American Mc'Gees Alice
1. Деменсия
Сие есть та самая дыра, куда Алиса проваливается вместе с Кроликом. Пройдя по коридору, встретите местного жителя, который посетует на житьё-бытьё, и увидеть Чешира. Что поистине большая редкость, - слова его следует воспринять буквально. Игнорируя мостки, подойти к обрыву, где сидел Чешир(вообще почаще обращайте внимание на то, где он сидит и куда тычет лапой) и, повернувшись к струе воздуха лицом, дождаться сильного потока(это обязательно, иначе Алиса упадёт в неприятную жидкость и скончается в муках). Когда она воспарит на юбке, пошлите её вперёд. Вот вы и по другую сторону пропасти. Тут вам предстоит беседа ещё с одним аборигеном. После этого смело поворачивайтесь к нему спиной и бегите в коридор. В нише - мета-сущность. Возьмите. Да не расшибите лоб, несясь в ближайший проход - обойдите столб. Идите дальше - найдёте нож. Вообще хочу вот что сказать: не знаю, как остальные, но ЭТУ игру создавали для того, чтоб её проходили, а не проигрывали. Поэтому, хоть путь всегда только один(другого не дано), нет локаций, которые бы невозможно было пройти. Итак, нож. мимо него вряд ли проскочите. Сразу после находки лучше сохраниться, по себе знаю. Будучи ещё неприспособленным к нежданчикам даже самым маленьким, вы вряд ли спасётесь от первого противника. Трефовый валет - стражник умный, но слабый. Бейте ножом хоть куда, но не в копьё. Туча всякой мути в этой игре проницаемо-неосязаема, но оружие стражи - нет. Убили стражника, забрали выскочившее здоровье, поправились. Если нет - в нише слева есть ещё кристаллы. Как вы уже заметили, Алиска малость ужалась в объёмах, но всё ещё недостаточно, чтобы пройти туда, куда шмыгнул Кроль. Следовательно, направляем стопы в пролом справа. На балконе слева - здоровье. Если некуда уже - наплюйте, всё не унесёшь, особенно в СЧ. Спускаемся по ближайшим сходням на платформу ниже, подходим к дальнему правому краю, видим крыльцо с табличкой "Yur Mine", прыгаем.
2. Пандемониум
Вы попали в зал с верёвками. Их видно, если сойти со ступеньки и...напра-во! На дымоходе сидит Чешир. Он, сцук, вездесущий(нам бы его силу, правда?). Для особо понятливых: подходим к краю, прыгаем на верёвку, раскачиваемся, соскакиваем на противоположную платформу. Если вы растяпа и упали - специально для вас в начальных локациях опция физического возврата, то есть возможность вернуться на ту верёвку снизу. Чем дальше в СЧ - тем меньше таких нямок, да. Кхм, о чём бишь я... Напрыгнули, значит, Алису на платформу, идём дальше(повторяю - путь в принципе единственный, "дальше" для всех одинаковое). Старичок рассказывает нам, что мог бы помочь с уменьшением, но в обмен на это ему нужен ключ. Что ж, пути назад нет, как и выбора, поэтому идём в коридор. К домику подниматься - лишнее мышкодвижение, там ничего и никого. Смотрим ролик про шахты. Когда благополучно слезаем с вагонетки, отбегаем в коридор, ибо на нас тут же нападают трефовые. Спину лучше держать закрытой. К тому времени, если не читили, со здоровьем снова проблемы. Собираем...угадали, кристаллы. выходим на площадку с Картами. Вяк Кота про "52" - не шутка, колода не бесконечная. Идём в большие двери, одну за другой все открываем, с последней играем: выходим и заходим. Стража с этого дико бесится. К нам навстречу идёт трефовый. Кончаем его, поднимаемся по лестнице. Там ещё один трефовый и один бубновый. Буби вообще интеллектом не обезображены, так что можно прикрываться от него трефовым - нам же проще, буби не видят, кого бьют, но сильны. Картами добиваем последнего валета(он будет убегать, но вы не расслабляйтесь), берём ключ, идём в портал на стене. Будьте осторожны: прям сразу Алису начинают обстреливать картами валеты. Их не достать пока ничем, поэтому, пока не привыкнем к ситуации, бегаем влево-вправо от карт, затем подходим к выходу и сразу назад. Из засады на вас идёт трефовый. Его к праотцам, сами в его укрытие. затем вдоль левой стены, уклоняясь от обстрела, идём до верёвки. убиваем левого стрелка, залезаем на его место, пробуем прикончить правого. Идём наконец в портал.
