• Авторизация


И СНОВА БРУКЛИНСКИЙ МОСТ ... 08-03-2025 12:47 к комментариям - к полной версии - понравилось!






С модом "New York - Большое Яблоко" для Fallout 3 от разработчиков AMD (ныне покойного) и Spalny_Vagon я впервые столкнулся 5 лет назад. Ощущения от этого мода тогда - смесь восторга и шока, настолько это казалось круто и небанально. Но - нужно делать поправку, что я на тот момент категорически не считал чем то вообще заслуживающим внимания Нью Вегас, не играл в него и о самой игре ничего не знал. Теперь же, по прошествии нескольких лет категорической влюблённости в Вегас и досконального знания всех его закоулков, включая ДЛЦ и АВОП для Вегаса - всё это видится несколько по другому. "Большое Яблоко" - мод на троечку не более, берёт объёмом (по игровому времения это даже немного больше чем официальные дополнения), парой удачных историй и ... и всё, ёпт. Минусов у Большого Яблока - гораздо больше и самый главный - дичайший уровень плагиата. Это касается и интерьеров, иногда даже с сохранёнными названиями из оригинала (Отель Купера из АВОП например). ДиДжей Гнус - бледная калька с Мистера Нью Вегаса, сама идея начала продвижения по НЙ - с голыми руками и без брони - вполне очевидно, содрана с Dead Money. Роботы-охранники Хьюбита, морлоки, ядовитые мухи - всё спижжено из Вегаса и переназвано, вот так вот. Кроме того, мод ооооочень нудный. Диалоги с обилием цитат из советского культурного слоя (фильмы, книги) с претензией вызвать смехуёчки - вызывают скуку, увы. И ещё одна немаловажная деталь, делающая мод хуже чем он мог бы быть - озвучка. Это технически местами исполнено настолько по-ламерски уёбищно, что ПРОСТО ПИЗДЕЦ ГОВНО. Перепики и завалы уровня как здрасьте. Один персонаж вообще говорит всю дорогу как будто через гитарный перегруз. Полные рейтузы отборного дисторшна. Ёбаная срань, короче


Действительно удачных находок немного - линия инопланетянина Боо да библия Фоллаута (сама задумка). Ну ок, Пирамидоголовый и Логово сатанистов - тоже неплохо. Я бы и не вернулся к этому моду (как и к Fallout 3 в целом) никогда, если б не сборка SFW: Ruined America, объединяющая миры трёшки и Вегаса в одну игру на основе вегасовского же движка. И как оказалось, НЙ, даром что делался под F3, вполне дружит с этой сборкой. Решил освежить воспоминания и пройти. А чтобы не париться потом, ещё через пару-тройку лет - что там да как проходится - запилил этот гайд. Тем более, насколько я знаю из общения на форуме modgames.net с создателем мода Spalny_Vagon - одной из фишек, подразумевавшихся авторами НЙ, было то, что описалова прохождения сюжетки в принципе не должно существовать в каком то стройно изложенном виде - типа, ебитесь как хотите. Так что, если этот набор многобукаф поможет кому то ещё - ок, значит я его ваял не зря. Тем кто решил проходить этот мод - нужно сразу иметь в виду, что после посадки на баржу, следующую в НЙ - ваш персонаж лишится абсолютно всех предметов в инвентаре (кроме квестовых) и получит он их обратно после прохождения почти всей сюжетки, только перед самыми сложными замесами. Также, следует учитывать, что центральный квест всего ДЛЦ - Заброшенное убежище - это адский высер наркоманского говна под самыми тяжёлыми веществами вне всякой логики и он корректно непроходим в принципе даже по гайду его безумного автора. Нервишек он вам потреплет немало, не говорите потом, что вас не предупреждали. И ещё один момент, который следует отметить - работа квестовой системы в моде весьма небанальна и может по первости сбивать с толку. Если в сюжетном задании выполнены все подзадания, но сам квест не закрывается и числится невыполненным - значит, получено какое то побочное задание, которое необходимо выполнить, чтобы сюжетка сдвинулась с места и в ней появились новые подзадания. Данное описание концентрируется прежде всего на сюжетной линии и связанных с ней впрямую побочках. Описалово заданий - полное, насколько это вообще возможно. Дополнительные задания, добавленные авторами для объёма будут описаны не все, неописанные будут кратко упомянуты в конце этого гайда, особо будут выделены багованные и ну оооочень тупые квесты. Ну и хватит уже сиськи мять, поехали



Начинается всё в Спрингвейле на заднем дворе Маленького ранчо (единственный полностью целый домик в посёлке). Около ранчо тусуется некто Биггли - увидев ГГ, он просит о помощи, типа, в стычке с рейдерами потерял свой револьвер. Взамен он обещает рассказать, как добраться до города-героя Нью Йорка. В этот момент стартует начало сюжетки, задание "Есть ли жизнь на Марсе" Соглашаемся помочь, идём к Пансиону Кэйлин, валим тамошних рейдеров, закомимся с мамой Биггли, после душного диалога получаем у неё револьвер. Приносим ствол Биггли, получаем наводку на локацию Пристань (рядом с Риветт-Сити). Двигаем на пристань, говорим с Наткой-шкипером, знакомимся с "настоящей" Сарой Лайонс и её напарниками из БС. Платим за проезд и готовимся к отплытию. Но тут шкипер сообщает что кто то отключил спутниковую навигацию. По принципу "шишел-мышел-..." идти разбираться с проблемой выпадает ГГ. Перемещаемся через всю карту на север, на станцию Сатком, гасим рейдеров, дёргаем рубильник, прилетает вертушка Анклава, валим и этих тоже. Возвращаемся на пристань садимся на корабль и отплываем (задание активировать койку)


Дальше - перебивка, короткая сцена кораблекрушения. Очухиваемся в НЙ в небольшом посёлке на пристани, именуемом Приют на баржах. Оказывается, Натка умудрилась утопить баржу у самой пристани. Все вещи ГГ и все деньги, как уже говорилось выше, остались как бы в трюме баржи и достать их никакой возможности нет. Знакомимся с местным контингентом населяющим посёлок. Почти у каждого есть задание для ГГ (в основном мелочёвка уровня подай-принеси). Начать стоит с местного барыги Эдварда. Сперва он попросит разобраться с нечистью, которая завелась недалеко от посёлка. Идём по маркеру, разбираемся, получаем за выполнение денежку. Дальше он попросит проверить место в развалинах, где прошлой ноью кто то жутко орал. Идём туда, находим четырёх диких гулей (мочим) и двух покойных мертвецов. Шмонаем тела, на одном из них записка, по наводке с записки тут же недалеко обнаруживаем тайник в бочке - небольшой склад всякой химии. Возвращаемся к Эдварду, докладываем. Он, просит разобраться с неким гулем Генрихом (но это надо пробраться в город). Кроме того, у него ещё одно задание - попытаться починить старую подлодку, которую местные используют как электрогенератор. Лезем в подлодку, в капитанской каюте читаем журнал в компе, на шкафу справа от компа находим голодиск с последней записью капитана, также читаем. Спускаемся в нижний отсек, выключаем два стенда справа от реактора, потом с ближайшего компа отключаем второй резервный реактор и включаем вентиляцию. Готово


Важное отступление - во многие районы города-героя НЙ в первый раз можно попасть только по туннелям метро. И чтобы дальше было проще - я здесь распишу, куда и как можно добраться. Метро Атлантик-стрит, "базовая станция" в начале игры, с которой можно попасть на овердофига других станций - изначально недоступна из за рейдеров, которые требуют плату за проход. Ничего страшного, пробегаем из Приюта на баржах по радиоактивной водичке к Общине бруклинских рыбаков, ныряем в люк "Подземка" в центре локации, в туннеле спускаемся на уровень ниже, поворачиваем направо и чешем по коридору, параллельному тому, на котором указатель "Бар"; в конце будет ещё один поворот направо и люк на станцию Атлантик. Верхний уровень Атлантик стрит : через правый тоннель - метро Централ стрит, через левый тоннель и люк - магистральный коллектор Б. Нижний уровень этой же станции : налево и в левый туннель до упора - Транзитные туннели-Джерси, направо и в правый тоннель - Ржавый колодец, спускаемся на самый низ, проходим через Служебные помещения и попадаем к двери на станцию Аэропорт. Путь в Центральный парк и далее в Бруклин выглядит так : станция Кафедрал авеню - технические помещения - Автомобильный туннель Мэксона - служебные помещения - Транзит-Центральный парк (возможен и другой вариант : Вестибюль Центрального вокзала - пробегаем обе платформы, на второй - направо на ветку которая справа - на развилке идём в обратную сторону - Транзитные туннели-Вокзал - станция Вирджиния стрит - Пещеры - туннели Транзит-Центральный парк)



