Для славной игрухи Санитары Подземелий 2 я в своё время делал памятку-обзор с описаловом сюжета и всех квестов. Не вижу ни одного довода, почему бы не сделать такой же материал по первой части этой не менее увлекательной игры
В начале идут вступительные ролики, после этого нам предлагается создание главного героя (далее - ГГ), диверсанта по кличке Кабан. Довольно стандартная генерация для РПГ-игр : можно выбрать два любимых навыка, 2 особенности и перераспределить очки статов если требуется. И тут есть ряд важных моментов, которые упускать нельзя. Статы : стандартно для РПГ жанра, главными являются Сила, Ловкость и Интеллект. Сила позволяет носить тяжелую броню и использовать тяжелое вооружение (пулемёты, гранатомёты). Кроме того, скажем так, "запас по силе" позволяет вести бой с тем же снаряжением после получение критического ранения (а получать их персонажи будут в первой половине игры достаточно часто). Когда непись ловит крит - он падает, роняет оружие, поднявшись переходит с бега на шаг, и что самое неприятное - получает -1 к Силе. Вылечить критическое ранение можно только по окончании боя с помощью девайсов (хирургический ящик, регенератор) или заплатив за это немного денег торговцам, торгующим аптечками и снадобьями (типа, ненадолго заехал на больничку). Но пока бой не закончился - ситуация это очень неприятная. Как пример : если у бойца была Сила=6, то после крита будет =5, тяжёлый бронежилет (требующий Силу=6) он автоматически уронит на землю вместе с оружием и надеть до окончания боёвки не сможет. То же самое с оружием - персонаж не сможет использовать любое оружие, требующее силы больше, чем у него стало после крита. На планете Матросская Тишина есть таблетки Домкрат, дающие эффект Сила+1 на какое то время, но эти таблетки появляются только во второй половине игры. Поэтому, лучше иметь запас по Силе, уж для ГГ то это точно важно. Оптимальный показатель - 8
Ловкость отвечает за большинство полезных навыков персонажа (стрельба, воровство, ремонт), а также за общий показатель брони и скорость его бега. Лучше выставлять побольше, не ниже 8. Чем выше Интеллект - тем больше очков опыта непись получит при повышении своего уровня. Оптимально тоже не ниже 8. Восприятие сильно нужно только снайперу, поэтому смело можно уменьшать его до 4или 5. Внушительность не влияет ни на что кроме возможности ограбить кого нибудь из окружающих, роняем этот показатель до 1 (по ходу игры будет возможность поднять Внушительность солидными шмотками). Здоровье лучше конечно не трогать, от показателя базового Здоровья зависит, сколько очков жизни прибавится герою при повышении уровня. Но одним пунктом тут можно пожертвовать, Тем более, что дальше довольно скоро будет квест про проституток, повышающий Здоровье всех героев на 1. Плюс во второй половине игры в арийском городе можно будет специальными уколами увеличить каждый стат каждому бойцу - 1 миллион денег за укол
Любимые навыки - в начале игры всё завязано на воровстве и рукопашных драках. Поэтому, очевидно, что лучше выбрать Ловкость рук и Рукопашный бой (далее - ЛР и РБ), а остальное прокачать по мере прохождения. Но и с навыками нюансы тоже есть. Во первых, считающийся не сильно нужным навык Медицина качать хотя бы до 100 таки необходимо. Это умение определяет не только то, как эффективно аптечки и еда будут излечивать персонажа при использовании. Кроме этого, каждые 10 очков вложенные в Медицину добавляют герою 1 пункт сопротивления к критическим ранениям. И ещё один навык, считающийся малополезным - Торговля. На самом деле, он категорически необходим, и качать его надо с самого начала игры параллельно с ЛР и РБ. При повышении Торговли растёт стоимость уворованных предметов - и ГГ получает больше опыта за каждую кражу (а начало игры - это почти сплошь воровство и взломы). Причем, чем предмет дороже - тем ощутимее растёт эта зависимость. Кроме того, при показателе Торговля= 180 мы покупаем и продаём вещи за одинаковую цену. Именно этот показатель и будет оптимальным. Ну и, касаемо Ловкости Рук - в игре невозможно ничего украсть не только у Смотрящих в городах, но даже у охранников Промзоны в начале игры. Всё потому, что показатель ЛР у этих персонажей задран до немыслимой величины в 216 пунктов или даже больше (это очень много). Прокачав ЛР выше этого порога, можно что то украсть у них, но опять же, какую то мелочёвку. В плане воровства игра устроена так, что самый дорогой предмет, который можно украсть при очень высокой раскачке ЛР - дробовик Старший Брат стоимостью 16 000. Всё что дороже - украсть НЕЛЬЗЯ. Вообще нельзя. Никак. Не стоит и пытаться. А ЛР=180 хватит за глаза