3. Шатающийся Дом
После долгого, красочного ролика Алису скидывают как мешок с картошкой на Стену. Хотим приключений - идём за угол. Если нервы уже потрёпаны достаточно - прямо-направо, в пролом и по краю направо. Мимо нужного места не пройдём: это дверной проём в огромное помещение. Вот здесь нам впервые встречается Боджум, крайне назойливая тварь, убивающая звуком. Прячась от неё за колоннами, потихоньку расстреливаем её. На ту сторону попрутся, все, знаю. Только чур не сразу! Подождите пока пол обвалится. Перепрыгните на ту сторону, взберитесь по лестнице. На второй этаж, где портал, ведёт мостик с осью ровно по центру. Разбегаемся и пробегаем по нему, не отворачиваясь от портала(там, где мост изгибается, бегите боком), с разбега же прыгаем.
4. За Стеной
Ну, сначала, скорее, "в Стене". Большой зал с кучей углов. Заглядываем за каждый, стража нас быстро найдёт. Всех крошим в капусту, забираем кристалл с Яростью с постамента в центре зала. Тут же набегут стражи, но при хорошей реакции это не столь проблемно. Сразу после идём в двери, их там несколько. Боджум на выходе является очень неожиданно. Иногда Алиса успевает пробежать по шахматному мостику, и чудик настигает её только у портала. За порталом - ещё Боджум. Разделываемся с ним, идём налево, вниз по лестнице, к рычагам. Прислушиваемся к комку шерсти - порядок реально важен. Отжимаем сначала правый, потом левый и центральный. Поднимаемся обратно, задействуем последний рычаг. Когда платформа приблизится, прыгаем на неё и идём к краю. По ту сторону пропасти - два стражника и портал. За ним - зал с шахматным полом, который разлетится у нас под ногами, если будем невоздержаны. Далее всё просто: наверху есть дверь. Чтобы до неё набраться, прыгаем с паззлины на паззлину. Через дверь попадаем на Стену. Убиваем двух Боджумов, бежим дальше по Стене, сражаемся с бубновыми валетами, прыгаем в окно Скул.
5. Школьные дни
Мы оказались в маленьком пустом холле(видимо, у них тут ВСЕ через окно входят), где бродит страшный, но своевременно безобидный дить. Некоторые на юнитах вроде этого оттачивают мастерство боя, но я предпочитаю убогих не обижать. Короче, идём в дверь. Слева камин, прыгаем на него. Не В, а НА! Поворачиваемся. Умнички, молоток надо забрать. Оружие относительно бесполезное, лично я ни разу не воспользовалась после того, как опробовала в бою. Входим в дверь, которая под балкончиком с молотком. В конце ролика на нас нападут валеты. Их на колбасу, по кричащей роже на стене возле двери долбаните чем-нибудь, чтобы кнопка сработала и можно выходить. Дедок показывает нам, что нужно идти в библиотеку. что ж, не спорим со старшими. На втором этаже две двери, обе в библиотеку. не суйтесь в ту, что хлопает, - поберегите свои нервы и здоровье Алисы. Идём в левую. Пробегитесь по углам, поубивайте к чертям стражу. По дороге прикасаемся к книге, она улетает. Не заморачиваемся, а берём в нише в стене зеркало невидимости(это этот тайник открывала кнопка в зале; подобных в игре до черта и больше, некоторые даже настолько важны, что без них не пройти дальше). У колонны, которую мы пробегали по пути к книге, ступеньки. Когда Алиса на них встаёт, они легко превращаются в лифт. Пока поднимаемся, нас атакует Боджум. На втором этаже ищем ещё книгу, она тоже улетает. Чешир опрокидывает для нас стеллажи - пользуемся добротой комка шерсти, поднимаемся. Осторожно - вам в спину подло стреляет стража. На третьем этаже ещё книга, а на другой стороне(придётся обойти по второму этажу) - четвёртая. Там же подъемник на площадку, с которой видны взлетевшие книги. Кощунство(но на это сценаристы и рассчитывали): вам придётся прыгать прямо по ним. Маленький совет, который вам и в будущем пригодится: найдите ракурс, когда следующая книга будет казаться выше предыдущей и прыгайте. Это СЧ, обман зрения здесь мало того, что в ходу, так ещё и вполне материален. Допрыгайте до секретной комнаты, столкните Книгу вниз, спуститесь сами. Заглянув в Книгу, найдите рецепт и дедка. Он сляпает портал в следующую локацию.