Все прочие задания местных обитателей связаны с тем что надо пройти в город. Но на дороге из Приюта на баржах в собственно НЙ - деревня рейдеров. Рейдеры пропускают через свою территорию или за деньги, или при наличии проездного на ньюйоркское метро. Один проездной можно купить у Эдварда - за 3000 теньге (дорого, блэт!), но не спешим покупать, дальше, уже в городе минимум 3 проездных можно будет найти. И это именно минимум, необходимый для дальнейшего прохождения, 3 штуки понадобятся в любом случае. Если красноречие прокачано до 100 - подходим к рейдерским воротам и угрожаем разнести здесь всё из своего "Толстяка" - очканут и откроют как миленькие. Ну и, есть ещё вариант - пробежаться по фонящей радиацией водичке до Бруклинской деревни рыбаков и через неё выйти в город. Со стороны НЙ в деревню рейдеров можно входить без проблем. Так или иначе, оказавшись в городе, продолжаем выполнять задания жильцов Приюта на баржах. Местный механик Брумс дает квест "Коммунальный рай" - принести ему ядерную батарею повышенной ёмкости. Идём по маркеру в Бруклинский офис инжиниринкс, гасим тамошних роботов, батарея лежит на верхней полке справа от входа, видна если перед полкой подпрыгнуть. Забираем, относим, теперь Брумс будет покупать у ГГ обычные ядерные батареи по 75 крышек. У Элоны берём задание "Детство золотое" - найти в отделении почты альбом с фотографиями, который она там обронила. Находим, приносим, выполнено. Обитатели деревни рейдеров неагрессивны, находим их главаря Шнейдера, перетираем насчёт работы. Он просит зачистить станцию метро Атлантик-сити от трогов и гулей. И вот тут внимательно обыскиваем всех дохлых трогов - у одного из них обязательно будет проездной на метро. Ещё один проездной будет на этой станции в разбитом протектроне. Сдаём Шнейдеру задание, он даёт ещё одно - "Заварушка на Фултон стрит" - перебить конкурентов, банду неких "форточников". Форточники будут на балконах вторых и третьих этажей, гранаты в помощь. После выполнения квеста получаем возможность торговать с рейдерской барыгой Эльзой



Ещё раз убедиться в своеобразии квестовой системы мода можно получив задание "Икар и Дедал". В процессе перемещения по городу, в разных точках НЙ (если совсем точно - на Фултон-стрит, Ист-ривер и на Бруклинском мосту) наблюдаем странную картину : с неба падают старые автомобили. Получаем задание расследовать это дело. Но этот квест - продолжение предыдущего, который ГГ может ещё и не получил. А без предыдущего и этот закончить не получится. Так что, по порядку : топаем на Бруклинский мост, заходим в хибару из старого синего автобуса - там оказывается, живёт инопланетянин. Получаем задание "Межгалактическое недоразумение". Сперва то, что он говорит - абсолютно непонятно. Общаемся с местными про гуманоида (поговорить обязательно надо со всеми, кто населяет эту локацию - с двумя гулями и с четырьмя людьми). Выясняем, что его зовут Боо и ему нужны инструменты инопланетян чтобы починить голосовой модуль. Чтобы найти инструменты - надо ещё раз опросить всех обитателей моста (чот нудновато как то ...). Аврора, Джессап и Электродрель отдадут те инструменты, которые брали, ещё один инструмент - на дне под мостом (надо залезть в люк за домиком Боо и нырнуть в реку чтобы достать), очередной девайс - в слесарном кейсе слева за перилами моста у перехода на территорию рейдеров, остальные два - у рейдеров, в коробке в кузове машины слева за мостом и на мостике где тусуются рейдеры в металлическом ящике на одной из полок. Всего их должно быть 9. Собрав всё, идём обратно к инопланетянину, отдаем, получаем подзадание - "Посетить мистера Боо через пару дней". Ждём двое суток, возвращаемся в хибарку инопланетянина - он теперь может говорить, рассказывает свою историю, жалуется что нет нормальной еды. Предлагаем ему найти то что он хочет - нежное мясо дутней. Идём по его наводке в забегаловку на рынке, узнаем про охотника, обязательно прихватываем пару бутылок пива и пневматическое ружьё. Находим в деревне рыбаков Элджернона, угощаем его пивом, слушаем его охотничьи истории. И идём на охоту в сквер Мэдисон. Отстреливаем дутней из воздушки, собираем мясо (обязательно через полный обыск, на всякий случай, ID мяса - 0b042f98). Набрав 5 порций, возвращаемся к инопланетянину, отдаём мясо, "Межгалактическое недоразумение" завершается


Выходим наружу - и получаем сообщение, что мистер Боо может что то знать про предметы падающие с неба. Разворачиваем оглобли взад, начинаем разговор про падающие машины, Боо объясняет, что надо расставить датчики на точках, где падали с неба предметы. Берём у него три датчика, расставляем, при установке последнего опять падение с неба, на этот раз - человек. Обыскиваем покойного мертвеца, находим записку, в которой упоминается некий профессор Вукович, читаем. Возвращаемся к инопланетянину, описываем случившеся. Боо говорит, что информация с датчиков уже поступает, а мне можно пока погулять, он пришлёт сообщение на пип-бой когда будет нужно. Через некоторое время получаем сообщение, возвращаемся на Бруклинский мост. Боо сообщает, что засёк примерное место, откуда исходит вся эта чертовщина и говорит, что эксперименты Вуковича надо побыстрее пресечь, выдаёт ГГ бластер "Сжигатель Боо". Выдвигаемся на место, застаём там бродягу, который пытается медитировать.. Объясняем, что Вукович просто запарил ему мозги. Бродяга даёт наводку на лабораторию : надо спуститься в Подземку (люк недалеко от Исторического музея) и искать Эвакуационный тоннель, получаем пароль от входной двери. Приходим в лабораторию, Профессор - очень борзый перец, сразу начинает разговор с пальцев врастопырку. Можно подчиниться его требованию сложить всё оружие в ящик, но это разводка тупая, проще замочить его ассистента с автоматом. Вукович скрывается за одной из дверей и блокирует все выходы. Ассистентов с автоматами - кладём рядком на пол (мёртвых), говорим с единственным невооружённым ассистентом. Он даёт запасной ключ от лаборатории, обносим всё ценное, в том числе и сейф профессора, с главного компа включаем телепорт и перенастраиваем его. Спускаемся на уровень ниже и запускаем телепорт. И то как дальше ведёт себя мод - ещё одно свидетельство ёбаной пиздорукости авторов. По их затее, ГГ должно телепортировать по разным локациям, в том числе и по ДЛЦ трёшки, вот только в первом же ДЛЦ всякое движение прекращается и ГГ остаётся ... в Пойнт-Локауте ... как работала эта херня через жопу в старых версиях - так же и работает. В общем, закончить эти перемещения можно раза с пятого-шестого и только с использованием консоли. Приземляемся и видим как в лаборатории Вуковича что то очень красиво жахнуло. После этого возвращаемся к Боо и сдаём выполненное задание


Прямо тут же, у Бруклинского моста можно выполнить ещё одно задание - Крысиные бега. Заходим в Забегаловку Танди, беседуем с хозяйкой, после охуительно нудных историй про войну, бывшую 200 лет назад, Танди попросит разыскать свою дочь Элли. Её дочь охотится на крыс (из которых Танди мастерит крысбургеры) и что-то давненько не заглядывала к мамане. Идём в Деревню рыбаков, ныряем в лаз в центре локации, в колекторе сразу направо - находим подземное бистро. Дочка Танди там, но она не в настроении говорить. Общаемся с диггером, живущим тут же, он ещё и местный барыга по совместительству. Оказывается, Элли надеялась раскрутиться по взрослому в своём подземном кафе, но теперь прогорает благодаря какому то ёбнутому гулю, поселившемуся неподалёку. Идём таки налаживать контакт с Элли - и тут мегалогичность авторов начинает пробивать все мыслимые днища. Уже в курсе ейной истории, предлагаем грохнуть этого ненормального гуля, портящего бизнес. Она говорит - ок, только я иду с тобой и ты мне за это заплатишь (щито блядь???). Она объясняет своё альтернативное видение ситуации (вообще неубедительно если что) и тут ГГ лучше отскочить на подумать. Второй разговор с Элли, варианты : 1) я всё ещё думаю, 2) на тебе денег, пошли завалим этого чёрта 3) да заебись ты в рот вместе со своим бизнесом. Лично я всегда выбираю третий вариант - ещё не хватало связываться с ебанутой бабой. Теперь достаточно подняться на поверхность, дочапать до Танди и сообщить что с её чадом всё в порядке (не всё конечно, но похуй уже) - и задание закрывается


