под определение «хоррор».
И вот так всегда. Есть много других мнений, но моё таково: играйте во что хотите, только называйте вещи своими именами, не перехваливайте. Игры и их разработчики должны знать своё место. Например, за искалками можно приятно провести время, но они ничего не развивают, сюжет в них – «для галочки», зачастую беспросветно тупой и в него лучше вообще не вникать, а головоломки нужны для того, чтобы растянуть время геймплея и наградить игрока парой ачивок.
Я повидала немало таких игр и давно поняла, что каждую искалку можно пройти, имея в инвентаре лишь топор: он и рубит, и режет, и в качестве рычага сгодится, - но сколько времени займёт прохождение, если внять этому голосу здравого смысла? От силы минут десять. Поэтому героям хватает ума лишь на то, чтобы срубить топором одно-два дерева, после чего выкинуть его как ненужный хлам. А потом собирать по частям и точить нож, чтобы разрезать зашитую подушку, в которой что-то спрятано (а меж тем лезвие у топора достаточно острое, чтобы справиться с этой задачей), или искать по всей улице две специфические булавки для взлома ржавого замка на воротах, который до этого ещё надо смазать, но вот беда – в руках только пустая маслёнка, а канистрой с маслом владеет местный старик, согласный поделиться лишь в обмен на десять монет, разбросанных по локациям (хотя проржавевший замок можно разломать топором). Ну, вы поняли.
Итак, приток игр в мою библиотеку остановился, и это хорошо. Их и так набралось больше тысячи, и мало какие из них я покупала только ради карточек или потому что они входили в такие дешёвые бандлы, что я не могла отказать себе в их покупке – почти во все я собиралась когда-то поиграть, а вот и удачное время для этого. Начала я с того, к чему в этот момент лежала душа: две игры, жанровая идентификация которых вызывала у меня затруднения, зато привлекал сеттинг.
Beyond Eyes
Это современная сказка о слепой девочке Рэй, которая отправляется в незнакомые места, чтобы найти переставшего навещать её кота.
Игра встречает нас красивыми акварельными рисунками и через них же преподносит очень короткую и несодержательную предысторию. Те же самые оттенки и акварельные переливы, что и на рисунках, затем присутствуют в трёхмерных моделях и локациях, и кое-где это смотрится очаровательно, хотя чаще всего это просто размазанные пятна нужных цветов, на которые не обращаешь внимания.
Фишка игры – в том, как выглядит окружающий мир для героини. Воображение вырисовывает перед ней тропинку, предметы и животных только тогда, когда она услышит их, потрогает или почувствует запах. Порой сначала не понимаешь, почему внутренним зрением Рэй видит впереди, например, поляну с цветами, и об этом интересно догадываться. А иногда девочка ошибается, принимая за знакомые объекты что-то новое, и объект принимает истинный вид, только когда Рэй подойдёт ближе – любопытно наблюдать, как работает её воображение.
Кто-то назвал бы Beyond Eyes медитативной игрой, что означает отсутствие необходимости думать и нервничать во время игрового процесса, но я бы так не сказала. Во-первых, меня беспокоит, что слепая девочка ушла одна в какие-то довольно опасные места. Где её опекун? С кем она вообще живёт в показанном в начале игры доме, почему она не предупредила этого человека, что уходит, или не попросила его поискать кота вместе? Хватит объяснять всё сказкой, в сказках должны быть ответы на подобные вопросы.
Во-вторых, слепота сильно ограничивает Рэй в передвижении: она ходит так медленно, что, сколько ни объясняй себе, что это логично, в определённый момент от этого устаёшь. Ещё она всё время тыкается в невидимые – часто не только ей – стены, что тоже отнимает время и раздражает. По-моему, это не является частью опыта игры за слепого; заставить человека пройти несколько километров таким медленным шагом, поминутно подставляя со всех сторон препятствия – это просто нецелесообразное использование геймплея, не говоря уже об ощущении, будто этим меня наказывают за что-то. Например, за то, что я недостаточно сочувствую слепой девочке, которой приходится так сложно… Это не то, на что я рассчитывала, запуская данную игру. Опыт слепого мало будет волновать человека, который без очков и сам ориентируется только наощупь, а окружающие предметы додумывает логически – я же хотела жизнеутверждающую историю, героиня которой без жалоб и нытья преодолевает все свалившиеся на неё проблемы, становясь сильнее и вызывая восхищение, вот это всегда актуально. Может, конечно, в итоге так и будет, но пока что Рэй только ёжится рядом с собаками и испуганно воет, заслышав ворон.