6. Школа окончена
Мы попали в то, что я называю "пятым измерением Скул", ибо ладно библиотека, но для этой-то конструкции откуда в доме место взялось?? Убейте всех вокруг(четыре бубновых стражника, два трефовых и два Боджума, если память мне не изменяет) и топайте в дверь с белыми фонариками. Здоровье под лестницей не трогайте, поверьте на слово - ПОКА ЧТО оно вам ни разу нинада. Используйте фокус с ракурсом, прыгните с устойчивой длинной доски(она рядом с Самой Длинной) на парящую платформу. Заберите Кости Дьявола(вообще не использовала, даже не тестила, так что насчёт атак ничего не скажу, знаю только - состоит из трёх частей-демонов, которые вылязят в случайном порядке, как им понравится). Сразу после на вас нападёт стая Боджумов. Если не успели вернуться в комнату - прижмитесь к стене. Лучше здесь сохраниться, ибо допрыгнуть обратно до комнаты почти нереально. Допрыгнули? Молодцы, берём с полки пирожок. То есть здоровье. За дверью - четыре стражника. Один наверху с картами. Валетов на котлеты, сами в дверь с сиреневыми(да, я немного дальтонирую) фонарями. Перед развилкой - два стража. По левому коридору до конца - дверь. Возьмите со сцены Ярость, только потом дёргайте рычаг. После ролика, сообщающего о появлении ступенек, по ним и идите. На верхней ступеньке в левом углу обернитесь. На эти самые балки надо прыгнуть. Доберитесь до старика в углу, вдоль стены по балке идите к двери в противоположной стене, там прыгайте на пол и выходите. Мы оказались в правом ответвлении коридора за дверью с сиреневыми фонарями, здесь всё логически верно. В холле вас поджидают три Боджума и четыре стражника. Что с ними делать мы уже знаем. Поднимаемся по лестнице(стражника снимать не нужно, не дотянемся, да нам и не надо. Идём налево по отношению к лестнице, заходим в открытую дверь. Это - первый лабиринт. Два коридора с двумя, соответственно, комнатами в конце, замкнутые друг на друга. Идём в дальнюю дверь - спасаем дедка. Забираем с полки бутылку, выходим, идём в любую боковую дверь(уж простите, количество противников надоело перечислять, их чем дальше, тем больше, да и это знание вас, если что, не спасёт). В комнате, завершающей этот коридор убиваем стражу и Боджумов, забираем слева Молоток. За дальней дверью - теплица. Хватаем с самой отдалённой грядки что дают и обратно, к дедку. Он мастрячит Алисе зелье и даёт звёздочку - пропуск в Обсерваторию. Туда и идём(портал выносит нас в тот самый зал с камином в Скул. Идём на второй этаж библиотеки(в лифте Боджум), по левому, если стоять лицом к башне с комнатой, стеллажу наверх и к Обсерватории. Там стражники, земля им пухом, и сломанная лестница. По перилам забираемся наверх, смотрим в телескоп. Алиса уменьшается и летит в портал.
7. Озеро Слёз
Алиса оказалась под корнем неведомого растения в мрачной серой местности. Идём налево до расщелины с табличкой, предупреждающей о камнепадах. Игнорируем, перепрыгиваем на тропинку и идём по ней. Она вертикально-зигзагообразная, не заблудитесь. Осложнено действо двумя брошенными в нас камнями с предупреждением и одним без(на этом уровне достаточно просто прижаться к стене, то, чем швыряются муравьи - безопасно, если не соваться), а также жуками, которые были бы летучими юнитами, если б не жёлуди, которые больно взрывают Алису. Там, где наверху путь нам преграждает водопад, прыгаем на каменюку посреди воды. Кстати, обстреливать муравьёв(новый вид стражи, однако) снизу не советую, не повезёт - узнаете, почему. По суше приходим против течения к Озеру-истоку(и гхыр его разберёт, почему Озеро отдельно, а босс уровня - отдельно). После разговора с Черепахом прыгаем на листок и плывём за ним. Как только с листка сшибает, перестаём париться и двигаемся вплавь. В воде снарки(мелкие тварюшки, почти безобидные на данном этапе). Перед большим водопадом вылазим на берег слева от реки, идем по кромке воды в открывшийся коридор.