Дальше можно побродить по городу - хоть на север, хоть на юг. Если на юг - попадаем в Аэропорт. Видим стычку роботов и Анклава. Роботы нейтральны к ГГ, а анклавовцев жарят только в путь. Топаем по взлётке, пока не доходим до жилища Джеймса Хьюбита - это местный умник, приспособивший для своих нужд секьритронов, найденых в разбитом самолёте. Анклав беспрестанно атакует его, ну, а он с помощью роботов удерживает позиции. Помощь ему безусловно нужна и он тут же начнёт её ... нет, не клянчить - чуть ли не требовать. Типа, вот у него тут вертушка анклава, которую можно и нужно заставить летать. А значит, всё прогрессивное человечество должно из штанов выпрыгивать, чтобы эта вертушка полетела. Впрочем, справедливости ради, децл пользы от него всё же будет - когда его вертушка таки полетит. Продвигаясь на Аэродром лучше запастись манометрами - сразу же в первом разговоре с Хьюбитом их понадобится 5 штук. Потом он ещё всякую поебень будет требовать с ГГ и мотать его по всей локации (а Аэропорт, надо сказать, весьма немаленький). Последнее задание от этого Кулибина будет - пробраться в диспетчерскую Аэропорта и врубить генератор помех, чтобы анклавоввцы не летали тут, панимашь, как у себя дома. Идём по маркеру, зачищаем, включаем, отчитываемся, готово


Если двинуться на север - попадаем в Центральный парк и набредаем на два поселения - Манеж и Электростанцию. В Манеже убитый горем отец Джастер Форстер просит ГГ найти его дочь (квест "Подземка"). Догадаться несложно - её увели рейдеры. Говорим с охраной, получаем ключ от входа в метро, заходим на станцию, жёстко шинкуем всех кого видим, находим дочку и вот тут отсторожно - набегают ещё рейдеры, надо аккуратно перещёлкать их и при этом смотреть чтоб пленницу никто не задел. Возвращаем дочь счастливому отцу, но это ещё не конец - доча сговорилась с местным охранником зачистить всех рейдеров в окрестном метро и предлагает ГГ присоединиться. Разумеется соглашаемся и идём мочить козлов по новой. Зачищаем станцию ещё раз и наши напарники говорят, что у них здесь будет новая точка, типа, такая экспансия хороших против плохих. Всё что надо сделать для закрытия квеста - вернуться в Манеж и сообщить новости папаше Форстеру. Тут же обретается странный кадр по имени Чокнутый Джонни. Говорим с ним, предлагает принести ему мясо - стартует квест "Особенности национальной охоты". Ему требуется мясо Зубатых - это такие медведи. Ходим по парку, стреляем дичь, последнего, пятого Зубатого находим у входа в Пещеру. Получаем по башке. Вырубон. Очухиваемся в клетке у какого то упыря, он говорит, что ГГ вполне сгодится на ужин. В инвентаре - одна заколка и всё. Вскрываем замок, бьём людоеда по башке, забираем свои шмотки и стволы из сейфа рядом с решёткой, приносим Джонни мясо. Он обещает сводить ещё и на рыбалку - квест завершён


Сара просит ГГ сходить в Порт. В Порту - продолжение сюжетки (Большое Яблоко - убить гуля Генриха) и квест Закат Солнца вручную (найти кого то, кто поможет поднять баржу со дна). С баржей всё просто - говорим на рынке с капитаном О'Хара (на самом деле - это жена капитана). Она даёт наводку на некоего Гундерсена - единственного, кто может помочь с баржей и обещает, что даст знать ГГ, когда Гундерсен появится в Порту. Общаемся в здании таможни с Циммерманом, тот гнёт пальцы и корчит из себя зур нащальника. Узнаём от него про исчезновение Тахакаши. После расспрашиваем про японца у лодочника Генриха, дальше топаем к точке напротив входа на Оптовый рынок - там ошиваются нарики и среди прочих Джошуа-младший, племянник торговца оружием с рынка. Говорим с ним, идём к его дяде. Дядя даёт конкретную инфу - про бомжа Януша, который сидит у входа а Порт и клянчит у всех воду. Говорим с Янушем про силовой шлем. Он тут же ныряет в канализационный люк и запирается изнутри. Идем к охраннику у ворот, выясняем, что примерно через сутки Януш должен вылезти. Ждём у люка сутки, видим Януша, вступаем с ним в диалог, отбираем у него ключ от люка. Спускаемся в его кандейку, забираем шлем, видим японскую катану, забираем тоже. Пытаем Януша насчёт катаны, он согласен рассказать всё про какой то "страшный подвал", где нашёл катану, за 30 бутылок воды. Говорим с Цимммерманом, он сомневается что у какого-либо здания в Порту есть подвал. Дёргаем на баржи к Саре, выкладываем инфу, берём у неё деньги на партию воды (она ещё попросит посетить портовый маяк), покупаем на рынке воду, возвращаемся к Янушу. Он даёт наводку на "жуткий подвал" в Порту, объясняет как туда попасть, предупреждает, что вход заминирован. Идем через дверь в хибаре Януша в портовый коллектор, залезаем во вторую слева трубу, ныряем в подвал, обнаруживаем тела Тахакаши и его охранника, забираем у последнего самурайскую броню и резко мечем кости на таможню к Циммерману. Но там сюрприз - пропал Джошуа, торгонавт стволами. А ГГ и племянник Джошуа - подозреваемые. Говорим с Циммерманом, он запирает камеру и уходит. Ждём, он возращается, говорит, что мёртвый труп Джошуа нашли и у нас обоих алиби. Сообщаем ему инфу про подвал, он предлагает навестить гуля. У дверей хибары ещё раз общаемся с Циммерманом, тот говорит - иди, разберись с ним. Заходим, валим Генриха, шмонаем его, обносим всё ценное в хате (несмотря на то, что предметы подсвечиваются красным - карма сниматься не будет, кроме того, в кармане гуля будет проездной на метро), возвращаемся к Циммерману. Тот дарит ГГ свой автомат "Бешеный Томми" (меньший чем у Томми Гана урон, но 100 патронов вместо 50 в обойме). И эта часть задания выполнена


Идём к маяку, там заперся какой то неадекват, ладно, пока чёрт с ним. Перемещаемся на баржи, получаем с Эдварда деньги за устранение Генриха, говорим с Сарой. Она предлагает всей командой таки занять маяк. Выдаём ей проездные (если правильно шмонать столы и роботов на станциях - 3 проездных у ГГ к этому времени уже есть), говорим что встретимся в Порту. Через какое то время вся наша троица из БС появится в портовом Общинном доме. Идём к Циммерману выяснять, что за псих сидит на маяке. Получив расклад, возвращаемся к своим. Оказывается, этот аферист уже успел продать Саре маяк (фиктивно, разумеется). Сара в бешенстве бежит к маяку и ломится в дверь. Говорим с ней два раза, в первом диалоге у неё депрессия, во второй принятие. После этого она уходит, а ГГ получает параллельное сюжетке задание "Я вас стесняюсь". Отправляемся на рынок вынюхивать инфу про экспериментальные стелс-бои. Джошуа-младший (теперь оружием торгует он) говорит что стелс-бои не вставляют, он пробовал. Говорим с торговцем Ронни (который лысый). Перед разговором с ним лучше сохраниться - в диалоге будет проверка красноречия и если этот навык равен у ГГ 100 пунктам, то один раз из трёх должно прокатить. Ронни за 50 крышек (или 100, как повезёт) отправляет нас к барыге Арестакесу (тут же наискосок от Ронни). Опять же, сохраняемся перед разговором, ибо этот попросит уже 500 крышек, но если Медицина прокачана у ГГ по полной, то через проверку этого навыка получаем инфу бесплатно. Узнаём про Ханта из Рыбацкой деревни, двигаем к нему. Оказывается, Хант - прозрачный, говорим с ним, он отказывается рассказывать что-либо просто так, требует 2000 за инфу. Говорим с его женой (она тут же рядом), снова пытаемся убедить Ханта, через проверку навыка Медицина таки разводим его на откровенность. Получаем наводку на Исторический музей, получаем подзадание - найти доктора для Ханта (но к доку пока рано)


