http://3dyuriki.com/2015/05/05/podskazki-po-sozdan...dlya-realistichnyh-materialov/
Обычно, для создания хорошего материала хватает 4-х типов текстур. Но для некоторых материалов могут понадобится еще текстуры или, наоборот, некоторые типы текстур не понадобятся. Обо всём этом ниже.
Вот небольшие напоминалочки о том, как правильно рисовать эти текстуры (я это пишу для V-Ray, но вообще эти напоминалки годятся почти для всех рендереров, разве что для PBR будут отличия). А то многие тридешники (в том числе и художники по текстурам) думают, что достаточно сделать текстуру дифуза (цвета), а все другие текстуры - это просто чёрно белые версии текстуры дифуза.
Diffuse или просто цвет. Цвет металла близок к чёрному (но желательно не использовать идеально чёрный). На дифузе неметаллов не должно быть информации из других каналов (спекуляра, бампа). Т.е. не должно быть бликов, теней от мелких деталей, каких-то нечётких отражений.
Reflect (он же Specular или просто сила отражения). Чистый отполированный металл отражает очень хорошо, а значит на текстуре он почти белый (опять же, в реальном мире ничто не может быть идеальным, поэтому мы не используем идеально белый или идеально чёрный цвета). Шершавый металл отражает хуже, а значит на текстуре спекуляра он серый. Ржавый металл и вовсе не является металлом, а значит отражает еще хуже и поэтому на текстуре он тёмно серый. Ткань слабо отражает, а значит она еще темнее. Также спекуляр металла не будет просто серым - он будет цветным (если металл цветной). Т.е. чтобы блики на золотом кольце были жёлтые, нужно рефлект окрашивать в жёлтый. Царапина на ржавом металле будет отражать сильно (ведь мы добрались до чистого металла сквозь ржавчину). Много царапин на отполированном металле могут создать противоположный эффект. Т.е. эти все царапины на микроуровне создали область размытых отражений (поверхность металла уже не такое идеальное зеркало), а значит там текстура рефлекта будет темнее.
Bump или по простому - выпуклости. Напоминаю, что серый цвет (RGB: 128,128,128) значит, что мы получаем такую же поверхность как и без бампа. Чем белее цвет, тем выше выпирает деталь. Чем чернее цвет, к примеру, царапины, тем глубже царапина. К примеру, на металле лезвия ножа царапины должны быть не глубокие (разница в цвете на один-два деления серого), ведь металл поцарапать глубоко очень сложно. Почему я использую бамп, а не карты нормалей? Карты нормалей нужны для низкополигональной сетки, тогда от них есть больше прока, чем от бампа. Ведь нормали визуально сглаживают переход между полигонами, которые на самом деле расположены под острым углом. А под V-Ray я всегда рендерю сглаженную поверхность модификатором Turbosmooth, к примеру, поэтому мне ничего сглаживать не нужно. Но вот у бампа появляется преимущество - его удобно рисовать ручками: сделал деталь белее - она стала выше выпирать.
Glossiness или Glossy (глоси) - глянцевитость поверхности или сила размытия отражений. У блестящего металла отражения почти не размываются, а значит они на карте глоси будут почти белые. На ржавых частях металла отражения размываются очень сильно, а значит глоси будет серой в этом месте. А на ткани и вовсе не видно отражений, но это не значит, что их нет. Ткань на карте глоси будет серой (возможно тёмно серой).
Fresnel reflections (отражения по френелю). Эта галочка в настройках материалов V-Ray хорошо добавляет реалистичности материалу. Но её особенность в том, что она влияет только на канал Reflect и никаким образом не затрагивает другие каналы (Diffuse, Glossiness). А ведь почти все неметаллические материалы требуют, чтобы по такому же принципу работали текстуры дифьюз или/и глоси. К примеру, когда мы смотрим на ткань, то под скользящим углом её цвет становится слегка выбеленным (она как-бы обесцвечивается). Это происходит из-за малюсеньких ворсинок, которые торчат во все стороны и, сильно рассеивая свет, придают ткани белёсый налёт. Этот белёсый налёт можно имитировать еще одной текстурой цвета, где цвета будут слегка выбелены. Если брать матовый пластик, бумагу или кожу, то можно заметить, что под очень большим (скользящим вдоль поверхности) углом они начинают зеркально отражать. А это значит, что нужно рисовать еще одну текстуру глоси для такого случая. Но об этом в другой статье по настройке материалов (если вам это будет интересно).