8. Мокрое дело
Приходим к местечку с названием Убежище. Седлаем лист, плывём, следим за корнями. Падать в воду до конца локации нельзя от слова "совсем" - там рыба-алисоед. Когда плывём через три шипа подряд, следуем схеме: правый край самой широкой части листа, спиной к шипу, мгновенно - лицом ко второму, два шага влево, тут же - лицом к третьему, обратно на край. Причалили, идём по берегу к листу кувшинки, оттуда на другой островок и на лист. Подплываем к кувшинкам, сразу на первую прыгаем(потом лист начнёт тонуть), затем на вторую и на берег с факелами. Тут появляются более сильные и умные(не в пример бубям) муравьи в зелёных мундирах. Кидаются чем-то неведомым, но шибко убийственным. Идём в дом Герцогини.
9. Обед по справедливости
Как только мы возьмём со стола Чёртика, из камина вырвется Герцогиня. Двигается молниеносно, орудует кастрюлей прицельно и перечницей по периметру. Особо не напрягаясь, постреливаем в неё и бегаем, собирая здоровье с нижних полок. Её смерть от наших стараний мало зависит: она надышится собственного перца. Босс слабый, по сравнению с последующими локациями почти юнит, но уж больно мозгожорственный.
10. Там под Океаном
Переполненный благодарностью Черепах кидает Алису в колодец, из которого выход только через низ. Мы должны плыть за ним, дыша его пузырьками. в первом зале, гле падают колонны, он начинает нарезать бесполезные круги, следите за ним внимательно, сокращайте дорогу. Во втором зале - снарки, прям косяками, плюс сверху сыпется ВСЁ. В третьем зале рыба-алисоед, но её можно игнорировать.
11. На суше.
Итак, вынырнули. Черепах подарил нам панцирь. Это не панацея, но какой-то запас воздуха отныне имеем. Вокруг Алисы - подобие почвы, туманная Бездна и деревья, растущие из пустоты. Местечко в целом ужасное: ощущение лабиринта на открытом воздухе не покидает. Подходим к озеру, видим муравья и кувшинки. Муравья шинкуем, прыгаем на кувшинку, другую, с неё - на верёвку. Аккуратно, кувшинка не неподвижна. Немного поднимаемся, прыгаем на открывшийся берег. Кроме муравья здесь нас встречает роза, которая обстреливает Алиску колючками. Вы с такой уже встречались, если в Убежище отклонились от курса перед посадкой на последний лист. Убиваем всех, следим за жуками: здесь они тоже не дают нам покоя. Перебегаем через грот. Здоровье там лучше не трогать. По гигантским каменным ступеням поднимаемся до здоровья, забираем. Я предупреждала, что вы ещё будете скучать по Герцогине? Ну так вот, дальше - опа в чистом виде. Надо прыгнуть на переливающийся гриб-батут, причём либо до, либо после "пружинки" умудриться повернуться на 180 градусов и долететь до верёвки. У меня получилось с 14-го раза. Не навернитесь в озеро, там теперь снарки, которых лучи зла Красной Королевы(здесь и далее - КК) научили плеваться ядом. Это не предел их способностей, но тоже неприятно. Кхм, верёвка. с неё к Кролику, идём туда, куда он показал, мочим муравья. Смотрите по ноги - края земли подлым образом скошены специально для тех, кто после гриба не сейвился(*гы-гы*). Через пропасть на гриб-паразит(верёвка вам в помощь, особо косору...