Приходим в музей, там оказывается живут гули. Обычные, не дикие, муж с женой. Жена за блоки сигарет предлагает разные тяжёлые пушки, мужа можно уговорить отдать ключ от внутренних помещений музея. Зачищаем музей от диких гулей, заходим в хранилище. Документация в соседней комнате за решёткой, чтобы её открыть нужно 2 карты доступа. Одна карта в столе тут же, где вторая - можно понять, прочитав сообщения в компе, стоящем на столе. Ну, или без затей - сразу идти в соседний зал. В этом зале - невидимые крысы, зачищаем помещение. Залезаем на постамент макета памятника Анкориджу - там свернутый в трубочку листок, это вторая карта. Возвращаемся, открываем решётку в хранилище, забираем листки с пола, их 4 штуки. Оказывается, это и есть документация про нужному нам девайсу. Выбираемся через коллектор наружу, двигаем к доктору, он недалеко от ворот в деревню рыбаков. У него тоже есть задание - принести его медицинские записи из его же клиники (рядом, через дорогу). Это побочка, которую можно выполнить и заранее отдельно, а можно совместить с текущим заданием. Предъявляем ему документацию, объясняем что нужно вылечить Ханта. Он соглашается и даже отказывается от гонорара (типа, ему самому интересно). Приходим к Ханту, слушаем искромётно нудный диалог, потом док делает укольчик - и Хант излечён. Говорим с Хантом, просим у него экспериментальный стелс-бой, он говорит, что последний экземпляр забрала жена. Уламываем его жену отдать девайс нам и мчимся к маяку. Разговариваем с Сарой (опять искромётный диалог повышенной нудности), отдаём ей стелс-бой с документацией - и сразу два задания, "Я вас стесняюсь" и сюжетное "Большое яблоко" завершены. Снова говорим с Сарой, получаем ещё одно сюжетное задание - "Большое яблоко. Продолжение"


Ещё раз общаемся через дверь с Ароном (психом засевшим в маяке, родственником Циммермана). Там будет сразу несколько проверок, самый простой - если взрывчатка 100 - угрожаем взорвать маяк. Чудик без проблем открывает, конфискуем у него ключи, интересуемся почему так сыро в помещении. Получаем задание "Институт мелиорации". Выясняется что надо найти (подразумевается - купить на рынке) предохранители, чтобы запустить насосы и откачать воду из подвала. Я хз, что там намудили авторы мода с этими предохранителями, но они могут так и не появиться в продаже и через неделю ожидания. Проще не париться и добавить их себе через консоль : player.additem 0b00d594 4 (первые две цифры - сугубо применительно к сборке SFW: Ruined America, последняя цифра - количество, их надо именно 4 штуки). Вставляем их в распредщиток в подвале, запускаем насосы. Получаем время на ... убийство всяких моральных уродов и лутание их трупов - а чем ещё в НЙ заниматься? Примерно через полсуток игрового времени приходит сообщение, что вода откачана. Сам подвал идеально подходит под новую базу, можно перетащить туда всё уже нажитое непосильным трудом и всяческими убийствами. Идём на верхушку маяка поговорить с Сарой. Если ГГ ещё не был в Аэропрту - она попросит туда прошвырнуться и глянуть чо там почём. Если ГГ там уже был - рассказываем про Хьюберта и Анклав, Сара просит поискать около вертибёрда Хьюберта что то необычное - тут стартует задание "Гравицапа". Кроме того, она предлагает ГГ посидеть часок у рации, послушать эфир, пока они обустроятся в подвале - в этот момент завершается "Институт мелиорации"


Соглашаемся, Сара и Бургас уходят вниз. Без затей проматываем время на час вперёд, ловим странный сигнал в эфире - цитата из "Алисы в стране чудес". Подзадание "Подежурить у рации" выполнено, мечем кости в Аэропорт. Ищем Хьюберта - а он вдруг улетел! Ждём пока он вернётся, говорим про Анклав, получаем ключ от подвала его хибары. На столе в подвале - то что нам нужно - какой то чип. Забираем, перемещаемся обратно на Маяк. Сара дрыхнет в подвале. Будим её, рассказываем тему про чип, отдаём - задание "Гравицапа" выполнено. Ждём ещё, а потом взаимодействуем с радиостанцией. Внезапно на связь выходит некто, назвавшийся Белым рыцарем, ведём с ним бредовый диалог. Получаем задание "Эй, есть тут кто живой?". Сообщаем новости Саре. Она говорит что нам вместе надо выдвигаться на станцию Уолт-стрит. Станция находится сразу за Бруклинским мостом направо. Приходим, Сара предлагает расспросить местных. Некто Чандлер говорит, что видел недавно чувака в такой же силовой броне как у Сары. Продолжает что этот крендель обронил какой то голодиск. Просим этот диск - в ответ вполне ожидаемо встречная просьба - зачистить территорию от диких гулей. Зачищаем станцию, получаем голодиск. Сара говорит что пора возвращаться в Порт и даёт подзадание - найти взрыватель. Общаемся про взрыватель с Джошуа, он обещает подогнать девайс завтра. Ждём сутки, ещё раз говорим с Джошуа, покупаем взрыватель, идём к Саре


Она просит разведать обстановку на Либерти-Айленд, прибываем туда, обнаруживаем запертую кодовую дверь в постаменте Статуи Свободы. Вдруг прилетают вертушки Анклава, сбрасывают бомбы. В темпе чешем к Саре, рассказываем ей о произошедшем. Получаем новое подзадание - узнать у Джошуа-младшего про плазменные ружья, откуда они у него в продаже. Джошуа травит нам про договор подписаный кровью и серебряные пули. Получаем задание "Ошибка резидента" - разузнать побольше о нечистой силе у диггера Ли, что живёт в коллекторе под Историческим музеем. Идём к музею, ныряем в люк слева от входа, находим Ли, он рассказывает про некоего якобы вампира Винценто и делает пометку с его местообиталищем на карте. Ок, идём к вампирам на юг Кент-авеню. Говорим в домофон, заходим, общаемся с Винценто, получаем от него скудную инфу про агента Анклава и ключ от каморки в метро Фултон-стрит. В каморке на полу под левой полкой находим листок, явно шифрованый. Относим листок Саре и задание "Ошибка резидента" выполнено. Сара расшифровывает документ - это коды для дверей в разных точках НЙ. Выдвигаемся к Либерти-Айленд, вводим код двери, заходим, минируем систему охлаждения генераторов (на втором этаже). После взрыва прилетает вертушка Анклава и высаживает у входа четверых бойцов. Валим их и возвращаемся в Порт


Заходим в помещение маяка, слушаем доклад Бургаса Саре - Белый рыцарь выходил на связь, следующий сеанс связи будет у станции Централ-стрит. Выдвигаемся туда с Сарой. Вдруг начинает звонить телефон-автомат у входа в метро. Это Белый рыцарь и он назначает новую точку для встречи - затопленное метро (во время разговора слышно как на том конце трубки мычат коровы - это важно). Перемещаемся к следующей точке - снова звонок телефона-автомата, собеседник отправляет нас к метро Драгс-авеню. Там третий сеанс связи - рыцарь говорит - вас засекли, быстрее прячьтесь в метро и бросает трубку. Прилетает винтокрыл Анклава и начинает бомбардировку, приходится прятаться в метро. Говорим с Сарой, она предлагает спуститься на станцию, раз уж придётся здесь задержаться. Идём вниз, там маленький посёлок дикарей, они дружелюбны. Ещё раз говорим с Сарой и тут появляются рейдеры, начинается пальба. Говорим с местным предводителем Кеном, стартует задание "Маленький народец". Гасим рейдеров, проникших на станцию, ещё раз общаемся с Кеном, получаем благодарочку, миссия выполнена. Сара предлагает вернуться на базу. По возвращении в здание Маяка - ещё один разговор с Сарой, ГГ решает пообщаться со Святым Отцом, о котором говорил Кен. Задание "Эй, есть тут кто живой?" засчитывается выполненным, получаем ещё один квест - "Библия Фоллаута"


Идём в Собор (в стелсе, это часть задания), стучимся в дверь, просим открыть, заходим, предлагаем священнику договор о ненападении, упоминаем про помощь Кену и его людям. Батюшка (он, кстати, гуль) предлагает для начала зачистить ближайшую станцию метро от инфицированных, а там, типа, посмотрим (на время выполнения заданий Святого отца дикари будут нейтральны к ГГ, с ними даже можно торговать). Спускаемся в метро Кафедрал-авеню, гасим всё живое, возвращаемся перетирать дальше. А священник выдаёт небольшую награду и объявляет что переговоры окончены. Предлагаем загеноцидить для дикарей ещё кого нибудь, получаем новое задание - зачистить от инфицированных Остров Рузвельта, у них там как бы логово. Приходим, зачищаем, возвращаемся. Но Святой отец всё равно не хочет заключать договор о нейтралитете. Крутим-вертим разговор, в конце концов получаем ещё одно задание - принести Библию Фоллаута, которую у священника украли сатанисты из Джерси. Вдогонку он добавляет важную для ГГ фразу - оружие не поможет забрать Библию. Получаем подзадание "Найти способ попасть в Джерси". Лезем в Подземку, находим гуля Ункаса, он объясняет как туда попасть (хотя я к тому времени уже побывал в Джерси, причём просто тупо прошёл по тоннелям)