Штрифт стоящих по умолчанию русских текстов напоминает ярлычки на китайских товарах: строчные буквы все разного размера и жирности, иногда среди них встречаются заглавные. Жуть какая-то.
Интересно, куда в действительности делся кот. Если он в порядке, то это очень хорошая история, немного даже о храбрости, как сказано в громком описании на странице магазина, но если с ним случилось непоправимое, то это обычная слезовыжимательная ерунда. Оттого сейчас восприятие игры неопределённое. Такой вот кот Шрёдингера.
Between Me and the Night
В отличие от предыдущей игры, у которой не предопределён характер сюжета, пока не станет ясна судьба кота, тут я вообще не смогу объяснить, что происходит. Рыжий мальчик ходит по своему дому, комментирует предметы и совершает манипуляции с некоторыми из них, попутно встречает тени своих родных и видит какие-то страшные вещи с подтекстом из прошлого. Это только начало – потом он, повзрослев, попадёт в школу и в собственную квартиру. А между этими своеобразными уровнями нам дают поуправлять какой-то женщиной(?) в рыцарском шлеме, сражающейся с воинами и лучниками посреди волшебных снежных земель. Я не собираюсь в очередной раз додумывать всё за авторов и жду умопомрачительной развязки, которая будет соответствовать моим догадкам или превзойдёт их по интересности и продуманности.
А пока расскажу лишь о том, что успела увидеть на уровне дома. Сколько в семье мальчика человек, точно сказать невозможно, слишком путаные нам оставили подсказки. Мне даже показалось, что в одном месте сам автор забыл, как чья тень выглядит, и вместо матери поставил старшего брата, которого, кстати, несколько летсплееров не без причины приняли за сестру. В общем, полная неразбериха.
Мальчик может подобрать практически любой предмет – игрушечного солдатика, проигрыватель, стакан с зубными щётками, носок, канистру с бензином… Вопрос в том, окажется ли что-то из этого полезным. Носить при себе можно строго ограниченное количество вещей, причём из них только одну вещь большого размера и одну – среднего. Сейчас уже привычно, что в квестах ты сначала набираешь кучу вещей, а потом думаешь, куда их применить, а здесь нужно включить голову сразу, и мне это понравилось. Тут ленивый метод тыка не очень-то подходит - приходится вникать в происходящее, определять свои задачи, читать описания предметов, находить в них подсказки и планировать, что будешь делать сначала, а что потом. Так и должно быть, ура!
Правда, даже при таком тщательном изучении мира игры я остаюсь равнодушна к происходящему, потому что не понимаю, что творится и почему имеет конкретно эти средства выразительности, а не другие. Вместе с мальчиком по дому ходит какой-то серый монстр, который питается светом. Сначала я его не боялась, потому что сопровождающие его появление звуки принимала за играющую где-то вдалеке сломанную пластинку, а потом выяснилось, что встреча с ним не грозит никаким штрафом: мальчик снова оказывается в своей комнате, с полными карманами набранных вещей. Под конец уровня мне было даже не охота включать во всех комнатах свет, чтобы задержать монстра или потом понимать, где он был. Кстати, интересно: разработчик намеренно взял элемент со светом и прятками на лестницах из «Тук-тук» или нет?..
Смысл некоторых страшных видений героя пока остаётся для меня загадкой, но я успела подсмотреть, что на уровне школы вместо серого монстра его преследует долговязый старшеклассник, и это навело меня на одну мысль. Полагаю, все присутствующие в доме пугалки – это просто детские страхи, не имеющие под собой жизненной основы, ведь каждый из нас может вспомнить, как ребёнком боялся какой-нибудь надуманной ерунды. Очень удобно для того, кто всё это сочинял, мол, не ищите подтекста, его тут нет и быть не должно. А вот дальше у мальчика появились реальные проблемы, конкретно в этом случае – задиры в школе. Надеюсь, в конце все эти вещи будут подведены к чему-то значительному, что объяснит каждую деталь, за которую зацепилось моё внимание.
Я редко такое говорю, но мне не нравится графика. Одни вещи прорисованы донельзя, другие – плоские и скучные. Иногда непонятно, что перед тобой и зачем оно нужно, а это уже говорит о низкой функциональности графики. Ещё немного коробит, что у главного героя нет глаз, зато они вполне отчётливо видны у теней. Я считаю, зря выделывались, пиксели – и то лучше.
Игра по умолчанию поставила мне английский язык, чему я очень рада, потому что от того, как переведены достижения, становится грустно. А ачивка, которая даётся за прохождение игры, называется «Я не понимаю этого», так что мой прогноз на умную и разъясняющую всё концовку неутешителен.