ногие). С гриба на верёвку, с верёвки на твёрдую землю. Если вы не бог, убейте муравья с гриба, пока он не смотрит. Жуков к праотцам(количество убиенных жуков на степень тяжести их последующего деяния не влияет, - я их вообще не трогала, не спасло).Видим то самое первое озеро, идём дальше. У пропасти видим Кролика вдалеке, бежит, скотина, по живописному мостику. Короткого пути нет, просто длинноухий в силу своей крольчачести прыгает сильней и дальше. Он туда попал через верх, но Алиске не допрыгнуть. Идите налево, убейте розу и муравьёв, прыгайте на платформу розы, с неё - на нижнюю, под корнем дерева кошмарная конструкция: верёвка, гриб-батут и два гриба паразита. Тут уж как повезёт, - я сутки билась головой о грибы, пока на один не запрыгнула. Ну косоручка я, ну да... На выступ впереди можно попасть только разбежавшись со всей дури. На нижнем, причём, грибе. Идём в дыру, крошим муравья и видим, как... Обваливается мостик. Алиска мало того, что двинутая - она ещё и невезучая. По грибам добираемся куда надо, мочим муравья и гриб(!) на платформе слева, он людоед. Забираем Чёртика. Ради смеха можно влепить им по останкам гриба. Поняли, почему я юнитов не трогаю?? Прыгаем обратно, уходим в пролом. Тут снова верёвка-платформа-верёвка, в ту же секунду - сюрпрайз в виде муравья. Приземляемся, разбираемся с розой, идём на её место. С первого камня в бурном потоке на другой берег. Понимаем, что Роза - фигня, потому что снарки обнаглели и плюются ядом на сушу. Если вас снесло в воду - не печальтесь. Упадите с трёх водопадов, окажетесь в первом озере. поднимитесь по верёвке и идите в грот, там портал, который вернёт вас к потоку. Когда добрались наконец до дальнего берега, топ-топ в пещеру, там портал.
12. Пока ещё цветочки
Вторая локация гребучего Леса. Кому как, а я его ненавижу. По большей части уровень подземный. В самом начале Безумный Шляпник(или Болванщик, как в переводе), давит Кролика. Топаем дальше, набредаем на двух скорпионовидных паучков. Двигаются под землёй, еле заметно, так что будьте осторожны. Очень быстро их мочим и идём по дорожке. Над нами жуки, впереди - нора. Прыгаем в неё, идём направо, после столба пара - налево, натыкаемся на Молоток. Там чуть дальше - пещера с Незаменимым Паром(не люблю, когда ветром юбку поднимает. Алисе, по ходу, пофиг). При хорошем раскладе струя донесёт нас до верёвки. Раскачайтесь сильнее, поднявшись повыше, и прыгните на платформу с Картами. Нет смысла тратить время, прыгая на грибы. По коридору на поверхность, оборачиваемся - роза. Убиваем, бежим вдоль пропасти налево. Суша-верёвка-суша, мочим всю пакость, прыгаем в нору.
13. Катящийся Камень.
А вот это уже ягодки, ага. Мстительные крылатые твари кидают следом за Алисой каменюку. Они не муравьи, меткие. Так что СРАЗУ ЖЕ начинаем бежать. Чтобы увеличить расстояние до камня, бежим по краю пропасти, так быстрей. Пробегаем коридор, на выходе пещера без пола, с торчащей посредине платформочкой. С разбегу прыгаем на гриб-батут(он справа), примеряемся и на неё. С неё - в противоположный коридор. Добегаем до другой пещеры, видим лёд. Ну не знаю, тут лучше скакать от кристалла к кристаллу. Или бегать, ибо так меньше вероятность провалиться. на той стороне отбегаем чуть и можно отдышаться: камень провалился под лёд, в Бездну. Идём в следующую пещеру, проваливаемся под лёд.
