• Авторизация


О текстовых квестах и о MUDах 13-02-2015 23:42 к комментариям - к полной версии - понравилось!


[показать]За последние два периода Отчётного Времени я слегка ознакомился с двумя жанрами компьютерного искусства, которые прежде почему-то проходили мимо моего внимания. Во-первых, с текстовыми квестами. Во-вторых, с MUD'ами.
[показать]Что есть текстовый квест?
[показать]Книга-игра, по сути. Если вы когда-нибудь держали таковую в руках — «Если хотите убить принцессу, то читайте параграф 43, если хотите жениться на драконе, то последствия вас ждут в параграфе 5» — то примерно представляете себе её в компьютерном варианте.
[показать]Что есть MUD?
[показать]Примерно то же самое, но в многопользовательском одновременном сетевом варианте. MUD так и расшифровывается — multi-user dimension, многопользовательское измерение.
[показать]Кооперативная вселенная.
[показать]Звучит очень заманчиво, но на практике, хотя я толком с MUD'ами познакомиться и не успел, они уже успели меня разочаровать. Зарабатывание экспы, прокачивание уровней, убийство однообразных монстров — в игре с картинками и музыкой это можно если не оправдать, то хотя бы простить. В голом текстовом виде же всё это смотрится до чрезвычайности убого.
[показать]После знакомства с MUD'ами я даже испытал всплеск ностальгии по однопользовательским текстовым квестам — тем, которые обращены лицом к отдельно взятому читателю и ведут его по эстетичным изгибам лабиринта событий.
[показать]Интересно, что наибольший прилив экстатических чувств у меня вызывали даже не столько разветвлённые текстовые квесты с изобилием вариантов решений, сколько квесты, оформленные в виде незатейливой философской истории, этакого диалога автора с игроком. Пусть даже сюжетных развилок там не будет вообще — или будет лишь одна или две развилки, но зато неявного вида и переворачивающие финал.
[показать]Я, наверное, неправильно играю в квесты?
[показать]Все говорят, что ценить книги-игры полагается за свободу выбора. Меня же как будто интересует в них нечто иное.
[показать]Красота?
[показать]Я играл в некоторые из классических текстовых квестов, один из которых принадлежал ещё перу Браславского. У меня сложилось впечатление, что стиль изменяет даже хорошим писателям, когда они берутся за необычный для наших мест жанр текстового квеста — описания местностей монотонны и тяжеловесны, перерывов между абзацами мало, повествование угрюмо и скучно.
[показать]Где стиль повествования был лёгок и порхающ?
[показать]Вы не поверите — в «Стань Стальной Крысой» Гарри Гаррисона. При том, что это, строго говоря, вообще не квест — сюжетных развилок в нём нет и свобода воли у игрока наличествует лишь имитативно.
[показать]Вероятно, помог юмористический окрас?
[показать]Что ж, авторов можно простить и оправдать, при создании сложного и разветвлённого текстового квеста львиная доля их воображения уходит на продумывание сюжета. Где уж им до бойкого описания красот каменного лабиринта? Тем более, что в каждом квесте некоторые локации — или параграфы — посещаются игроком не один десяток раз, так что несколько глупо описывать каждый раз впечатления игрока так, словно он пребывает тут впервые. Пришлось бы дублировать описание каждой локации — для первого раза детально описывая изумлённо рассматриваемую игроком серебристую люстру, чадящие факелы, странные знаки на стенах, ну а в дальнейшем ограничиваясь лишь скупым наброском. Кто пожелает удваивать себе работу?
[показать]При всём сказанном текстовые квесты всё ж динамичней MUD'ов. Да и стоит ли удивляться? При одном-единственном наблюдателе внутри мира можно позволить себе роскошь Течения Времени, не боясь, что для одного игрока принцесса Азалинда будет уже мертва, а для другого — всё ещё жива.
[показать]Или, быть может, это лишь мне одному не повезло с первыми изученными MUD'ами?

[показать]Каждый фантазирует о своём.
[показать]Как правило, мы примерно представляем себе тот или иной предмет мечтаний ещё до попадания его в наши руки. К примеру, как вы себе представляли Интернет до первого подключения к оному? Ведь как-то же представляли, верно?
[показать]Вот и я задумался о том, как же представлял себе MUD'ы ещё до первого рандеву с ними — и каким был бы идеальный MUD моей мечты. Наброски фантазий смешались с потёками воспоминаний, путаясь и перетекая друг в друга.
[показать]Прежде всего, там бы почти не было нужды убивать.
[показать]Это был бы мирный текстовый мир, совершенно пацифистский и беззубый по большинству стандартов. Оформлен он был бы, ну, допустим, как старинный готический городок. Городок наполовину готический, наполовину стимпанковый — с чадящими кое-где трубами заводов и рёвом ржавых паровозов.
