Конструктор виртуальных миров. Шлем виртуальной реальности. Эпизод 2
04-03-2013 18:11
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Эпизод 2
Впрочем, кабинетом это помещение можно было назвать , только обладая большой долей фантазии, поскольку внутри мог поместиться всего один стенной шкаф и мой стол. Словом, прежде это место использовалось для хранения разных мелочей технического персонала: ведра, тряпки и разнообразных моющих средств.
Потом контора заключило договор с фирмой по уборке помещений, и все эти каморки решили переделать. Вот в результате одной из таких «переделок» я и стала обладательницей этого уютного персонального уголка. Теперь это была моя вотчина с небольшим компьютерным столом, вертящимся стулом, а так же шкафом для одежды и личных вещей. Рай да и только! Тут я и проводила те часы, которые принято считать рабочими. Работа у меня была весьма увлекательная - я сочиняла рекламные аннотации для новых компьютерных игр, выпускаемых нашей фирмой.
Проще говоря, я должна была придумать текст, призванный убедить крупных реализаторов компьютерных игр предоставить детишкам возможность приобрести наши новые игры. И не важно, сколько этим детишкам лет - 7 или 97. Лишь бы результат коллективного творчества светлых умов наших программистов их как-то мог заинтересовать .
Все сотрудники нашей фирмы при приеме на работу подписывали контакт ,включающий в себя пункты о неразглашение коммерческой тайны, промышленном шпионаже и прочие страшилки насчет возмещения в судебном порядке ,в случае их нарушения ,материального ущерба в огромных суммах с учетом не полученной прибыли. Считая эти меры вполне достаточными, для того что бы у сотрудников не возникало желание продать новую продукцию нашей фирмы другой аналогичной лавочке, другими мерами предосторожности наше руководство себя не утруждало.
Впрочем, меня такое положение вещей вполне устраивало. Я могла приносить домой наиболее интересные новые игры и немного в них поиграть. Исключительно для максимальной правдивости рекламных текстов. Конечно с тем - же успехом я могла писать об играх и дома, отправляя результат своего труда по мылу, но наша контора не приветствовала фрилансеров .
Предполагалось, что наши разработки до их официального выхода должны держаться в секрете, чтобы нашу идею не использовали наши потенциальные конкуренты. Вероятно, именно по этой причине мой компьютер, в отличие от других, не был подключен даже к внутренней локальной сети конторы. Я не роптала. Сидеть дома было скучно, а в конторе можно было разжиться всякого рода новостями и сплетнями хотя бы от той же Зиночки.
Представьте же моё удивление, когда пятью минутами спустя после того, как я уже мысленно настроилась на быстрый марш бросок в сторону проходной – рабочее время подходило к концу, в мою скромную вотчину вошел сам Главный. Великолепный экземпляр экранного плейбоя с темпераментом промороженной рыбной тушки.
Он поглядел на меня с "дружеской " улыбкой и детально изучив поверхность моего стола, начал туманно распространяться о новом весьма успешном проекте наших разработчиков.
Проект был действительно революционным для нашей конторы, поскольку в игровом процессе должен быть задействован шлем виртуальной реальности японского производства ,оснащенный множеством датчиков. Когда я деловито спросила , как наша контора собирается внедрить такие высокие технологии в наши разработки, Главный с многозначительной миной поднял палец вверх, намекая ,что неведомо с каких высот к нам свалился супер -пупер спец , который сможет перепрофилировать нашу фирму по последнему слову технологии производства игр. Основная тема новой игры, кажется, была ему самому не совсем понятна.
Я уже начала было подумывать, не хочет ли он повысить меня в должность сценариста и предложить написать сценарий будущей игры. А вдруг я выдам свежую ,не затасканную идею? Вот точно – я бы смогла. Честно говоря, наши предыдущие игры , в основном дублировали друг друга, частенько были похожи как братья близнецы и не радовали новаторским подходом к тематике. Решив ,что в случае такого лестного для меня предложения, милостиво соглашусь осчастливить мир геймеров игрой по моему эксклюзивному сюжету, я уже прикидывала в уме размер повышенного оклада. Но так и не успела додумать эту приятную мысль до конца.
Главный пустился в пространные объяснения сути нового проекта, зарубив мои надежды на корню.
Если коротко подытожить все им сказанное , на этот раз речь шла о симуляторе полета в открытом космосе. Так сказать имитация ощущения невесомости, которое обычно испытывают космонавты на орбите. И именно сегодня вечером мне предстоит поучаствовать в тестировании этой разработки с ещё несколькими служащими конторы. Нас никогда заранее не предупреждали о таких вот сверхурочных. Предполагалось, что такая политика позволяла соблюдать режим секретности. На деле же оказывалось, что людям приходилось в последний момент перекраивать свои личные планы на вечер. Зато за такие сверхурочные неплохо доплачивали.
Моя конечная цель, как всегда, состояла в том, чтобы максимально художественно и привлекательно выразить полученные в процессе такого тестирования ощущения. Брррр…У меня от одной мысли о космосе и невесомости начиналась морская болезнь. И вообще непонятно, чем могут быть привлекательны такие ощущения? Но с начальством не спорят, если хотят не потерять работу. На мой резонный вопрос, почему он лично решил уведомить мою скромную персону о предстоящем тестировании, Главный мне так и не успел ответить, поскольку его новенький коммуникатор призывно замурлыкал мелодию из "Ну погоди!" Ему сразу стало как-то не до моих расспросов и он, рассеянно кивнув мне на прощание, поспешно покинул кабинет. Насколько я знала из достоверных источников ( от Зиночки), под такой мелодией у Главного значилась его обожаемая дочка Сонечка.
