Сразу говорю, что я практически ничего не знаю о серии «Resident Evil». Я знакома с её сестрой, с которой сначала они были очень близки, а теперь даже не разговаривают - серией «Silent Hill», - а это, как ни странно, исключает любовь к «RE». Не видела ни одного человека, который фанател бы от обеих франшиз. В общем, я новенькая и просто пришла пострелять на пару с Сипсиком.
Мой партнёр по кооперативу поначалу поправлял меня, когда я называла противников зомби, и делал некоторые замечания насчёт сюжета, но в определённый момент нам стало всё равно, и теперь мы даже половину роликов пропускаем. Так что интересность сюжета для новичков и немного знающих серию игроков здесь, уж извините, низкая.
Первое, что бросилось в глаза – это сексуальная объективация главных героев. Хелена вроде как одета по форме, в открытом купальнике не бегает, но вся одежда у неё в облипочку, блузка расстёгнута на две пуговицы, а камера любит выбирать такие углы, чтобы в кадр попадала её аппетитная задница. А на уровне с кладбищем вообще шёл дождь, и она вся насквозь промокла. Я обычно не обращаю внимания на мужских персонажей, потому что, как правило, там не на что смотреть или я вижу игру из их глаз, но здесь даже Леоном можно залюбоваться. Больше всего я, конечно, тащусь от прорисовки его волос, но он и лицом симпатичный, и шмотки классные – и всё это воплощено хорошей прорисовкой трёхмерной графической модели! Третья увиденная мной героиня вообще носила ночнушку, а потом превратилась в обнажённого монстра, ну а четвёртая мадам помимо выреза сверкала задницей в кожаных штанах. В общем, с тем, чтобы сексуализировать персонажей, разработчики постарались на славу. Это по-своему и хорошо, и плохо, главное – это заметно и оставляет отпечаток на атмосфере игры.
Такое чувство, что типаж Хелены я уже неоднократно встречала. Ну, просто для меня они все какие-то одинаковые. Есть типаж Элизабет из третьего «Биошока» (в новом «Ведьмаке» это Йеннифер), а есть вот этот.
Но вернёмся к «Обители зла». Над детализацией окружения тоже хорошо поработали, только непонятно, зачем так старались. Пусть внешне всякие накрытые столы с пончиками и суши выглядят красиво, но когда на тебя кидается десяток врагов, это обыкновенные препятствия, вместо которых с таким же успехом могли быть обычные стены. После первого часа игры я вообще по сторонам не смотрю. Ну, только чтобы понять, где там эти зомби.
Второй яркой вещью в игре стало огромное количество QTE. Quick Time Events хорошо смотрятся в каких-нибудь квестах, где не надо целиться, а не в суровом экшне. Бывает, нападает на тебя мутант, и тебе не вырваться, пока ты быстро-быстро не понажимаешь пробел, но как раз в этот момент в туннель, посреди которого происходит борьба, въезжает поезд. Чтобы от него увернуться, нужно быстро нажать пробел и клавишу R, но ты не можешь, потому что занят другим QTE. Мгновенная смерть. Вместо поезда может быть влетевший на заправку автобус, или вы едете в вагонетке, а верхняя часть туннеля впереди вдруг оказывается заколоченной, и надо пригнуться – вариантов масса. Как будто без этого слишком легко играть, надо было прикрутить эту хрень.
Нечестно, что противников бесконечное количество. Их может быть больше, чем доступно боеприпасов, но нельзя делать неограниченное количество того и другого. Я жалуюсь, потому что пройденные игры воспитали во мне терминатора: я не ухожу, пока не уничтожу всё живое. Остаётся чувство неудовлетворённости, если приходится покинуть локацию, когда тебе навстречу бегут новые мишени.
Кооперативом тут проникнуто буквально всё. Во многих играх напарник выступает в роли ещё одной пушки, но здесь герои друг без друга порой даже дверь не могут открыть: останавливаются и зовут партнёра. Вместе они толкают тяжелые блоки, вместе решают головоломки, ну и без парных акробатических трюков тоже не обошлось. Бывает, нужно подбросить партнёра на другую часть локации, чтобы тот открыл дверь, спустил лестницу или сделал ещё что-нибудь полезное. При этом, когда они разделены геймплеем, с толканием блоков и открыванием дверей они нормально справляются в одиночку.
Кроме того, друг друга можно лечить, спасать от напавших мутантов и даже воскрешать. Но последнее не обязательно, потому что тут есть режим борьбы за жизнь, как в «Borderlands». Только ты никогда не уверен, в какой момент тебе дадут подняться и вообще правильно ли ты всё делаешь.