Самый простой способ добраться до места - взять напрокат лодку в Порту за 100 крышек. Катерок причалит в местечке Колгейт. Или можно поговорить со Шнейдером (реплика "и вам не хворать", после которой совершенно неочевидно стартует разговор про Джерси) и пройти в Джерси по Голландскому мосту мимо тамошних рейдеров (и даже если по мосту идти не планируется - поговорить со Шнейдером про Джерси желательно, потом это аукнется для ГГ в хорошем смысле). Третий способ - со станции Атлантик стрит через транзитные тоннели Квинса. Как только попадём в Джерси - подзадание выполнится и добавится другое - поговорить про логово сатанистов с местными на станции метро Джерси. У района своя специфика - ГГ будут попадаться "пленники сатанистов". Это подсадные и их надо не освобождать, а мочить. Кроме того, многие сатанисты невидимые - такие же как Тени в Нью Вегасе, тут надо повнимательней. На районе четыре станции метро, связанные между собой. Колумбия-стрит закрыта на ключ изнутри. Можно зайти на станцию Ньюпорт-стрит, зачистить её, через служебку пройти пройти на станцию Колумбия, также зачистить её, ключ - у разбитого протектрона, который лежит в билетной кассе у самого входа. Далее по коллектору метро Джерси чешем на станцию Джерси, находим местных, говорим с Тельмой, получаем задание "Спасите наши души!". Надо вернуться в Подземку и привести Ункаса к заблокированной двери на станции Джерси, только он может её разблокировать. Резко мечем кости в деревню рыбаков, находим в Подземке Ункаса (обязательно сохраниться перед разговором!), платим ему 100 крышек, бежим за ним по туннелям обратно в Джерси - и тут опять просто ебанистические галюны. Ункас может выйти из бара и тупо стоять у соседней двери не двигаясь вообще, при выходе из деревни рыбаков он, сука, просто куда то пропадает ... в общем, из за пиздорукости тупорылых авторов мода - как минимум трижды в процессе следования за Ункасом придётся находить его командой prid и "подтягивать" к себе через консоль. Оказываемся у той же заблокированной двери, но с другой стороны. Ункас даёт ГГ предохранитель, объясняет как запитать систему, открывающую дверь. Делаем всё как он сказал, дверь открывается, говорим с Тельмой. Ункас предлагает отвести местных в Волчановку. Как только все местные свалят вслед за Ункасом - сатанисты начнут ломать перегородку в тоннеле. Вместе с Тельмой валим уродов, говорим с ней о логове. Придётся заплатить 3000 крышек, бесплатно она не пойдёт (если был разговор со Шнейдером о проходе в Джерси - то можно уболтать её не на 3000, а на 500 крышек). Выключаем рубильник, выдёргиваем предохранители - чтобы в этот тоннель никто не мог попасть. Задание "Спасите наши души!" выполнено, следуем за Тельмой


Проходим по тоннелям поочерёдно станции Ньюпорт и Колумбия, на последней заходим в коллектор и попадаем в помещение наполненное каким то газом, вызывающим глюки. ГГ предлагает сделать Молотов-колу чтобы выжечь этот газ, Тельма выдаст нам бутылку квантовой и отведёт в тупичок коллектора, где стоит верстак, ну а всё остальное для изготовления Молотов-колы : скипидар, абраксо и жестяную банку лучше припасти загодя. Важный момент - рядом с верстаком стоит койка, на койке - призрак. Этот призрак будет выкрикивать последовательность цифр, как потом окажется - это код к двери в логово сатанистов. Делаем гранату, кидаем её за угол, газ в подземелье сгорает, предлагаем двигаться дальше. Таки доходим до двери в логово, вводим код. Идём внутрь, Тельма остаётся у двери. Гасим сатанистов и библиотекарей, попадаем в какую то пещеру. В дальнем конце пещеры находим преподобного Маэлса. Вспоминаем слова священника - и забиваем Маэлся голыми кулаками, забираем Библию (это, оказывается, дубина), можно почитать записи в компе. Возвращаемся к Тельме, она предлагает маршрут по тоннелям до метро Вирджиния-стрит, двигаем за ней. Добираемся до станции, а там оказывается имеются ещё сатанисты и вот тут аккуратнее - Тельма сразу бросается в бой и обычно погибает. Лучше оставить её в коридоре, подняться на станцию, покрошить врагов и только потом вернуться за напарницей. Вылезаем на поверхность недалеко от Собора, Тельма благодарит и прощается (странно, я точно помню, что в старых версиях она дарила ГГ свой уникальный ПП калибра .44. В этой версии никаких подарков нет. Ну да ладно). Приходим в Собор, говорим с батюшкой, намекая на дополнительную оплату. Но в ответ Святой отец говорит правильные слова - "Братство стали" и имя. Хорошо, отдаём дубину, она же библия, смотрим ролик как священник этой дубиной вразумляет свою паству. Задание "Библия Фоллаута" выполнено, в сюжетке "Большое яблоко. Продолжение" появляется подзадание "Сообщить новости Саре". Двигаем на базу


Говорим в Маяке с Сарой. Она просит попасть на завод "Карлайн Индастриз", посмотреть как там и что. Получаем задание "Ничего личного, просто бизнес". Выдвигаемся к заводу, говорим в интерком, добиваемся приёма у главы компании мистера Дугласа. Он предлагает выполнить небольшое поручение - найти курьера мистера Прискина или хотя бы его ID-карту, получаем ещё одно задание - "Люди металла". Идём по маркеру, лезем в коллектор, там два живых сатаниста и мёртвый Прискин. Сатанистов гасим, покойного мертвеца шмонаем, возвращаемся на завод. Но теперь, с чужой ID-картой в кармане секретарша-робот определяет ГГ как Прискина. Начинаем с ней спорить, получаем удар электрошокером, очухиваемся в местной больничке. Снова говорим с директором завода, он извиняется что так вышло и предлагает ещё одно поручение - отнести в Манеж гулю Руперту какой то голодиск. Ну хорошо, приносим диск, гуль говорит что нам вместе надо кое куда прошвырнуться и кое что забрать. Идём через парк до сторожки около свалки, заходим, лезем в подвал Руперт говорит - вот схема в разбитом протектроне, бери её и отнеси Балаку в Квинс. Балак - механик в локации Гриль-Пойнт, чешем туда, говорим с ним, он предлагает ещё немного прогуляться по метро. Заходим на станцию Квинс-центр, двигаемся до транзитных тоннелей в Квинс, из них попадаем в магистральный коллектор Д, оттуда - на станцию "Остров Рузвельта". Балак приводит ГГ в какой то закуток с ящиками, говорит - обыщи здесь всё, где то тут должна быть нужная схема. На самом деле, схема в ящике уровнем ниже (как об этом может догадаться игрок - абсолютно непонятно, тут авторы явно перемудили). Так или иначе, схему находим, Балак дёргает домой, а мы обратно на завод к мистеру Дугласу. Он благодарит, говорит что сейчас немного занят и предлагает экскурсию по заводским цехам