14. Холодный приём
Если честно, не сразу дошло, какого ляда всё трясётся. Шляпник опять устроил Алисе весёлую жизнь. Двигаемся по локации осторожно, маневрируем, ибо чем "уверенней" двигаемся, тем больше скользим. По левому коридору к пропасти, проходи полпути по ступенькам вдоль вмёрзшего муравья, поворачиваемся направо и прыгаем. Да, господа, Ад ледяным тоже бывает. Прыгаем на дорожку, ведущую направо от муравья. её проламывает камень. Материмся, но прыгаем. Взбираемся на стену, на островок с жезлом. Если возьмём - обвалится дорога, нет - застрянем у босса. Советую взять. Ледяной Жезл - оружие полезное, имеет две атаки: ближнюю - струя заморозки, и дальняя - щитовая. Кстати, на сложных уровнях дорога так и так обвалится. Меняем оружие на то, чем жуков убиваете, возвращаемся до подъема, прыгаем на льдину слева(островок с Жезлом за спиной), прыгаем влево(лицом к стене), в ту сторону, куда шла обвалившаяся тропинка. Прыгаем в тоннель, встречаем злосчастный камень. Впереди два камня, обойдите и выскочите из пещеры. Жуки!! Налево вдоль пропасти - Чёртик. Вернитесь к пещере и топайте вправо от неё. На струе пара поднимитесь до максимума, прыгайте. На той стороне Гусеница пошлёт вас...к Сороконожке. Сцук.
15. Плотоядная Флора
Итак, портал перенёс нас в Лес Диких Грибов. Вокруг нас колонны - за ними куча грибов-людоедов. За колонной справа - здоровья, слева - Зеркало Невидимости. Хватайте Зеркало и бегите вперёд, затем в коридор, охраняемый грибом. Наша цель - лужа под корнем дерева, до неё не успеваем чуть-чуть. Крошим муравьёв, землероек, ныряем в лужу и плывём. Старайтесь избегать парного расположения грибов, так как когда выплёвывает один, тут же хватает второй. Как выныриваем, бежим налево. Кончаем землероек и розу, в нише берём Дьявольские Кости. Находим пещеру с парными грибами. Подходим в поле их зрения, отбегаем, расстреливаем их. Идём в пещеру, издалека мочим муравьёв и жуков, переходим на следующий уровень.
16. Логово Сороконожки
Муравьи неаккуратно запихивают Алису в Логово. Дальше действуем очень быстро: достаём Ледяной Жезл, подбегаем, пятясь и стреляя Сороконожке в рану на пузе, к камню справа, встаём к нему спиной. Мелких пиявок тоже кончайте. Когда Сороконожка даёт дуба, колонны падают, образуя лестницу. По ней взбираемся, кусаем от гриба и прыгаем в дыру на потолке.
17. Плато Гусеницы
Мёртвая местность из вулканического пепла с разнообразием в виде лужиц лавы. В режиме бога в ней можно даже плавать, без - даже не приближайтесь, ибо там живут лавовые снарки(пока тоже не вершина своей эволюции) и Огненные Импы. Импы имеют два вида атаки: ближняя, когда они вылазят на берег и, остывая, гоняются за Алисой, и дальняя - когда прямо из лавы тянут к ней длиннющие руки. Отвлеклись десу. В начале локации вас атакуют слабенькие лавовые человечки(здесь и далее - чёртики). Мочим всех(точнее, замораживаем) и идем к сужению лавового потока направо, прыгаем через него, прыгаем на постамент, забираем первую часть Посоха Бармаглота, он нам необходим, поэтому расшибитесь, но возьмите. Слева от начала уровня есть решётка. Идём к ней, убиваем Фантасмагорию. Эта зараза имеет обыкновение замораживать Алису, отнимая весь разум, после чего Ледяной Жезл не пашет. На ура расстреливается ножом и иже с ним, кстати, нож Алиса может метать даже в замороженном состоянии. Убили Фантасмагорию, обернулись - к нам топает Имп. Заморозили жезлом, если там есть что или просто убежали нагхыр в дыру, открывшуюся вместо решётки. На той стороне над дырой - балкон, на нём - два валета., сверху - два Боджума, на уровне колен - два чёртика. Дальше по дорожке над лавой, из пещеры наверху получите напутствие насчёт Посоха Бармаглота. Делать вам тут больше нечего, поворачиваем назад. Не идите дальше по дороге - там ловушка: три Боджума и шесть чёртиков. На обратном пути порешите Боджумов, стража на балконе и чёртиков. Идите в коридор налево от решётки. В первый, во второй ещё не надо. На входе убейте Боджума. Идём дальше, видим камни-шахматы и пешек с солдатами. У солдат новое убойное оружие, бьёт прицельно и по периметру одновременно, поэтому расстреливать стражу надо из укрытия. Пешки убиваются на раз-всё. Прыгаем по клеткам налево, входим в Белое Королевство.