[показать]Каждая локация имела бы индивидуальность и была бы красива. Более того, индивидуальность имели бы и выходы из неё — никаких безликих «север, юг, запад, восток», игра вообще не содержала бы в себе географических направлений. Из каждой локации можно было бы выйти по-своему — к примеру, Площадь Аэронавтов можно было бы покинуть через тёмную подворотню, широкий перекрёсток и синие северные ворота.
[показать]Что?
[показать]Ну, ладно, кое-где географические указатели всё же присутствовали бы — но только лишь в качестве мелкого частного дополнения.
[показать]Каждая локация была бы широка не только по описанию, но и в смысле наличия нескольких мест, где можно по-разному уютно расположиться. При этом никакой функциональной нагрузки сие бы не несло — однако, если ты присел на правый край скамейки у фонтана и кормишь голубей, то другие игроки здесь прочитают об этом.
[показать]Вообще присутствие каждого игрока детально и стилистично изображалось бы для других. Не только присутствие, но и действия, а также внешность.
[показать]Не любишь перегружать экран информацией? Не рассматривай никого — и получишь краткую сводку. Хочешь прочесть о ком-то подробней? Читай, но не удивляйся, если он тоже прочтёт: «Субъект в потёртой шляпе вскинул голову и пристально уставился на вас».
[показать]Степень пристальности взгляда можно ранжировать — так же, как и меру полученной таким образом информации.
[показать]Вообще много чего забавного можно придумать — если писать и программировать всё это придётся не тебе.
[показать]Социалка.
[показать]Игра, рассчитанная на общение. Знакомства, дискуссии, флирт.
[показать]Интерфейс игры соответствовал бы её старинному мирозданию. Что-нибудь вроде чёрного текста на дождливо-сером унылом фоне. Шрифт мог бы быть готическим или подобным шрифту надписей на средневековых монетах — но в любом случае приятным для зрения.
[показать]Клавиатура или мышь?
[показать]С одной стороны, командная строка даёт возможность творчески разгадывать паззлы — но, с другой стороны, стоит ли это нервотрёпки с перебором синонимов и заучиванием десятков текстовых команд? Пожалуй, лучше было бы остановиться на некоем совмещении.
[показать]Что бы предстояло делать игроку в этом городе?
[показать]Тут я на некое время выпал из реальности, можно сказать, завис. Легко ненавидеть однообразные убийства монстров, которые превращают игру в регулярное нажатие одних и тех же клавиш, однако какова альтернатива? Если испещрить город хитрыми продуманными квестами в духе Шерлока Холмса и Нэта Пинкертона, то они, учитывая едва ли великое их число и предположительно столь же невеликое число посетителей города, вскоре будут выучены всеми наизусть и по секрету сообщаться каждому новичку, после чего всё опять сведётся к тому же самому старинному ненавидимому нажиманию одних клавиш.
[показать]В одном известном мне ярком красочном флэш-мирке — отнюдь не текстовом — соответствующую роль играет круглосуточная викторина. Постоянно прокручивающийся список из тысяч вопросов — и игрок должен успеть первым набрать ответ.
[показать]Примитивно?
[показать]Но — даже такой подход лучше, чем вечное убийство одних и тех же мобов или машинальное прохождение заученных наизусть квестов.
[показать]Быть может, сделать Двигателями Сюжета самих игроков? Скажем, натравить их друг на друга, поставить эксклюзивные возможности одних в зависимость от ущемлённости других?
[показать]Всё бы неплохо, но мир этот — текст.
[показать]Если в нём будет неуютно и при этом будет очевидно, откуда дует ветер, игроки с лёгкостью отряхнут его пыль с подошв своих кед.
[показать]Меж тем заманчиво дать игрокам Власть.
[показать]К примеру, власть над творением новых локаций — за самые красивые или самые популярные из коих будет полагаться награда. Только вот какая? И чем будет обуславливаться популярность зоны, если мир сей есть Текст, а буквами на экране можно изобразить хоть медленное музыкальное соитие Джулии Робертс с тремя дельфинами, но эффекта буквам это не прибавит?
[показать]И всё же мысль привлекательная.
[показать]Вынудить игроков вкладывать собственную душу в мир — то есть в текст — оставляя в нём частичку себя. Каким образом этого можно было бы добиться? Ну, например, поставив от этого в зависимость игровой процесс.
[показать]То, что нельзя было бы осуществить в большом и ярком мире — вроде World of Warcraft с тысячами человек.
[показать]То, что вполне осуществимо в написанном на коленке текстовом городке, — в коем за всю его историю поселится игроков семь от силы.