В цеху, пообщавшись с персоналом можно получить пару заданий. Вильям Хэкет сидит над цехом, в некоем подобии мини офиса. Он попросит разыскать его семью - жену Джулию и двух детей даёт наводку на послеление Берген Бэйсин неподалёку от Аэропорта, и на Одри Тэйлор, которую следует опросить (задание "Снова вместе"). Прибываем на место, слушаем рассказ Одри. Рейдеры похитили сына Джулии и как местные не уговаривали её остаться - она забрала дочь и ушла на поиски сына. Появляется подзадание "Найти хоть какие то следы семьи Хэкетов". Маркер указывает на Задымлённый коллектор в Аэропорту. Лезем туда, сначала спускаемся на уровень ниже, потом поднимаемся на два уровня выше, попадаем к двери Разрушенной ветки метро. Заходим и идём направо до первого просвета между вагонами, где будут генераторы и стол. На столе - записка Джулии. Читаем её, обязательно прихватываем плюшевого мишку со стола. В этот момент проявляются рейдеры, их главарь Зубило сразу же начинает хамить. Валим уродов, шмонаем мёртвые трупы, в кармане Зубила - смятая записка. Читаем записку - появляется новое подзадание : "Расспросить местных в Квинсе о семье Хэкетов". Перемещаемся в Гриль-Пойнт. Говорим там с барыгой Мамашей Мэй, она сперва кривляется, но потом предлагает навести справки у Сандры, тут же в Квинсе. Сандра говорит , что слышала про женщину с детьми в одной из здешних точек рейдеров, которую называют Фрешмаркетом и вызывается пойти туда вместе с ГГ. Приходим, гасим рейдеров, но Джулии нет, за решёткой сидит некто Бонч. Выпускаем его, он сообщает, что Джулию с детьми увели куда то в район Аэропорта, в отель Либерти. Сандра возвращается к себе, а мы перемещаемся к отелю. В отеле мочим немаленькую кодлу рейдеров, поднимаемся на второй этаж, видим Джулию с детьми за решёткой. В этот момент появляется главарь банды Череп с подручными и предлагает выкупить пленников за 4000. Заплатить если можно просто убить? Тут и думать нечего, валим уродов. Вроде всё проще простого. Но вот дальше начинается наглядная демонстрация тупорылой пиздоголовости создателей мода : как только ключ Черепа окажется в инвентаре ГГ - решётка сама собой откроется (как это??? А вот так, блядь!). Дальше больше : обычное взаимодействие (кружок диалогов из Нью Вегаса) с пленниками не прописан, в режим скрытности они как обычные напарники вслед за ГГ не входят, просто тупо стоят во весь рост, приказать подождать им тоже нельзя. При этом у нас за дверями отеля - кучи рейдеров, а перед входом на завод - полчища псевдомух. Поэтому вариант такой : оставляем пока пленников за решёткой, а ключ у Черепа, выходим из отеля, отстреливаем рейдеров в ближайших кварталах, возвращаемся, освобождаем, выходим на улицу, обязательно сохраняемся и фастревеллим к Карлайн Индастрис, молясь при этом, чтобы спиногрызы не разбежались у самых дверей завода, испугавшись псевдомух. Раза с пятого - с шестого должно получиться. Идём в цех к Вильяму, радуем его хорошими новостями, получаем 4000, выполнено


Второе задание в цеху - "Долгий путь во тьме" - даёт бригадир Прескот : начали пропадать рабочие, а некоторые во время работы - явно поддатые. Предлагает пообщаться с контингентом. Говорим с рабочими - получаем наводку на некоего Маера. Находим Маера в закутке цеха - он травит байку про старого мастера, Пирамидоголового и рассказывает как сам видел - один рабочий ушёл в катакомбы и пропал. Докладываем Прескоту всё что узнали, он даёт ключ от катакомб и предлагает аккуратно разведать что там. Лезем внутрь, находим дверь, спускаемся на пару уровней, находим помещение с пропавшими рабочими - они как будто в трансе сидят на полу и ни на что не реагируют. Идём по коридору дальше, видим смутную тень Пирамидоголового, внезапно вырубаемся. Очухиваемся у входа в катакомбы, раядом Маер, говорит, что это он нас вытащил. Надо бы рассказать всё бригадиру, но тут получаем сообщение от Дугласа - у него появилось срочное поручение. Идём к нему, он просит найти в Аэропорту не меньше 3 индукционных катушек. Маркер указывает на пункт контроля, заходим внутрь, зачищаем, находим главный комп, проверяем старые накладные - последняя запись будет как раз про катушки. Борт, развалившийся на три части лежит тут же рядом на взлётке, катушки внутри в железном контейнере. Забираем, возвращаемся, отдаём девайсы Джейкобу Тейлору (он сидит в цеху на верхотуре, недалеко от Хэкета). Идём у Дугласу, сдаём задание, в это время объявление - всех просят покинуть задний двор. Чешем туда в стелсе и прячемся в старом вагончике. Прилетает винтокрыл, в нём анклавовцы, вылезают и топают к Дугласу. Заходим к нему, спрашиваем что это за гости, он предлагает ещё погулять в цеху, ок, возвращаемся к бригадиру. Рассказываем про первую разведку в катакомбах, бригадир явно не верит ГГ. Получаем подзадание "Разгадать тайну Пирамидоголового", снова лезем в катакомбы. В этот раз проходим дальше места, где в первый раз ГГ терял сознание, попадаем в обжитое место, на одном столе комп, на другом - голодиск с паролем. Читаем инфу в компе - Маер и есть тот старый мастер и он же Пирамидоголовый. А он уже тут как тут, говорим с ним, можно решить дело миром и он просто уйдёт. Или завалить его - на усмотрение игрока. Вот что обязательно надо сделать - отключить излучатель, из за которого пропавшие рабочие впадали в транс. Возвращаемся к Прескоту, он выдаёт награду и говорит что меня снова ждёт мистер Дуглас. Квест "Долгий путь во тьме" завершён


Говорим с Дугласом, он сообщает, что банда рейдеров недалеко от завода разграбила важный склад Анклава, рейдеры забрали то что нужно им, но оставили на складе то что очень важно ему, мистеру Дугласу. Даёт координаты точки и ключ от от двери (и откуда у него ключ от склада Анклава?). Прибываем на место, там рядом в развалинах банда рейдеров, но они нам не нужны. Нужно складское помещение неподалёку - проникаем, внутри 4 протектрона в капсулах и комп на столе. Взламываем комп, жмём "Открыть замок", капсулы открываются, стреляем в крайнего правого робота, шмонаем его - в инвентаре ключ, открываем люк в полу, ныряем вниз, оказываемся в тоннеле с гулями, названном "Руины". Идём по этим руинам, отстреливая гулей и тараканов, потом вдруг взрыв, ГГ типа теряет сознание, смотрим бредовый совершенно невтемный ролик, приходим в себя, перед нами дверь в Заброшенный пункт эвакуации. Заходим и попадаем в убежище, натыкаемся на анклавовцев, валим всех, выходим в какой то огромный подземный гараж. Тут анклавовцев ещё больше, зачищаем территорию от врагов. На другом конце гаража дверь, около неё на полу сейф. Взламываем, забираем диски (диски Анклава с компроматом на Дугласа), залезаем в люк коллектора гаража, спускаемся на нижний уровень, ныряем, выплываем где то у Колгейта. Возвращаемся на завод, отдаём диски Дугласу. Он благодарит и вручает как образцы оружия Импульсный деструктор Тесла и уникальный пистолет "Дезинтегратор" (не совсем уникальный, ещё один такой же можно снять с мёртвого трупа главаря анклавовцев в гараже в предыдущей мисии). Приносим эти стволы Саре. Она хочет сама пообщаться с Дугласом. Вместе с ней перемещаемся к заводу, отдаём ей свой пропуск. Она заходит, ждём час. Сара появляется в дверях и говорит что договориться не удалось. Предлагает обследовать старый заброшеный офис этой компании тут же рядом. Заходим, а там ... грабители, после короткого диалога гопники нас вырубают и сматываются, заперев дверь. Взламываем комп на столе, с него открываем входную дверь, шарим по карманам - пропал пропуск на завод. Говорим с Сарой, она настаивает на возвращении домой. По прибытии в Маяк получаем подзадание "Разобраться с Дугласом". Ок, идём разбираться. Входная дверь "Карлайн Индастрис" недоступна, но интерком можно починить. Чиним, просим впустить для разговора с Дугласом, интерком голосом секретарши отвечает, что нет, не получится, у них там внештатная ситуация. А потом на заводе что то ооооочень громко бумкает ... и тишина .... Задание "Люди металла выполнено", возвращаемся к Саре, рассказываем о случившемся, квест "Ничего личного, просто бизнес" тоже закрывается


У Сары появляется новая идея : когда Белый рыцарь звонил последний раз, в трубке было слышно мычание коров. И она просит проверить ферму Эспинозы. Получаем задание "Погоня за рыцарем. Часть 1". Общаемся с фермершей, она сперва материт Корна почём зря, потом сообщает, что он ушёл к Собору. Чешем туда, говорим с батюшкой. Получаем от него расклад : дикари нашли в метро очередное гнездо инфицированных, Корн и барыга дикарей Шейлок с отрядом местных ушли их выкуривать и нам теперь надо на станцию Вирджиния-стрит. Попадаем через люк на станцию, находим в тоннеле дикарей, спрашиваем Шейлока про Корна. Оказывается, Корн был с ними, но ушёл. Куда - Шейлок расскажет, если ГГ поможет дикарям и у него даже есть план. Инфицированные за двумя металлическими перегородками, открывающимися с их стороны. Нам надо выбраться наружу, через другой люк зайти врагам в тыл, атаки с тыла они не ожидают, ломанутся открывать перегородки и выскочат прямо на дикарей. Выбираемся наружу, находим по маркеру другой люк, атакуем. План оказался надёжным как швейцарские часы - все инфицированные вместо того чтобы пугаться, толпой ломятся на ГГ. Мочим козлов, открываем перегородки, ещё раз говорим с Шейлоком. Он рассказывает про Заброшенное убежище - под островом Рузвельта и якобы Корн ушёл туда. Кроме того он даёт инфу, как это убежище найти и как он наладил бартер с одним из обитателей убежища по фамилии Дженкинс - люк и мусорка рядом. Задание "Погоня за рыцарем. Часть 1" закончено и начинается - "Погоня за рыцарем. Часть 2. Стелс"