Этот день и стал в моей жизни поворотным. Поскольку рутинное тестирование игры переросло в нечто гораздо большее. Я пропала.
Ну не в физическом конечно смысле – с этим то, как раз был полный порядок. Просто, никогда ранее не страдая особенной игровой зависимостью, на этот раз я просто втянулась со всей нашей командой в тестирование игры.
И если в тот момент, когда Главный ставил мне задачу максимально красочно описать ощущения от игры, я мысленно скептически хмыкала, то после тестирования от моего скепсиса не осталось и следа. Это была действительно невероятная игра.
Не знаю уж, что там творилось с мозгом играющего, но уверенность в том, что это не реальность пропадала начисто. Необыкновенная реалистичность получаемых ощущений восхищала. Это было грандиозно. Фантастически. Необыкновенно. И никакой морской болезни в качестве дополнения. Это меня вначале удивило ,а потом и заворожило.
Мало кто из людей мог и сегодня, в век активного развития космического туризма, позволить себе побывать на орбите, увидеть и почувствовать бездонную глубину и тишину космической бездны. Окружающий геймера мир был так не похож на земной.
Симулятор погружал сознание "игрока" в виртуальную реальность, заставляя воображение замирать от щенячьего восторга и уколов страха. Падение в звездную бездну, медленное парение там, где более не действовали привычные земные законы , вызывало огромный выброс адреналина в кровь и погружало сознание в состояние близкое к эйфории. Только биение пульса в ушах да звук собственного дыхания. А ещё - полное ощущение скафандра на теле. Тяжелого космического скафандра. И сообщения, бегущие красной строкой по внутренней поверхности защитного щитка скафандра: температура тела, количество кислорода, пульс, давление. Все интуитивно понятно, словно этот шлем и скафандр часть привычной, почти обыденной реальности.
И хотя все время тестирования моё бренное тело находилось в кресле рядом с остальными такими же «кроликами» как и я, сознание моё все же испытало сильное потрясение, когда пришла пора снимать шлем. В комнате было подозрительно тихо. Участники тестирования молча поглядывали друг на друга, как животные, посреди непроглядной ночи, внезапно попавшие в слепящий свет фар автомобиля. Часы показывали начало десятого вечера. Похоже, что в симуляторе мы проторчали больше двух с половиной часов. А такое впечатление, что не больше пятнадцати минут. И даже тело – то самое, что замерло в полной неподвижности на такой довольно не маленький срок, вовсе не сигнализировало, что оно устало, как было бы при любых других обстоятельствах. Что же это за игра такая, если взрослые тетки и дядьки попались в неё как мухи в сироп?
На лицах коллег я ловила отголоски своих собственных мыслей и эмоций. Им всем не верилось, что прошло так много времени и даже в то, что такое захватывающее по ощущениям путешествие было на самом деле всего лишь ещё одной искусно созданной программистами иллюзией.
Тогда я ещё не знала, что каждый из участников тестирования отправился в своё собственное путешествие. И что разработанная нашими компьютерщиками программа являлась созданием намного более грандиозным, чем очень реалистичный симулятор определенной тематики. И что программа эта была пока еще только на уровне разработки и «сырая». Она могла дать сбой и вместо заданной установки и собственного сценария, вытащить из мозга самые нереализованные желания геймера. Фактически сконструировать вокруг этой идеи фикс непредсказуемую виртуальную реальность. А это уже было опасно и в принципе нежелательно.
Вы можете себе представить нереализованные желания пятнадцатилетнего тинэйджера? Секс с Анжелиной Джоли или посаженный на кол учитель математики - самые невинные из них.
Но все это я узнала уже много позже, хоть и случайно.
По плану Главного тестирование продукта для конкретных участников должно было состояться только один раз, и у них не было шанса догадаться, что тематика симулятора объяснялась лишь предварительной установкой Главного. Он обладал некоторыми навыками бытового гипноза . По этой причине он лично посетил каждого из тех, кто должен был участвовать в тестировании нового программного продукта и умудрился буквально парой фраз дать установку на то, что именно и кто именно должен был увидеть.
Психологами фирмы были специально отобраны наиболее непохожие друг на друга люди, для того чтобы одним экспериментом подтвердить или опровергнуть богатые технические возможности продукта. Каждый из участников тестирования был уверен, что собирается тестировать игру, которая имеет один единственный определенный заранее сценарий. На самом деле игры как таковой практически не существовало. Человек просто надевал шлем и его сознание подвергалось атаке, похожей на гипноз в виде определенных символов и психотропной музыке . Ему внушалось, что он должен увидеть что-то конкретное, а уже его собственный мозг создавал виртуальный мир, который по личным представлениям «играющего» соответствовал тому или иному сценарию. Если мне внушили, что я должна увидеть космос, я его и видела. Причем именно таким, каким я его себе представляла в реальности. В окончательном варианте , по задумке производителей, эта «развлекательная» программа должна была гарантированно вводить игрока в гипнотическое состояние, в процессе которого ему внушалось ,что именно он должен был увидеть. Временно внушить участнику эксперимента тему его будущих видений было доверено Главному .В дальнейшем эту функцию должна была включать в себя сама программа.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote