«Пришельцы терроризируют Лондон». Или Токио. Или даже Новосибирск. Это лаконичное сообщение всегда сопровождалось одной и той же картинкой. На ней была изображена девушка, в ужасе уставившаяся куда-то за камеру. Ее рот уродливо разинут в паническом вопле, а с губы свисает ниточка слюны. Картинка выполнена в трех-четырех цветах, о происходящем сообщают лишь контуры, но вам уже все понятно. Будет весело.
Терроршип, Сидония, мутон, эфериал, сектоид, крисалид, хэви плазма, авенджер. Не хватает оснащения для экипировки отряда. Совет финансирующих стран в целом удовлетворен вашим прогрессом, продолжайте в том же духе. Начать высадку в точке место крушения-22?
Скажите хоть несколько из этих слов и фраз в достаточно наполненной людьми комнате, и кто-нибудь из них начнет нервно озираться по сторонам. Как минимум, так точно сделаю я. Прошло уже столько лет, но вспоминается X-COM: UFO Defense так же живо, как будто я только пару дней назад открыл для себя эту игру. Вспоминается смертоносная пальба из темноты, штурм базы пришельцев, гибель бойцов от на миг материализующихся теней. Вспоминаются попытки вытащить раненого солдата из под огня, чтобы выяснить, что он уже мертв, глупые и случайные жертвы угодивших под перекрестный огонь гражданских. Вспоминается морда кирпичом при получении месячного заключения Совета, чтение научных докладов и финансовых отчетов, распределение персонала и закупка оборудования.
Эта игра была великолепной в 1994-м году, она остается таковой и сейчас, хоть и заиграна до дыр, а ее очевидные на сей день косяки довольно сильно мешают. И пару недель назад известная компания Firaxis выпустила римейк. Сразу оговорюсь о двух вещах:
Во-первых, чтобы далее не путаться, оригинал 94-го года я буду называть «X-COM», а новичка – Enemy Unknown, хотя это тоже одно из названий оригинала. Во-вторых, EU – хорошая игра. Красивая, увлекательная, довольно ладно скроенная. Но это не шедевр, у нее немало недостатков разной степени критичности. Резюмируя, она вполне стоит своих денег и поможет вам неплохо провести несколько вечеров.
Если вы хотите узнать больше, приготовьтесь к целой простыне текста о том, насколько раньше трава была зеленее, а пиксели душевнее.
Я предупредил.
Итак, мы не одиноки во вселенной. Пришельцы уже здесь. Они прибывают снова и снова на космических кораблях со своей базы где-то в пределах Солнечной системы. Их цели: разведка, диверсии, террор и строительство тайных баз, иными словами, подготовка к полномасштабному вторжению. Мы, X-COM (это, вроде как, от «Extraterrestrial Combat» ), не просто первая, мы – единственная линия обороны. Если мы потерпим поражение на этом этапе, в полномасштабной войне не будет смысла ни для нас, ни для них. Пришельцы победят, даже не начав ее, Земля подпишет соглашение о перемирии, и человечество медленно вымрет в процессе инопланетной интервенции.
Наша задача – предотвратить такой печальный исход событий. Мы отстроим базу и организуем контроль воздушного пространства планеты. Как только на наших радарах появится корабль пришельцев, мы собьем его и отравим на место группу специально обученных солдат. Они убьют выживших при крушении, захватят в плен, кого получится. Наши ученые изучат пришельцев и их технологии, наши техники создадут новое оружие. Мы уничтожим их базы, захватим их лидеров, и выясним, где именно в Солнечной системе обосновались пришельцы. Когда мы это узнаем, мы отправимся туда и закончим эту не объявленную войну.
Деньги нам дает Совет финансирующих стран. Они напрямую заинтересованы в результатах нашей деятельности, но отмазка «извините за Лос-Анджелес, нам не хватило топлива» не прокатит, объемы финансирования прямо пропорциональны нашим успехам.
Душевный пиксель номер раз: в X-COM базы можно было строить в количестве аж до десяти штук (или восьми, не помню точно), в EU база всего одна, хоть и прекрасно отрисованная и анимированная. В оригинале в том была прямая необходимость – одна база покрывала примерно три четверти, к примеру, Евразии, а спасать надо было всю планету, так что мы оказывались в положении, мнэ-э, скажем, одного официанта на весь ресторан (я хотел сказать «одной женщины на весь бордель», но потом подумал, что это звучит как-то уж слишком солено). Так что приходилось строить базы на всех континентах, на них ставить радары, там же организовывать ангары и закупать истребители. Базы эти приходилось защищать – хоть для вашей десантной группы половина земного шара – не крюк, но они могут быть тупо заняты очередным вылетом. А это значит – жилые помещения, наем десантной группы, покупка или производство экипировки.