Тут напрашивается небольшое отступление. Дальше - тот самый квест про Заброшенное убежище. Чудовищно перегруженный ебаническим наркоманским гоневом, наполненый типа "догадками" о которых догадаться невозможно в принципе, и как я уже писал выше - непроходимый без использования консоли. Вполне можно допустить вот что - тому, кто это всё сочинял было ну ооочень интересно смоделировать ситуацию близкую к реальной жизни, где сюжет не едет по рельсам всё время вперёд и возможны варианты (или автор мода совершенно безумный мудак - эта версия мне нравится больше). В результате рельсы всё равно получились, да ещё на порядок жёстче, чем в простейшем туннельном шутере. Только они как тот суслик - они есть, но их не видно. И не зная всей последовательности необходимых действий, этот мод не пройти никак. Или юзать гайд или никак. Тем не менее, если игрок дошёл до этого момента - в эту аццкую кучу алогичного говна придётся нырять, без вариантов. Вэлкам


Залезаем в люк, сжигаем нахер крыс, резвящихся перед бронедверью, открываем убежище. Взламываем терминал справа от входа, отключаем турели. Внутри в сети нет напруги, соответственно неактивны компы и кое-какие двери. Поднимаемся на второй этаж, находим в кандейке с верстаком историю сумасшедшего геймера. Получаем подзадание "проникнуть в генераторную". Проход в генераторную - люк в туалете. Оказываемся в какой то трубе - идём до конца, там лежит покойный мертвец - местный рабочий. Забираем у него ID-карту. По названию находим лаз в генераторную, попадаем ещё в один в туалет, вместо дверей в коридор - силовой барьер и протектрон. Подходим вплотную к барьеру, если в стелсе - обязательно распрямляемся. Робот должен считать ID-карту в нашем кармане и отключить барьер. Налево по коридору - генераторная, заходим, сразу идём к компам, запитываем третий сектор - перегрузка. Говорим с Фланкером, просим запитать убежище, он говорит что ему нужен ультра-винт (или два обычных). Выдаём ему химию, он подключает третий сектор как положено. Можно пособирать в помещении все вещи, которые не подсвечиваются красным, на столе с нерабочим компом важный документ (торчит из за компа сзади) - забираем. Расспрашиваем его о том что там дальше по коридору за барьером, возвращаемся в убежище. Справа от туалетов - комнатушка с рубильником, включаем его - убежище запитано. Поднимаемся на второй этаж. Комп где лежал диск про геймера лучше не трогать, заходим в кабинет смотрителя, комп охраны - категорически не трогать. Ключ от комнат смотрителя - в столе, открываем, забираем праздничный колпак. Этим же ключом открываем тайный ход в офисе смотрителя, попадаем на склад Анклава


Сразу у входа слева - коробка с униформой Анклава, на коробке фуражка анклавовца и записка. Читаем записку, переодеваемся в анклавовскую форму. Идём (лучше в стелсе) в дальний правый угол склада, из стола со сложным замком забираем ID-карту администратора (пригодится). В уголу на лежанке дрыхнет интендант. Со стола рядом забираем его ID-карту тоже, шаримся в коробках на стеллажах. Идём в противоположный угол склада, можно в полный рост. У двери - стол и протектрон, со стола забираем важный документ, ждём когда робот считает ID-карту и отключит сигнализацию. Попадаем в лабораторный комплекс, идем в стелсе налево, за компом дежурный офицер - валим урода, шмонаем хладный труп. Находим ключ от сейфа, читаем записи в компе, отключаем видеокамеры везде кроме Зоопарка (там отключить не получится), с этого момента форма уже не нужна. Из сейфа берём ленточный носитель с паролем - для отключения/переключения силовых барьеров, со стола забираем важный документ. Видим спуск вниз, спускаемся, заходим в Зоопарк, справа рубильник, выключаем свет и выходим обратно. Рядом дверь на Свалку, теперь нам туда. Подходим к сканеру, добавляемся в настройки турели, активируем её. Заходим собственно на Свалку, там дохера тараканов и турель по ним стреляет. Не обращаем на это всё внимания, в стелсе идём до прохода примерно в середине локации. Там к ГГ обратится робот по имени Ментор, говорим с ним, на самом интересном месте у него кончается заряд. Открываем инвентарь робота, суём туда ядерную батарею, договариваем, получаем код от учебного класса. Забираем из корзины праздничный колпак, можно обшарить коробки на стеллажах и больше тут делать нечего


Идём наверх, дверь в учебный класс - с кодовым замком, вводим полученный от робота код, заходим. На столе терминал, подключаем ленточный носитель, считываем пароль для терминалов, переключающих силовые барьеры. Важный документ - коробка со слайдами - здесь же, в сейфе. Сейф под сигнализацией, сигналку можно отключить кнопкой под столом, на котором стоит комп. Видим через окно, как в коридоре появился патруль. спокойно сидим в стелсе и ждём, когда они утопают по коридору дальше. Смотрим слайды на проекторе, выходим, спускаемся в Генераторную, находим Дженкинса. Говорим с ним, шантажируем, он соглашается быть проводником по комплексу. Отключаем барьер перед Генераторной, идём за Дженкинсом в стелсе в Лабораторный комплекс. Заходим, переключаем барьер, двигаем дальше. Дженкинс останавливается, за углом патруль, ждём когда патруль уйдёт в столовую, бежим за Дженкинсом налево и вверх по лестнице в Аналитический отдел. В этой локации последний важный документ - идем не к двери а направо до стены, документ слева на стеллаже в тупичке, после этого догоняем Дженкинса, попадаем опять в Лабораторный комплекс. Переключаем с терминала барьер, говорим со спутником. Он говорит что надо переключить ещё один барьер (с терминала номер 1) и уходит к спуску в Зоопарк. Через всю Генераторную чешем к нужному терминалу, переключаем и также, через Генераторную возвращаемся обратно. Спускаемся с Дженкинсом в Зоопарк, Дженкинс рассказывает про лазарет, Такера и Арахну. Можно отдать ему виски, можно не отдавать, без разницы. Он уходит, идём в Клинику, говорим по интеркому, соглашаемся заплатить, заходим


Говорим в клинике с доктором Арахной, платим как обещали, находим Такера, общаемся с ним, получаем ключ от шкафчика в подсобке, ещё раз говорим с Арахной, если выбрать первый вариант ответа - будет короткая концовка, не квеста, а всего ДЛЦ (ГГ получит от Арахны пару укольчиков, очнётся от амнезии через год, Сара и её товарищи давно уплыли в Вашингтон, Корна спасти не удалось, разнести Анклав в НЙ - тоже, баржа Натки будет у Маяка, на ней возвращаемся домой). Если убить Арахну - из лазарета не получится выйти вообще. Идём в зоопарк, по лору/по гайду автора в шкафчике Такера должно быть две карты доступа - к терминалу дезинтеграции и к терминалу фиксатора, открывающему силовые коконы, в котором держат пленников, в частности Корна. Но вот тут засада, второй карты тупо нет. И без юзанья консоли корректно закончить квест не получится






Самый правильный в этой ситуации вариант - добавить недостающую в шкафчике карту (0b009b15) через консоль. Говорим с Корном, переключаем барьер в Зоопарке, выходим через другую дверь, сидим внизу лестницы, ждём пока наверху пройдёт патруль. Через Склад ведём его в кабинет смотрителя (интенданта на Складе можно убить, или просто пробежать мимо), делаем на верстаке две шапки-невредимки, одну отдаём Корну



Идём дальше к выходу - и тут появляются анклавовцы, возвращаемся в кандейку с верстаком. Закрываем дверь в коридор и врубаем с компа сумасшедшего геймера Дезинфекцию. Роботы и турели с врагами справятся, на нас же благодаря шапкам, реагировать не будут. Двигаем наружу, с компа на выходе из убежища отключаем Дезинфекцию, уже наверху говорим с Корном. По его просьбе идём е Эспинозе, говорим с ней, потом перемещаемся на Маяк, докладываем Саре обо всём произошедшем, отдаём собранные документы и задание "Погоня за рыцарем. Часть 2. Стелс" закончено


