Первый и единственный (уже нет) пост о Heart&Slash я писала аж в мае 2016, когда игра ещё не была пройдена мной до конца. С того момента много вещей успело произойти, начиная с собственно завершения игры и заканчивая бета-тестом endless dungeon mode, но обо всём по порядку.
Ещё в том посте я говорила о том, что наткнулась на сабж точно так же, как обычно натыкаюсь и на другие вещи, которые впоследствии занимают место в списке моих фаворитов, - "а хер его знает, как это вообще произошло и при каких обстоятельствах". Судя по наличию у меня на жёстком альфы, игра мне попалась на кикстартере в 2014 (и тогда мне почему-то показалось, что Харт - "мальчик", а Слэш - "девочка", хаха), ещё в момент самой-самой зачаточной разработки, но по какой ссылке я перешла, чтобы с ней ознакомиться, и главное, чем именно она зацепила, - этого уже никто не вспомнит. Скорее всего, в грязненьком шипперском кокоро что-то дрогнуло при упоминании романтической подоплёки игры. Но не шипперством единым...
Если в самых общих чертах попробовать описать Heart&Slash, то это такой слэшер-рогалик, очень простенький и сюжетно, и геймплейно, и никак не претендующий на лавры Очень Серьёзной Игры, но тем не менее - намеренно или случайно - всё равно обладающий определённой глубиной. Впрочем, о сюжете и персонажах я поговорю в другом посте, а пока я хотела бы описать впечатления о геймплейной составляющей.
...Альфа была лютой. По многим причинам.
Там тебе было и неподатливое управление, и кривая камера, и толстокожие враги, с которыми непонятно как надо было совладать (потому что импакта от ударов не ощущалось ВООБЩЕ), и отсутствие аптечек, - в общем, сказка, а не альфа. Особливо приятен был тот факт, что и сами разрабы в этой альфе тоже смачно посасывали. Сюжета не было, кусочки лора в основном были на кикстартере и в теме на форуме, где разработчики делились прогрессом своего детища. Кусочков было немного, и хотелось ещё. Жаль, что часть того лора из игры вырезали, на тот же любовный треугольник я б посмотрела, но чего нет – того нет.
Но вот в aheartfulofgames наняли художников, внешний вид игры заметно причесали, и вместе с этим потихоньку выкатили бету с зачатками сюжетной линии. Я туда попала достаточно поздно, уже после завершения последнего уровня и сюжетки, но всё уже успела застать пару любопытных моментов, о которых будет дальше.
Первое впечатление от беты было во многом похоже на альфу. Угловатость первых версий игры заметно сгладилась, но ощущение беспомощности перед ордами врагов осталось. В первые часы играть действительно СЛОЖНО, и некоторые в своих обзорах даже успели сравнить этот рогалик - на минуточку! - с серией Dark Souls. На деле это совсем не так, и позвольте объяснить почему.
...Есть два типа игроков в H&S, которых я, мягко говоря, терпеть не могу.
Первые плачутся, что игра слишком сложна, и требуют врагов понёрфить (или вовсе вырезать какие-то их разновидности!), протагониста ещё сильнее баффнуть, ну и так далее. Таких игроков объединяет проблема, которую очень метко описал один из зарубежных обзорщиков: "Сначала было сложно, но потом я СЕЛ И ПОДУМАЛ". Очень точно сказано. Поначалу игроку прилетает куча пиздюлей просто потому, что элементарно для него всё ново, НО - как и протагонист, он учится на своих ошибках. Словил ракету в щи - в следующий раз ты обнаружишь, что можешь отразить её. Подорвался на одном из ботов - теперь ты уже знаешь, что эта скотина самоуничтожается, и отбежишь подальше при встрече. Убили мусорщики? Ну, зато теперь ты очень многое знаешь об их скорости, резисте к оглушению, и свойствах кислоты. И так со всем, и с рядовыми ситуациями на уровнях, и с боссами, так что жалобы о нереальной сложности говорят о том, что либо жанр не твой, либо кто-то не хочет или не может обучаться.
Вторая же группа игроков, увидев в метках "слэшер" или "hack&slash", ожидает, что инди-игра будет клоном Devil May Cry в плане управления. И потом начинается нытьё в комментах, что камера-де не так здесь работает, второстепенное оружие как-то неправильно реализовано, хитбоксы и тайминг их не устраивает, ну и так далее. Здесь в принципе сложно что-либо прокомментировать. Ну, кроме того, что H&S - не DMC. И вообще, если уж на то пошло, далеко не в каждый слэшер нужно играть с геймпада. В H&S с геймпадом вы будете только страдать, переставьте в настройках уклонение на колесо мышки - и да будет вам щастье.