В EU базы по всему миру как бы уже есть. От вас требуется всего лишь организовать спутниковое покрытие, а на базах этих разместить истребители. Кстати, истребитель стоит сорок баксов. В начале игры каждый месяц совет вам выплачивает что-то около пары сотен. Так и хочется выпучить глаза и спросить: чего? В оригинале ваш начальный капитал составлял несколько миллионов! То есть, разницы для геймплея никакой, баланс тот же, но выглядит это все совершенно несерьезно.
Но я отвлекся. Спутники вы производите сами и запускаете их на орбиту из расчета один спутник на страну. Каждый такой запуск уменьшает уровень паники в стране (когда он достигает максимума из-за деятельности пришельцев и вашего ротозейства, страна выходит из Совета), и повышает ваш доход. Покроете спутниками континент – получите приятный бонус типа удешевления истребителей или ускорения научных исследований. Максимальное количество спутников ограничено количеством модулей контроля. Их надо строить на вашей центральной подземной базе, и пусть вас не смущает вид спутниковой антенны, печально уставившейся в свод пещеры.
Видите разницу? Каждая реализация создает уместный набор правил геймплея, но оригинал отличается более серьезной проработкой, условной реалистичностью и вариативностью прохождения. EU не просто однозначно хуже, а скорее примитивнее, проще. И когда речь идет о возрождении X-COM, да, это чертовски плохо.
Побродим еще немного по базе. Если вы включили обучение в начале игры, то вас очень долго будут водить по базе, объясняя, где тут туалет, а где столовая, что в какой-то момент начинает раздражать. Я хочу пойти в казарму и переименовать всех своих бойцов! Да, шеф, успеется, а теперь кончайте выпендриваться и жмите уже чертову кнопку. Перечислим основные точки интереса.
В лаборатории вы изучаете весь тот хлам, что притащили с задания, включая мертвых и живых пришельцев. Для последних, как и в оригинале, придется построить специальный изолятор. Чем EU выгодно отличается от оригинала, так это наличием персонажей, которые регулярно общаются с вами, сообщая положение дел, прося о поддержке или просто комментируя происходящее. Здесь заведует доктор Вален, покорившая сердца меня и многих других игроков немецким акцентом (полностью утерянным в переводе) и пугающим энтузиазмом, с которым она рассуждает о допросах и вскрытиях. Неудивительно, что после допроса пришелец попадает на склад в «разобранном» виде. Научных исследований стало примерно раза в два с половиной меньше, чем в оригинале. Остальное достаточно очевидно: новые пушки, новая броня, новые корабли, технологии пришельцев и так далее. Еще один странный момент – комплектация лабораторий персоналом. Ученых вы получаете в награду за выполнение миссий, за спутниковое покрытие и на халяву при строительстве новых лабораторий. После оригинала, где наем (а для них еще и жилой комплекс строить надо было) ученых влетал в охренительную такую копеечку, выглядит… да, именно примитивно.
В инженерном цеху заведует старикан (хоть убейте, не помню, как его зовут), регулярно рассуждающий о неэтичных экспериментах пришельцев и доктора Вален. Но нам интересно не это, а то, что именно здесь мы строим спутники, что долго и дорого, и производим оборудование для бравых бойцов, что дорого, но моментально. Нужна эпическая броня с реактивным ранцем и непревзойденными защитными качествами? Нет проблем, нажали кнопку, получили, расписались. Инженеров, опять же, получаем условно бесплатно.
Ну и наконец, казармы, место, где вы проведете немало времени. Именно здесь Firaxis идеально ухватили вкусы игроков. Во всяком случае, частично. Любого бойца можно переименовать (хотя и местный генератор имен любит отжечь. Например, мне просто вынес мозг голландский снайпер Николаус Попадополус), а так же изменить внешность и перекрасить броню. Можно уволить, можно нанять новых. Возвращаясь с задания, боец, в зависимости от количества настрелянных интервентов, получает новый ранг, а вместе с ним – какую-нибудь полезную способность согласно специализации. На определенном уровне, что просто великолепно, солдат получает кличку. Я не знаю, связана ли кличка с деяниями самого бойца, но у меня были, например, гранатометчик «Бадабум», снайпер «Трындец» и штурмовик «Собака-Кусака». Мелочь, да, но именно такие мелочи западают в душу. Это отличная реализация, замечательный шаг вперед в сравнении с оригиналом. На этом, увы, плюшки заканчиваются, начинается долгое «ну вашу ж мать…».