Особенности - изменяют значения статов или навыков, причём, если один показатель будет повышаться, то какой то другой обязательно понизится. В гайдах по СП1 многие советуют выбирать Бык (Здоровье+1) и Камикадзе (Сила+1). На самом деле, это крайне неудачный выбор и вместе брать их категорически не стоит. Помимо повышения статов, каждая из особенностей, и Бык и Камикадзе - понижают защиту ГГ в ближнем бою на величину Ловкость х 4. В результате, защита уменьшается ощутимо и любой слабосильный чипиздрик с финкой или заточкой, сумевший добежать до Кабана, имеет очень высокий шанс нанести ему крит. О крайней неприятности критических ранений уже достаточно сказано выше. Поэтому, лучше выбрать Камикадзе (Сила как ни крути, важна) и например Вор. И ещё о прокачке - по мере прохождения герои будут получать не только очки опыта но и очки умений, отображающиеся на соседней вкладке по время прокачки после повышения уровня. Стоят эти особые умения от 1 до 6 очков. Всем членам отряда по мере получения этих очков, обязательно ставим "Ботаник" (больше очков опыта за каждый уровень) и "Счастливый билет" (на 30% снижает вероятно получения крита). Остальное распределяем в зависимости от специализации бойцов
В игре есть тренеры - учителя, поднимающие тот или иной навык героя за энную сумму денег. Причём, за эту сумму они "учат" всех бойцов, сколько их есть в отряде. Стоит учесть, что важный в начале игры навык Торговля лучше выучить Кабану в одиночку (всё равно только он из всей разведгруппы может торговать с барыгами). То же самое касаемо воровства - к моменту появления в отряде даже второго бойца, Кабан уже будет полноценно раскачан как вор, и тратить очки опыта на ЛР остальным персонажам просто непродуктивно. У остальных тренеров лучше "учиться" всем отрядом. В некоторых гайдах по игре советуют употреблять в некоторых случаях водку (снижение ловкости чтобы прокачать умение выше 100 пунктов, снижение вероятности крита). Не советую. Ни квас, ни водка не нужны - помните что вы на работе под прикрытием, и без алкоголя игра вполне проходима
И в заключение вступления - о геймплее. Не забываем что сама планета - это тюрьма для осуждённых на пожизненное, то есть, вокруг Кабана исключительно мрази, мерзавцы и подонки. Поэтому, без зазрения совести обворовываем всех, а при возможности и грабим. Воруем подходя к персонажу сзади и удерживая Alt. Грабить не стоит при наличии на карте Смотрящих. Так же, на картах где есть Смотрящие - ни в коем случае не надеваем маски для грабежа, за это от Смотрящие наказывают по умолчанию. Кроме того, там где есть Смотрящие нельзя ходить держа оружие в руках - но в этом случае выйдет плашка, предлагающая убрать ножи и волыны. Если вы согласились с требованием убрать оружие, а в инвентаре нет места - персонаж выбросит оружие на землю. Подсветить предметы лежащие на земле можно опять же, удерживая Alt. Обменяться предметами в соратником по отряду - кликнуть на него мышкой, удерживая Ctrl или Alt. Атаковать нейтрального персонажа или животное - ЛКМ мышки, удерживая Ctrl. Стрелять по частям тела противника - ЛКМ мышки, удерживая цифры NumPad'а : 8 - голова, 5 - торс и так далее. Стрелять из гранатомёта или бросать гранаты в определённую точку на земле - ПКМ мышки, удерживая Ctrl. Все неписи, у которых есть миниквесты для ГГ, отмечаются на карте жёлтыми точками. Барыги - синие точки, Смотрящие - зелёные точки, враги - красные
МЕСТО ВЫСАДКИ
Смотрим ролики, потом к Кабану подбегают два негра, мочим козлов, забираем с трупов тесак. Ещё один ролик - с негром без штанов, убиваем его, как он и просил. Собираем картошку (подсвечиваем землю, удерживая Alt). Идём дальше, гасим двух негров у костра, у одного из них забираем жилет из толстой кожи и норм ботинки. Вообще, на этой карте имеет смысл собирать только еду и оружие и переодевать Кабана в шмотки с большей защитой, добытые с врагов, на переходе с этой карты отберут вообще всё. Валим часового у входа в лагерь и набежавших негритосов, перодеваемся посолиднее (кольчуга, каска), забираем всю жрачку из сундуков. Чтобы выйти из режима боя, надо убить двух собак чуть дальше и гориллоида на другом краю карты. Когда дело сделано - возвращаемся в лагерь и обворовываем двух негритянок в хижинах (опыт). Потом идём на маркер, смотрим очередной ролик и попадаем на Промзону
ПРОМЗОНА
Ещё один ролик, Кабана отправляют ворочать уголь в Литейку. Говорим с Козликом, вмешивается охранник, предлагаем ему обсудить профспециализацию Кабана с начальством (реплика "выведи, внакладе не останешься"). При следующем разговоре с Гувером - развилка в сюжете. Мелкие вспомогательные задания останутся теми же, а вот сюжет (только на Промзоне) будет отличаться кардинально. Можно выбрать стезю охранника или электрика - охранником сюжетка подольше, а электриком, так скажем, позаковыристее и пободрее. Если собираемся быть охранником - говорим что "умеем делать больно в промышленных масштабах". Гувер предлагает проверку - задание истребить крыс на складе. Там всё просто - идём по маркеру, мочим крыс, докладываем Гуверу о выполнении.
ОХРАННИК
Гувер говорит что ГГ вполне годится в охранники и даёт Кабану "бегунок" - обходной лист, который надо подписать у всех начальников цехов. Первым делом идем к Копчёному, начальнику Литейки. Он требует привести из карцера кого нибудь на замену Кабану. Идём в карцер, там снова развилка, причём развилка концовки игры - если проходить вторую половину "за людоедов" - то она сгорит, не понадобившись. А если выбрать в середине прохождение "за арийев", то этот диалог существенно повлияет на расклады в концовке - выбрав первую реплику и далее сразу выход из разговора, получим больше стрельбы и экшена, выбрав разговор с арийцем Отто Гутенбергом в карцере - возможность побывать в иссключительно интересных местах и собрать уникальные пасхалки. В случае разговора - реплики Кабана : 1) эка тебя отделали 2) зовут Харальд 3) я тут как муха, лечу куда хочу. После этого получаем поручение передать пароль про "пушек гром" Гюнтеру Кляйну в Кройцвайзбурге. Отводим Отто к Копчёному, получаем нужную подпись
Остальных начальников цехов можно обходить в сравнительно произвольном порядке. Но тут есть откровенно ПОДЛЫЙ момент от создателей игры - нельзя идти к Билли Бобу, не посетив Самоделкина (он же Генеральный). Разумеется, играющий в игру первый раз этого знать не может. И тогда получается что в определённый момент игра просто встаёт - Кабан не может выполнить сюжетный квест и придётся переигрывать. Так что имейте в виду - здесь вшита подлянка от разрабов и начинать обход после Копчёного неоходимо с Генерального. Говорим с ним, он не может найти ручку чтобы подписать бегунок, оказывается ручку спёр местный юродивый Фофан. Генеральный предлагает порешать проблему с Фофаном за подпись и выдаёт поварёшку. Идём рыться в сортире, находим в говне 5 патронов и обглоданный палец, предъявляем Генеральному. Оказывается, это оторванный палец Билли-Боба, который Фофан выкрал. Генеральный предлагает шантажировать Фофана этим пальцем. Говорим с Фофаном, забираем авторучку и мешок с деталями, палец НЕ ОТДАЁМ. Возвращаем Генеральному детали и ручку, получаем подпись
Идём к Курту, он предлагает принести ведро жидкой трансмиссии - отказываемся. Он настойчиво предлагает выполнить просьбу - ещё раз отказываемся. Он смеётся, мол Кабан в курсе этой старой хохмы и без проблем подписывает (или таки можно сходить к Цацкесу за трансмиссией и стать жертвой всеобщих шуток - на усмотрение играющего). Потом идём к Цацкесу, тот даёт задание отнести Гуверу бутылку водки, приносим, Гувер говорит что такое пойло не пьёт и велит отнести обратно. Цацкес начинает быковать что в бутылке были какие то черви, а теперь нет. Предлагаем порешать вопрос, Цацкес требует 50 монет (ахренел что ли), говорим что нету, тогда Цацкес намекает на минет, в ответ говорим про кариес и шанкры, тот в истерике ставит подпись. Идём к Билли-Бобу и тут есть два варианта : 1) предъявляем палец, на вопросы говорим что нашёл в сортире, когда дубинку уронил. Смотрим ролик как Фофана садят в клетку, получаем подпись. 2) говорим про подпись (про палец молчим), получаем задание отбуцкать беспредельщика Коня, смотрим ролик, мочим козла, возвращаемся, рапортуем о выполнении, получаем подпись (какой вариант выбрать - на дальнейшее прохождение не влияет). Отдаём бегунок Гуверу, получаем назначение во внутреннюю охрану и задание разрулить конфликт между двумя бригадами негров в угольной шахте
ШАХТА
Обходим шахты, обворовываем негров, открываем дверь закрытую на замок (ключ на одном из трупов в шахте), уничтожаем сидящих за дверью крыс и фаланг. Здесь, кстати, вшита ещё одна ПОДЛЯНКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - крыс много и отбиваться от них удобнее всего стоя в дверном проёме. Как только начнётся бой с крысами - прибежит негр-углеруб и встанет за спиной Кабана, блокируя ему выход обратно в шахты. Просто стоит и не даёт пройти. Если его убить - игра тупо закончится. Поэтому, перед тем как лезть за эту дверь - ставим "приданных" Кабану охранников уступом около двери, чтобы этот ебучий негр не мог близко подойти к двери. Затем разговариваем с бригадирами углерубов, Снежком и Звонком. На предложение очной ставки оба бригадира ответят отказом. Можно настоять (игра перенесёт нас вместе с бригадирами в управу и пойдёт сцена допроса угольков), но так полчим меньше опыта, экшена и респекта Кабану со стороны Гувера. Лучше взломать ещё одну дверь (недалеко от Снежка). Обнаруживаем там Гудвина, любовника Гувера и негры тут же атакуют. Выносим всех, обираем всё что можно, доходим до маркера, оказываемся в управе. Гувер в восторге, несмотря на то что все негры полегли, он отсылает Гудвина подмываться и предлагает Кабану перейти во внешнюю охрану. Соглашаемся, получаем автомат, ходим по новым открывшимся локациям. Так как сюжетных заданий на Промзоне больше не осталось, выполняем все мелкие побочки и сваливаем на волю
ЭЛЕКТРИК
Если Кабаном выбрана профессия электрика - Гувер отправляет ГГ к Толяну. Тот устраивает краткое собеседование, на вопросы отвечаем : 1) вольтметр 2) лампочка 3) цитируем закон ома 4) отвечаем что угодно, без раницы. Толян говорит что Кабан принят помощником электрика и даёт задания : осмотреться и принести чёрный квадрат. Идём по маркеру и около шкафа чёрным квадратом с нами заговаривает некто Шуба. Он предлагает Кабану план побега с Промзоны. Соглашаемся и идём выполнять первый пункт плана - забираем на кухне поварёшку и роемся в сортире с целю достать спрятанные в говне патроны. Находим искомое, приносим подельнику. Шуба предлагает нарулить схему электропитания Промзоны. Идём к Толяну, отдаём чёрный квадрат, выклянчиваем схему. И сразу же вкладываем Шубу своему шефу Гуверу. Выясняется что Шуба - разводятел, выявляющий потенциально готовых уйти в побег. Получаем предолжение перейти из электриков во внутреннюю охрану
Соглашаемся, Гувер назначает ГГ телохранителем своего зама Волка. Говорим с Волком и тут снова развилка - Волк, понимая что новый телохранитель приставлен фактически присматривать за ним и стучать куда надо - без обиняков предлагает Кабану устранить Гувера. Вопрос только в сумме, которую Волк заплатит. Вариант короткий - соглашаемся, зэки устраивают кипеш (валят Фофана), Гувер убегает разруливать ситуацию, забираемся в его кабинет, добавляем яд в бутылку водки в его тумбочке, уходя всё запираем (удерживая Ctrl). Гувер прибегает к себе, выпивает и отбрасывает лапти. Волк становится начальником и поручает Кабану расстрелять подставного, которого обвинили в смерти Гувера. Участвуем в расстреле и после можно готовиться к собственно к побегу