[показать]Представим себе, что для того, чтобы создать красивый предмет одежды или наколдовать файербол — мысль о World of Warcraft навеяла фэнтезийные ассоциации? — необходимо сочинить стихотворение. Талантливое или не очень, среднестатистический посетитель игры едва ли будет поэтом — надо делать на это скидку — однако оценивать стихотворение будет не автомат, а модератор. Исходя из оценки — естественно, сугубо субъективной, — кое-как сложенная пара строчек обернётся новым предметом или готовым к разовому употреблению заклинанием.
[показать]Можно поставить эффект стихотворения в зависимость от его тематики. К примеру, модератор вправе решить, что по смыслу своему стихотворение скорее взывает к стихиям Воды и Воздуха, чем к стихии Огня, — и тогда вместо файербола в распоряжении у незадачливого чародея окажется водяной смерч.
[показать]Хотя, быть может, даже более сокрушительный — если стихотворение было талантливым.
[показать]Силу чар можно поставить в зависимость от стиля стихотворения, а многозарядность — в зависимость от длины.
[показать]Поработав, разумеется, с балансом.
[показать]Если же сложенная кое-как пара строчек содержала опечатки или хромала по размеру, то полученный файербол или смерч имеет ненулевую вероятность взорваться прямо в руках у мага.
[показать]О чём это мы?
[показать]Речь ведь шла о совершенно мирной игре, изображающей ленивый старинный городок на стыке между готикой и стимпанком? Городок, в котором разговоры происходят чаще, чем убийства, а заводские гудки ревут громче драконов.
[показать]Откуда тут вообще магия?
[показать]В то же время Силу Слова наиболее заманчиво конвертировать именно в волшебство — тем самым капнув целительным бальзамом на шишечку наших извечных суеверий. «Так значит, вы говорите, гражданин подсудимый, что в начале было Слово?»
[показать]Нет, в принципе можно, наверное, превратить пару изящно сложенных строчек во вкусный мандарин или в красивую флейту. Но обратить её файерболом и поджарить врага вдохновением — куда как эффектней.
[показать]Врага?
[показать]И впрямь, если уж мы не желаем наполнять улицы нашего текстового городка монстрами — которые обязательно будут однообразно убиваться и этим окончательно опошлят нашу игру — то, видимо, нет иного выхода, кроме как разрешить бои между игроками. Разумеется, смягчив их последствия — оставив долю торжества победителям, но избежав эмиграции остальных.
[показать]Магия — вещь наиболее эффектная в бою.
[показать]В магическую форму можно облечь и создание предметов — в том числе ничуть не волшебных. Хочешь облачиться в пиджак сиреневого цвета? Сочини пару сонетов о призраке, смущённо кутающемся в клубы лилового дыма.
[показать]К слову об инвентаре:
[показать]— ещё одна омерзительность, едва ли не с ходу разрушающая последние останки недобитого мобами правдоподобия.
[показать]Текстовый мир моих несбыточных грёз позволял бы игроку тащить на себе пять одеяний максимум. И примерно столько же небольших предметов — в карманах.
[показать]Хочется иметь больше?
[показать]Приобретай сундук и складируй вещички дома. Хотя изначально у тебя лишь номер в гостинице — что ж, это стимул к большему. Эксплуатация хомячьих инстинктов давно и заслуженно почитается игроделами как способ удержать игроков.

[показать]Быть может, не нужны все эти длинные текстовые описания несуществующего квестового города, равно как нет нужды и в яркой спектральной графике? Иногда хочется чего-то ещё более примитивного — сжатого в точку.
[показать]В духе дзэн.
[показать]«Вы сидите. Встать или сидеть дальше? Вы встали. Сесть или стоять дальше?»
[показать]Хотя подлинно дзэнский квест, скорее всего, состоял бы лишь из одного «Вы сидите» и не содержал бы альтернатив.
[показать]А иногда представляется мирок всё же графический — но предельно невыразительный на манер комикса XKCD. С аляповатыми человечками из чёрточек и огуречков.
[показать]Да, именно.
[показать]Пусть всё будет скупым набором каракулей на белом фоне — как в той забавной серии полуроликов-полуквестов «Colour my life». Немногочисленные же цветные предметы — или чётче нарисованные — будут объектом интереса игроков. За них будут вестись сражения, их будут покупать, их будут продавать. Их будут создавать — например, с помощью того же трюка со стихотворной магией.
[показать]Неплохо.
[показать]Только такое чувство, что и это уже кто-то придумал.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник О текстовых квестах и о MUDах | Грицхальд - Дневник Грицхальда | Лента друзей Грицхальд / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»