Когда боец получает свой первый уровень, ему присваивается специализация – штурмовик, специалист по тяжелому вооружений, солдат поддержки или снайпер – и делается это рандомно. Какого хрена, Firaxis? Если купить достаточно дорогой апгрейд в школе офицеров (там же повышают размер отряда с четырех до шести человек. Это отдельное «какого хрена»), солдаты будут получать специализацию сразу по найму, но опять же, случайным образом. То есть, если мне нужно укомплектовать отряд одним снайпером, мне приходится буквально «фармить» новичков в надежде, что хоть этот получит специальность, нужную мне. А если у меня еще и есть предпочтения, скажем, в национальности?
Почему ранг приравнен к званию? Это действительно дебильная картина, когда по охваченному пожаром Дублину рассекают шесть полковников. В оригинале звание выдавалось исходя из количества бойцов на задании. Полетело пять – пятый станет сержантом, десять – пятый и десятый станут сержантами, полетело одиннадцать – два сержанта и один капитан. Причем звание влияет на боевой дух находящихся рядом рядовых. И это было куда разумнее и опять же, интереснее.
Почему у солдата теперь только две характеристики – меткость и воля? Список из оригинала: выносливость, здоровье, храбрость, сила, скорость реакции, точность стрельбы, точность бросков. Каждый из них влиял на действия солдата в бою, каким образом, догадаться не трудно. И каждый же повышался из-за действий. Много стрельбы – растет точность, много беготни с кучей пушек на спине – сила и выносливость. Даже у храбрости был свой алгоритм: когда боец оказывался в ситуации, провоцирующей панику, он проходил специальный тест, успех в котором зависел от храбрости, хреновости происходящего и некоторого рандома. Провалил тест – запаниковал, прошел – получил шанс на повышение храбрости.
Что из этого следовало? Что бойцы были разными, и что это приходилось учитывать. Вы либо подбирали бойцов исходя из характеристик («простите, но на последнем задании вы не удержали фланг, что привело к гибели всего взвода, вы уволены»), либо устраивали им тренировки, например, заставляя больше бегать хилых, либо учитывали их разницу в бою – отводили не слишком храбрых в тыл, самыми меткими снимали врагов с дальних позиций, и так далее. И, разумеется, эти методы было можно и нужно комбинировать. В этом, друзья мои, и заключается реализм. Не в том, чтобы заставить нажимать отдельную кнопку для поворота головы (это я про Arma 2, если что), а в подробном моделировании ситуации с учетом множества факторов и вариантов с этими факторами взаимодействия. Мне нравится система с уровнями и способностями, но зачем было так яростно кромсать оригинальную систему?
Далее, инвентарь. Это какой-то снайпер Трындец. Боец может носить на себе одно основное оружие, зависящее от специальности, одно дополнительное оружие, один бронекостюм и один дополнительный предмет. То есть, мало того, что снайпер не может взять дробовик, для него, видимо, отдельная тренировка нужна, так еще на полном серьезе приходится выбирать между одной гранатой, одной аптечкой или дополнительной пластиной для брони. В Firaxis вообще знают, сколько скарба несет на себе современный солдат? В оригинале у солдата был полноценный инвентарь, который включал слоты в обеих руках, на поясе, плечах, ногах и в рюкзаке. Забивалось все это патронами, аптечками, гранатами, пистолетами и винтовками, палками-оглушалками, датчиками движения, зарядами к ракетнице (опять же, пример организации боя: один солдат тащит на себе тяжеленный гранатомет, другой – не менее тяжелые заряды к нему. Если не близко к реальности, то весьма разумно и логично, не находите?) и так далее. И снова приходилось учитывать силу и выносливость, чтобы боец вообще мог сдвинуться с места.
Про броню отдельное замечание. В X-COM броня обладала четырьмя типами защиты: фронтовой, боковой, тыловой и, э-э, горизонтальный, в смысле, сверху и снизу. К тому же, последний тип бронекостюмов позволял летать. Тут же броня всего лишь добавляет очков жизни и иногда снижает вероятность попадания по вашему солдату (вот это вообще откуда взялось?). Хотя, должен отметить, гораздо интереснее, чем в оригинале, выглядел костюм, который заставлял летать с оглядкой на топливо, а не величаво парить, и костюм с крюком, позволяющим забираться на крыши (а вот тут параметр «топливо» меня несколько озадачил).
