Как сделать 3D текстуру в Adobe Photoshop? Как избежать тайлинга текстуры? Как правильно кадрировать? Как подготовить 3d текстуру для карты Bump? Ответы на эти вопросы в уроке ниже.
В качестве исходных материалов для растровых 3D-текстур годится практически любое изображение. Причем не страшно даже если плоскость текстуры сильно наклонена или неравномерно освещена. Например, возьмем для этого Photoshop-урока такое изображение плетеной текстуры:

На картинке заметное перспективное искажение и неравномерность в освещении.
Первым делом нужно кадрировать достаточно однородный фрагмент текстуры. Берем инструмент кадрирования и растягиваем прямоугольник рамки ![]()
Для того чтобы убрать перспективные искажения включаем опцию Perspective и выставляем углы рамки по возможности в края прямоугольного фрагмента. Например, здесь в качестве ориентиров можно использовать середины черных отверстий в плетенке.
[436x35]
[321x310] 
Как уже говорилось, желательно, чтобы текстура для 3D была квадратной, но если у текстуры есть естественный шаг, то квадрат может не получиться - не страшно. Если вам повезет, то кадрированный фрагмент - уже готов для использования. Проверить можно либо в 3ds Max, либо прямо в Adobe Photoshop.
Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All (или Ctrl+A) выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern, которая определяет изображение как шаблон для заливки.
[304x439]
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х1024.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.
[322x255]
[448x298] |
В данном случае нам повезло и швы между повторами текстуры почти не видны. Тем не менее отретушируем стыки для большей надежности.
Для начала применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset. В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.
[298x224] 
Использование штампа для ретуши стыков демонстрировались в другом уроке, посвященном работе с 3d текстурами, на этот раз воспользуемся заплаткой (Patch tool). Выделяем инструментом стык, и перетаскиваем на подходящий участок слева или справа. Аналогично расправляемся с горизонтальным швом. Результат вполне удовлетворителен.
[209x213] 
Полученная текстура вполне годится для использования, но при попытке заполнить ею большую площадь появляется неприятный эффект от чередующихся светлых и темных участков. 3D-шники в таких случаях говорят "текстура тайлится" (от англ. texture tiling) - т.е. виден шаг текстуры.
|
|
Для устранения неоднородности в освещенности текстуры мы воспользуемся весьма необычным способом. Идея метода в том, что детали текстуры - это высокочастотная составляющая изображения, а освещенность - низкочастотная.
Сначала дублируем слой текстуры и назначаем дубликату режимн наложения Luminosity (Яркость).
[212x187]
Далее для выделения ВЧ мы применяем к изображению фильтр высокой частоты Filter > Other > High Pass. Радиус фильтрации подбираем наибольший(!), при котором сохраняются детали, но освещенность остается однородной по площади. Результат будет выглядеть ужасно, поскольку контраст значительно уменьшится.
[322x337]
Продолжаем работать с дублированным слоем - осветляем его и увеличиваем контраст (используем команду Image > Adjustment > Levels и двигаем черный и белый ползунки к середине, а средний влево, чтобы осветлить общий уровень), добиваясь желаемого вида однородной текстуры. Вот что получилось.
[405x308] 
Если теперь заполнить текстурой большой фрагмент, то тайлинг почти незаметен. Обычно еще приходится делать небольшую цветовую коррекцию, но это уже частности. Не забудьте сохранить подготовленную плитку текстуры в отдельном растровом файле.
| http://3dmaster.ru/img/spacer.gif |
В заключение подготовим текстуру рельефа, так называемую карту бамп (Bump map). Карта Bump используется для создания иллюзии рельефа и значительно улучшает вид 3D-материалов. Изображение для карты Bump должно быть черно-белым и обладать сильным контрастом. Части материала, которым в карте Bump соответствует белый кажутся выступающими, а черным - вдавленными. Чтобы создать такую карту изображение текстуры надо сначала перевести в черно-белый режим Grayscale командой Image > Mode > Grayscale
И значительно поднимаем контраст, опять-таки используем команду Image > Adjustment > Levels
[405x308] 
Таким образом, в ходе этого урока мы научились делать текстуру для 3ds Max буквально из любого образца фактуры. Слева сама текстура, справа - карта Bump для нее.