Я опишу ещё немало претензий, с которыми можно смириться, подстроившись и привыкнув, но вот один недостаток, который меня на самом деле огорчает. Не знаю, как описать это точнее. Геймплей какой-то кривой: редко бывают случаи, когда я уверена в том, что от меня требуется, и мне каждый раз кажется, что я справилась с ситуацией не тем способом, который предполагался, а каким-то странным и дурацким, который сработал лишь чудом. Как если тебя вот-вот убьют в битве с боссом, и ты отбиваешься руками и ногами, но понимаешь, что через секунду придётся начинать сначала и менять стратегию – и вдруг противник умирает. Ты даже не знаешь, кто его добил – ты или напарник, и что из ваших действий сработало, а что было тратой времени, и вообще, нужны ли были все эти QTE, когда ты подходил к боссу, или же ты не контратаковал, а тупо отбивался, смягчая получаемый урон… Отсюда вечное чувство незавершённости. Я бы предпочла, чтобы меня нормально обучили (очень полезное знание – на какую кнопку нажать, чтобы отойти от объекта, к которому не может подойти партнёр, потому что на него нападает сотня противников, а я прохлаждаюсь), а потом подсовывали очевидные битвы с ограниченным количеством врагов. Вот в «Shadow Warrior» очень очевидные бои (сразу видно, какие места у противников уязвимы и что нужно делать), а обучение написали на экранах заставки, и получилось роскошно. Здесь же проблема даже с прокачкой персонажа: насколько я поняла, она доступна только после завершения главы, и из купленных умений можно выбрать только три, причём нужно вручную поставить каждое в свободный слот, без использования мыши и за 50 секунд.
Головоломки дурацкие, если не сказать хуже. Куда там до «Silent Hill» с иносказательными стихами, в соответствии с которыми нужно расставить в правильном порядке каталки с покойниками. Головоломка первая: одну статую поставь на один пенёк, другую – на другой. Головоломка вторая: возьми снайперку и выстрели в пять колоколов. Больше тебе снайперка не понадобится. Головоломка третья: из стен будут выдвигаться статуи с лазерными арбалетами, а тебе нужно бегать от них и нажимать кнопки у подножия статуй, чтобы те исчезли. Это серьёзно?.. Пока что мне понравилась только одна головоломка, где нужно подбирать трёхзначные комбинации к дверям, номера на которых частично замазаны.
Кстати, о лазерных арбалетах. Находятся они в кафедральном соборе, которому, я думаю, должно быть не меньше сотни лет (ну, грубо). Тогда откуда лазерные прицелы и современная технология слежения за движущимся объектом? И чем предполагалось светить в открывающие проходы диски, если ещё не было лазерных указок? А вход в катакомбы вообще открывается магнитной картой! Нонсенс.
И немного о монстрах. Откуда пошла эта мода на мерзкое? Вот возьмём Пирамидоголового. Да, я сразу пошла с козырей «Silent Hill». Помимо того, что у него превосходный дизайн, он страшный? Загадочность и неуютный вид ржавого треугольника, мистическая суть образа, а также окровавленный балахон и огромный нож, скрежещущий по полу. По сути, он сочетает в себе сразу несколько уровней страха. Но можно ли его назвать мерзким? Возможно, есть что-то неприятное в шрамах, которые налепили ему в фильме, но после монстров «Обители зла» этот представитель хардкорных ужасов смотрится очень скромно. Когда в кафедральном соборе появился босс, мне ненадолго расхотелось играть. Он не страшный, в нём нет и доли идейности и продуманной композиции, как у Пирамидоголового – я просто не хочу на него смотреть и подхожу вплотную, только чтобы поскорее убить и уйти куда-нибудь, где его нет.
Как хоррор эта игра – полный ноль. В мире принято относить к жанру ужасов всё, где противниками являются не люди (а если люди, то это триллер), но пора бы уже отделить страшное от мерзкого какими-нибудь поджанрами. Например, «пугающий хоррор» и «блевотный хоррор». А в «интеллигентном хорроре» нужно думать, чтобы стало страшно…
Одна бы я не притронулась к блевотному хоррору про зомби, но с Сипсиком игра преображается, и я надеюсь, что вместе мы далеко пройдём. Там четыре сюжетных кампании с разными персонажами, и мы пока только на две трети прошли первую.
Бонусные скриншоты.