А у Сары уже есть новое поручение. В модуле, который ГГ забрал в Аэропорту у Хьюбита, Корн опознал составную часть пускового чемоданчика для ракет. По его мнению, сам чемоданчик надо искать за закрытыми дверями в метро острова Рузвельта. Стартует квест "Бункер", Корн на время квеста - наш напарник. Выбираем в разговоре с ним "быстрое перемещение" - и сразу оказываемся в метро у двух закрытых дверей. Двери недоступны - нужен ключ. Ещё один разговор - Корн предлагает разделиться, сам он останется здесь караулить двери, а ГГ должен с поверхности проникнуть в институт АВМ (при этом Корн почему то будет перемещаться вслед за ГГ с каждой сменой локации - очередное ебалайство разработчиков). Идём к ближайшей двери, оказываемся в Манхеттенском отстойнике. Выходы на поверхность тут есть, но все люки закрыты на ключ. Поднимаемся на самый верхний уровень отстойников и - направо до упора. Находим две двери, нам нужна Насосная станция. Заходим, спускаемся на самый нижний уровень, там будет дверь на станцию Гринвич-авеню. На станции гасим рейдеров, вылезаем на поверхность у Мэдисон-сквера, пешочком чешем пару кварталов до института АВМ. На двери кодовый замок, вводим код (7720), заходим. В здании полно инфицированных, зачищаем. В конце коридора дверь для которой нужен ключ (на самом деле, там 3 двери подряд, стало быть надо 3 ключа). Красный ключ - в правом крыле первого этажа в настенном сейфе. Голубой ключ - тоже на первом этаже, в запертой комнате в сейфе (надо прыгать через пролом в потолке со второго этажа). Зелёный ключ - в офисах АВМ, в сейфе на третьем этаже. Собрав все ключи, идем к закрытым дверям, открываем, попадаем в Экспериментальные лаборатории


Идём по коридору не сворачивая до спуска, после спуска на первой развилке направо. Встреченных инфицированных отстреливаем, на мутантов можно забить - они заперты в своих клетушках. Находим подобие лазарета - единственная комната без окна и с закрытой, но незапертой дверью. На кушетке - останки местного администратора, забираем его ключ. Чуть дальше будет комната с открытой дверью, внутри инфицированный и комп. Валим бедолагу, читаем почту администратора, узнаём про президентское метро. Выходим из лабы обратно, а в здании института спускаемся ещё ниже, попадаем в метро к выходу двери, которую сторожит Корн. Отчитываемся ему об успехах, лезем в соседнюю дверь - Бункер Анклава. Там два охранника, офицер и учёный воюют с тараканами. Гасим всех, с тела учёного снимаем ключ Максимилиана, спускаемся на уровень ниже, из сейфа забираем модуль управления ракетным огнём. Находим Корна, вместе возвращаемся к Маяку. Рассказываем Саре обо всём, она разрешает разведать Президентское метро - но в бой не вступать. Оставляем найденый чемоданчик на столе и двигаем обратно, на разведку, уже без Корна. Маршрут тот же : Институт АВМ, подвал - Экспериментальные лаборатории по правому коридору до упора, находим Технический тоннель, проходим его, отстреливая инфицированных, попадаем в Президентское метро линия А. Тут инфицированных даже небольшая толпа, но только у входа, мочим уродов. Дальше - прямо и направо до следующей двери, двери на линию С. Ещё один спуск, при выходе к собственно рельсам - справа будет разбитый вагончик, в нём чемодан, на чемодане ID-карта сотрудника Сената, забираем. Потом идём и доввольно долго налево до следующей двери и попадаем на линию D, тут уже попадаются анклавовцы, но убивать их не надо - провалим квест


В стелсе чешем по метро до ветки F. Там встречаем диггершу Лютик, она предлагает план как отвлечь патруль, чтобы пройти по метро дальше. Делаем всё по её плану - кидаем гранату в нору пещерников, патруль резко сваливает и присылает разобраться с тварями робомозга. Его можно просто отключить а животных перестрелять. Поднимаемся по очередной лестнице - видим силовой барьер, дверь Убежища и патруль Анклава, подзадание "Разведать подступы к Атлантик-Роуз выполнено". Кстати, если на ветке F свернуть в Старый коллектор, то далее через Офисы или через Сухой коллектор можно попасть в Ричмонд - незаконченную локацию, в которой нет квестов, всего несколько маркеров мест, из существ только враги (Анклав на поверхности и морлоки в тоннелях) и - не работает фастревел. Единственный вариант выйти из Ричмонда обратно в игровой мир НЙ - пешком и той же дорогой, которой пришли. Возвращаемся на Маяк, докладываем Саре. У неё очередное поручение для ГГ - смотаться в Аэропорт и попросить Хьюбита слетать на вертушке по маршруту Аэропорт - Маяк - Вашингтонск. Чешем к Хьюбиту, говорим сперва с его роботом Джоли, потом с самим механом. Он на удивление легко соглашается, двигаем обратно на базу, смотрим сценку "вертолёт у маяка", Хьюбит и Корн улетают в Вашингтон, задание "Бункер" закончено. Говорим с Сарой, она объясняет, что их миссия в НЙ завершена и пора собираться до дому. Мечем кости к Приюту на баржах, говорим с Гундерсоном - они уже подняли баржу, говорим с Наткой, покупаем билет, ложимся на койку. Когда просыпаемся - баржа пришвартована у Маяка, задание "Закат солнца вручную" закрывается


Натка сообщает, что Сара про меня спрашивала. Поднимаемся на Маяк, на самый верх, узнаём что планы изменились - десант БС не может высадится в Атлантик-Роуз, нужна огневая поддержка с суши. ГГ и Бургас должны пробиться через метро и Федеральное убежище и обеспечить атаку новой базы Анклава с помощью того самого чемоданчика управления ракетами. Начинается квест "Царь горы". Паладин Бургас - наш напарник на время квеста. На всё про всё у нас 24 часа. Двигаем с Бургасом уже знакомой дорогой, доходим до линии метро F, говорим спутнику о проблеме с силовым полем, он стреляет по выключателю - проблема решена. Входим в убежище, отсреливая анклавовцев и роботов, после входа идём в первую дверь справа, добираемся до дверей "Федеральное убежище - Колодец". Взламываем двери, действительно колодец, несколько уровней вниз с каким то количеством солдат анклава. Мочим всех, выходим к дверям "Федеральное убежище - Архивы". Следующая дверь по ходу движения заблокирована удалённо. Идём в левый коридор, валим анклавовцев, видим в клетке давешнюю диггершу - Лютик. Освобождаем, общаемся, она объясняет, где может быть терминал, блокирующий дверь. Он в соседней комнате этажом выше. Попасть туда можно либо через нижние уровни (по задумке авторов), либо через пролом в потолке (мод "Скалолазание в помощь"). Взламываем комп, открываем дверь, Движемся по кридору дальше, попадаем в серверную. Валим персонал, говорим с Бургасом, с правого терминала подаём напругу на телепорты, с левого пытаемся настроить телепорт на "Атлантик-роуз", не получается, просим Бургаса помочь. Он "чинит" всё, отдаёт ГГ чемоданчик для наведения ракет и говорит что сам останется здесь, типа прикрывать


Телепортируемся на базу Анклава, идём по коридорам, отстреливая всё что движется. На первой развилке - направо, и дальше до бронедвери за которой свежий воздух. Сразу за дверью справа - ящичек, ставим на него ракетный чемоданчик, активируем, ждём, прилетают ракеты, расхерачивая всё живое. После обстрела обходим территорию, добивая выживших. Прилетает вертушка БС, высаживает писца и четверых бойцов. Говорим с писцом, он предлагает сходить зачистить пост связи. Заходим, там три офицера, валим, как два пальца. Выходим из пункта связи - а вертолёты уже высадили рыл 30 паладинов и писец им речь толкает. Докладываем о зачистке, писец благодарит и ехидничает одновременно. Возвращаемся к Бургасу. Узнав что всё прошло успешно, паладин предлагает перенестись прямо к Маяку - он уже настроил на такое путешествие один из телепортов. Возращаемся на базу, Сара уже на барже - торопит с отплытием. Собираем пожитки, спускаемся в трюм, активируем койку. Просыпаемся в Вашинтгтоне, на пристани прощаемся с Сарой и всё, приключение окончено





вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник И СНОВА БРУКЛИНСКИЙ МОСТ ... | Таки_Абрам - СБОРНИК ВЫСЕРОВ. ОСТОРОЖНО! АДЕКВАТНОСТЬ ЗАШКАЛИВАЕТ!!! | Лента друзей Таки_Абрам / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»