[700x522]
Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; дали возможность смотреть не только справа-налево, но и сверху вниз (Heretic); сделав элементы декораций интерактивными, то есть реагирующими на действия игрока, добавили возможность прыгать (Hexen); сделав спрайты более реалистичными (Duke Nukem 3D).
При создании Crysis (2007) основной акцент делался на графическую составляющую…
Следующим откровением в жанре стал Quake, созданный всё той же id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени — аппаратные 3D-ускорители. Таким образом, локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами. По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» (англ. Speedrun), который начал формироваться ещё среди игроков в Doom. С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени.[2]
Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II. Однако, настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Half-Life от новичка индустрии Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать. Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.
Одним из первых шутеров поднявших звук в игре на новую высоту, стал знаменитый Aliens versus Predator (1999 год). Квадрофонический звук, возможность определять направление на противника на слух в полной темноте, качественно подобранные и смонтированые звуки, использование всех возможностей EAX, потрясающая звуковая картина окружения вкупе с качественным геймплеем даже несмотря на слабоватую уже для своего времени графику, до сегодняшнего дня оставляют игру в классической обойме FPS.
…в то же время, разработчики XIII (2003) старались создать игру, похожую на комикс
Crysis 2(2011) — продолжение серии игр Crysis с высокореалистичной компьютерной графикой.
Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемое окружение. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok. Для «мягких» объектов большинство разработчиков использует популярную технологию «тряпичная кукла» («англ. Rag Doll»). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику. Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.
[700x81]