Но энивей, что мне безумно нравится в Heart&Slash - так это обучение потом и кровью. Ну или маслом и... что там ещё может быть у роботов? Неважно. Суть в том, что и обучение через ошибки, и бесконечные смерти, и сюжет, и лор, и жанр - вот это всё прекрасно увязано вместе. Вам об этом не будут говорить прямым текстом, но постепенно, по мере прохождения сюжета, открытия нового оружия и противников, в ходе осмысления происходящего, в конце концов, - вы это почувствуете. Робота можно сломать, робота можно собрать заново. Его память можно переписать, а можно перенести на новый носитель. Ошибки часто бывают летальны, но вот с конвейера сходит следующий ХРТ - и он уже чуть-чуть опытнее своего предшественника.
Другой момент, который нравится одним и раздражает других, - рандом (это всё-таки рогалик, ага). Протагонист вынужден не просто быстро вникать в происходящее, изучать противников и учиться обороняться от них - важно в том числе уметь подстраиваться под меняющиеся обстоятельства. Сейчас вам попалось невероятно мощное оружие и враги все как на подбор имеют к нему слабость... но тут вы случайно оступились и снова приходите в сознание на конвейере - для того, чтобы обнаружить в контейнерах, заботливо подготовленных для вас, несусветное говнище. Можно, конечно, и перезагрузить игру, но не будете же вы бесконечно роллить первую комнату, чтобы из 135 единиц снаряжения вам выпал именно молот, например? И даже если выпадет - у вас никогда не будет гарантии, что враги будут иметь слабость к электричеству. И это здорово. Это вызов, который игра вам бросает.
...Правда, не могу сказать, что она очень разнообразна. С окружением здесь явно проблемы, за пару-тройку полных прохождений вы, скорее всего, увидите все возможные паттерны комнат. Плюс, если говорить о самом дизайне локаций, то – на мой скромный взгляд – уровень с городом заметно уступает как заводу, так и космическому лифту. К сожалению, это тот случай, когда на концепте это выглядело сочно и вкусно, но в самой игре весь шарм потерялся. Впрочем, всё можно простить за финальный уровень – он настолько стильный и так здорово дополняет образ антагониста, что ААААААААААААААА.
Вот кстати небольшое лирическое отступление по поводу этого уровня. Я успела застать его первую версию, когда по своей структуре он был просто башней. Он, в принципе, и сейчас таковым остаётся всвоей сущности, но теперь это не просто череда узких башенок с парой арен – это целая система лифтов с кучей широких платформ, с аренами и без, и большим количеством контейнеров. Это был настолько клёвый апдейт (пускай и с тучей забавных багов), что грех не упомянуть.
...С врагами дело обстоит чуть получше - в H&S есть (технически) три разных фракции или семь разновидностей (это как вам удобнее их распределять), среди них встречаются и разные габариты, и разная экипировка, и разные резисты+слабости. Всё это рандом перемешивает между собой, и выглядит это достаточно пёстро и внушительно... но, к сожалению, тоже приедается, как только вы достигаете уровня, когда прохождение от начала и до конца занимает 30-40 минут.
Отдельно следует сказать о боссах. Они очень разные по своему характеру, несложные (некоторые ещё и проходятся меньше, чем за минуту), но каждый требует своей тактики (хотя, наверное, это слишком громкое слово для такой простой игры), и то, что работало на одном, бесполезно против другого, а в случае с финальным боссом тактика зависит в том числе от избранной концовки. Плюс на первом уровне есть любопытный индикатор заспавнившегося босса, но это вы лучше сами увидите.
Впрочем, по мере прохождения сюжетной линии и выполнения достижений протагонист копит внушительные бонусы, и постепенно игровой процесс превращается в избиение младенцев. Но есть утешающие новости - в распоряжении игрока есть не только протагонист, но и ещё пять персонажей (точнее, четыре: один из них – просто скин) с отличными от главного героя характеристиками, особенностями и количеством неудобств, которые придётся терпеть во время игры. Например, какие-то из них не получают аптечки или пользуются только своим дефолтным оружием. Не ахти какое разнообразие, но как минимум Прототип ХРТ-1 и Робнин могут занять на достаточно долгое время.
Жалко только, что различается лишь геймплей да финальный диалог. Индивидуальных квестов и концовок у других играбельных персонажей, к сожалению, нет.