Вариант подлиннее и с противоположным знаком - соглашаемся, но - получив яд, сдаём Волка Гуверу. В это время прибегает охранник и говорит что Волк со своими бойцами захватил промзоновскую электростанцию, окопавшись там. Получаем от Гувера приказ : зачистить электростанцию. Будет нелёгкий, но тем не менее проходимый бой. Главное не бросаться в толпу и иметь в инвентаре побольше жратвы для поправки здоровья. Замочив всех, возвращаемся к Гуверу, отчитываемся и получаем назначение во внешнюю охрану. И если мелкие побочные задания на Промзоне выполнены - пора идти в побег
ПОБОЧКИ НА ПРОМЗОНЕ
Оружейный завод, вход
В бараках в туалете говорим с Крапчатским, он быкует, валим козла. Идём в правую часть барака, там проходят испытания оружия, а рядом незапертый шкаф в котором есть отмычки первого уровня. Забираем отмычки, испытываем оружие, хвалим все стволы. Около ворот тусуется некто Бычок, просит самокрутку, выдаём ему если есть. Тут стоит отметить, что на Промзоне деньги есть только у именованных квестовых неписей и всем им кроме охранников обязательно обчищаем не только карманы но и условные кошельки. Там же у ворот стоит охранник, который просит принести ему из заначки бутылку водки. Соглашаемся, приносим, получаем опыт
Оружейный завод, север
У барака стоит человек Шнырёк, он попросит морковку, выдаём ему морковь. За литейкой говорим с Сенди, у него охранники отняли бутылку водки, отдаём ему свою, тут же выкрадываем обратно
Оружейный завод юг
В бараке дерёмся с Миханом и его людьми, гасим всех. Также гасим злого охранника (в разговоре и там и там вариант с грубым ответом). Серёне приносим ботинки Колонист (часто попадаются в незапертых шкафах на всех локациях Промзоны). Работяге отдаём морковку
Промзона, главный вход
На миникладбище в центре локации говорим с Грыжей, соглашаемся помолиться, смотрим ролик, мочим обуревших утырков. Голый человек попросит принести ему куртку, штаны и ботинки - всё это есть в шкафу на складе вокруг которого он ходит
Патронный завод
Больной рабочий попросит принести аптечку. Даём ему аптечку и тут же воруем её обратно (опыт) . Говорим с Фарой в центре локации, соглашаемся на побег. Идём в барак, там мочим Фару и его кореша. На втором этаже казармы грубим культуристам - Дыне и Карабасу, валим уродов
Угольный Карьер, вход
Злой рабочий просит картошки, приносим, тут же воруем обратно. Рабочий по кличке Желудок просит хавчика (хлеб, водка, мясо) - выдаём, тоже возвращаем себе. Внутренний охранник попросит бутылку кваса - выдаём ему квас, получаем опыт. В казарме Буба предлагает золотой самородок в обмен на гриб-синяк. Требуем сдать самородок, гасим Бубу и его друзей. Сухарь просит разобраться с хищениями на патронном заводе. По его наводке идём к Пупырю, говорим, от денег отказываемся. Дальше выбираем в разговоре : 1) падла буду если солью 2) если уж оказался в крысятнике - лучше быть самой толстой крысой. Пупырь предлагает поучаствовать в деле, сумму за участие можно выбрать любую, он всё равно согласится. Смотрим ролик на кладбище, валим уродов, докладываем о результатах Гуверу, получаем назначение на место Пупыря, начальником производства патронов
ПОБЕГ
Говорим с машинистом паровоза - и тут начинается сцена нападения охраны. Мочим козлов, забираем с трупов только оружие и жратву. Смотрм ролики, выезжаем в степь, ещё один ролик - как машиниста сжирает крысоволк. Зачищаем новую локацию от живности, забираем всё нужное и идём на маркер к выходу. Оказываемся на Помойке, смотрим ролик с Лазарем. Можно отдать ему промзоновские шмотки и автоматы, можно послать подальше - без разницы. Дальше можно сразу идти к местному пахану Горбатому (обязательно - выкинув промзоновскую одежду). Или сперва повскрывать сундуки, стоящие на локации. Горбатого можно просто замочить вместе с его шестёрками, но тогда не получим увесистое количество опыта от квеста, который будет вскоре и который на Горбатом завязан. Поэтому, говорим с ним, выбираем в разговоре ответы : 1) только из рабства выкупился 2) не китайцы, какие то люди с оружием 3) они не плохие, просто озлобленные 4) я им баранов пас 5) раскинули картишки. На предложение повернуться задом отвечаем "это ты своим муфлонам предлагай" и далее "за такие шутки в зубах бывают промежутки". Соглашаемся передать фигурку деревянного петуха по указанному адресу, получаем гражданские шмотки. Одеваемся и идём на маркер, попадаем на Пакгауз