С оружием дела обстоят интересненько. Неимоверно радует то, что его прокачка (а она в игре есть - болтики, вырванные из поверженных врагов, вы можете пустить на апгрейды) не сводится только к увеличению урона или резиста. Свойства у предметов разные, и прокачка - тоже, и в целом выбор эквипа довольно широк - много холодного оружия, несколько видов взрывчатки, огнестрел и даже безумные вещи вроде гитары (вот только скажите, что Харт с гитарой нисколько не похож на Канти из FLCL!), скалки со сковородкой или диско-бомбы. Запчасти для тела тоже разнообразны: вот этот сет делает вас каннибалом, этот стильный деловой костюмчик умножает опыт, эти ноги снабжены липучками и позволяют бегать по стенам, вот это джетпак, вот эта шняга замедляет течение времени, а вот эти шипики на плечах и поясе - чисто декоративная вещь и не дают никаких бонусов, но это всё равно невероятно мило и орно, потому что ну до какой степени нужно угорать по предмету воздыхания, чтобы копировать его стиль.
Не всё хорошо сбалансировано, но снова упомяну про рандом, который уравнивает абсолютно всё и вся - сейчас вам выпал имбовый кинжал, а в следующий раз придётся шариться по помойкам в попытках найти что-то получше (или корячиться с тем, что есть).
Ещё одна интересность: и у врагов, и у снаряжения есть описания, которые немного приоткрывают завесу тайны над событиями Роболюции и прочими вещами. Туториал даёт лишь базовую информацию об ушедшей эпохе, разузнать (или проигнорировать) остальное - выбор за игроком. Это, конечно, не уровень Dark Souls, но тоже в какой-то степени ощущается, как раскопки.
Алсо уже несколько раз промелькнуло слово "сюжет". Он очень простенький, но немного с подвохом. Концовок в игре две - обычная и истинная. Подвох обычной заключается, во-первых, в том, кто на самом деле скрывается за личиной доктора Симпатика, и во-вторых, в том, что с вами сделают после финальной битвы. И если первое достаточно просто и предсказуемо, если не строить совсем уж сложных и невероятных теорий, то второе при ОСОЗНАНИИ того, как крупно вас наебали, может поджечь жопку. Но то обычная концовка, концовка одиночки. Истинный же финал предполагает завершение квестовой линии Слэша, которая даёт увидеть ситуацию с иной стороны. Если не торопиться и активно докапываться до обеих сторон, можно узнать немало интересного.
Русской локализации я коснусь отдельно во втором посте (ибо этот атомный пиздец требует контекста), поэтому заканчивать буду всё же на более позитивной ноте, а именно - на визуальной составляющей и на музыке.
Несмотря на то, что сюжет игры является, по сути, безрадостной постапокалиптической дистопией, наружность у неё почти карикатурная. Андроиды или биоандроиды в мире будущего? Да ну вас, вот вам хоть и вооружённые и апасные, но милые мультяшные роботы с телевизором вместо головы - а у протагониста ещё и розовое сердечко на экране и вообще невероятно няшный дизайн (особенно забавно смотрится в сравнении со Слэшем). А ещё сдобрим это юмором и яркими красками. Быстрый темп игры и бодренький саундтрек дополняют картину, и в целом H&S кажется совсем не мрачной, скорее наоборот - очень позитивной и жизнеутверждающей. Под "I ♥ You" даже пиздюли не так обидно поначалу отхватывать... хотя, если это слишком затянется, то весёлый музончик начнёт звучать почти с издёвкой, но это субъективные частности. Важно, что при очевидной мрачности сеттинга (а чем дольше анализируешь сеттинг, историю и героев, тем больше леденящего душу пиздеца обнаруживается) Heart&Slash оставляет очень светлые впечатления. Потому что в первую очередь это история о любви. [♥]
...Ну и пожалуй кратко пройдусь по анонсированному ещё на кикстартере (и, к сожалению, ещё не релизнутому, КАК И АРТБУК, КОТОРЫЙ Я ЖДУ ОТ AHEARTFULOFGAMES С СЕНТЯБРЯ ПРОШЛОГО ГОДА) "endless dungeon mode", куда я просочилась в качестве бета-тестера. Геймплейно это, очевидно, бесконечный режим, единственная цель игрока в котором – выжить как можно дольше и набрать при этом как можно больше очков. Примечателен он не только лютой новой разновидностью врагов, но и тем, что весьма и весьма любопытным образом дополняет образ Слэша и его отношение к протагонисту. После пары пробежек по данжу первая встреча заглавных героев обретает новые грани... но персонажам, истории, миру, моим догадкам и различному творчеству по теме будет посвящён уже второй пост. За сим пока всё.~