Задаваясь этими увлекательными вопросами, мы и коротаем время, ожидая новых событий, а именно, врагов на радаре. С тарелками тут примерно все так же – засекаем, сбиваем, летим разграблять. Иногда Совет подбрасывает специальное задание типа эвакуации важной персоны или обезвреживания бомбы, что, безусловно, приятно разнообразящий рутину плюс. Появился и новый тип атаки инопланетян: похищения людей. Они сбрасывают на город бомбы с хренью, близким аналогом которой у нас является нервно-паралитический газ, и высаживаются с целью собрать наживу. А вот тут странность. В одно мгновение приходит сообщение о трех инцидентах, и отреагировать мы можем только на один. Вопрос: почему в проекте с многомиллионными (в пересчете с местных хтонических долларов на нормальные, конечно) инвестициями, цель которого ни много ни мало спасение человечества, действует лишь одна десантная группа? Ответ: потому, что в этом проекте только один десантный самолет. Вопрос (вы уже догадались, я думаю): какого хрена? Нет, в том же X-COM вы тоже сталкивались с ситуацией, когда не успевали отреагировать на все атаки инопланетян, но этот вопрос решался новыми базами и новыми десантными группами. Да, это стоило больших денег, процесс было необходимо организовать, времени на это могло уйти с два месяца, но в этом и была цель игры – решать такие проблемы. Почему я не могу грамотно и эффективно организовать деятельность подотчетных мне спасителей человечества и спокойно трахать свою секретаршу в рабочее время? Метафорически, конечно. Секретарши у меня нет, сойдет и доктор Вален.
Я, разумеется, понимаю причины такого решения: в Firaxis хотели не дать игроку возможности оттягивать принятие сюжетно важных решений и немного нагреть обстановку тревогой. Но это же откровенный костыль, который выглядит просто обескураживающе глупо.
И, наконец, мы подходим ко второй половине игрового процесса – тактическим сражениям. Про них можно сказать примерно то же самое, что и про всю остальную игру.
Опять же, в X-COM боевая система выглядела следующим образом. Из выносливости, силы и нагруженности бойца высчитывалось его количество так называемых очков времени, которые тратятся на все доступные действия. При этом стрельба отнимает пропорциональное количество времени. Что из этого получается? Что в один ход тренированный боец может пробежать дальше (или, вернее, быстрее), но стреляет он столько же раз, сколько и обычный. Когда все ваши бойцы израсходовали время, вы передаете ход, и все то же самое делают инопланетяне.
Во-первых, гении из Firaxis заменили боевую систему. Теперь тут так называемая «двухходовка». Допустим, что максимальное расстояние, которое может пробежать боец, равняется Х. За один ход один солдат может либо пробежать расстояние X, либо пробежать половину X и совершить одно действие, либо только совершить одно действие. Да-да, именно так. Перезарядив винтовку, вы завершаете ход. Это так долго? Если это так долго, почему я могу пробежать половину X и все же перезарядиться? Из дыры в ткани пространства вылезает Йог-Сотот и останавливает время, чтобы я впихнул-таки магазин в гнездо? И, да, пробежать на одну клетку вперед здесь тоже считается за расстояние X/2. Раздельно сделав шаг вперед и шаг назад вы завершаете ход.
Игра быстро учит нас, что основная хитрость в местных условиях: занять правильное укрытие. Боец сохранят примерно ту же видимость, но вероятность попадания по нему сильно снижается. Укрытия бывают в полный рост и в половину, каждое эффективно соответственно. Занимать укрытия НЕ надо за автомобилями и бензоколонками. Окей, это замечательно, но почему, заметив врага, сидящего за автомобилем, я не могу подорвать его метким выстрелом? Ответ: стрелять здесь можно только по врагам. Вопрос: какого хрена? Отсутствие возможности стрелять куда хочешь привело к еще одной потрясающей глупости. Если солдат запаникует (а паниковать они тут любят), он может открыть беспорядочный огонь во все стороны. Ну, это в X-COM был беспорядочный огонь во все стороны, а здесь бедолага отточенным движением вскидывает винтовку и награждает одного из соратников меткой пулей между глаз. Так же ведут себя и паникующие враги, разница только в том, что стреляют они не по своим, а по вам. Это, к слову, делает абсолютно бесполезной пси-способность «наслать панику» – вы огребаете тот же урон, просто в свой ход.
Стрельба по врагам теперь определяется сильно подкрученным в пользу врага рандомом (то есть, вы мажете регулярно, а они очень редко) и завершается двумя исходами: попал или нет. Выстрелить очередью, бегло или тщательно прицелиться? Хрен там, эта система тоже канула в лету. Если вы промазали, и снаряд попал в стену, стена разрушится, но если вы залепили очередь товарищу в затылок, на его самочувствие это никак не повлияет.
Враги слоняются или стоят по карте тесными группами в две-три особи. В таком «неразбуженном» состоянии они никак не реагируют на тот факт, что вы только что обрушили здание выстрелом из гранатомета. Только войдя в зону видимости, они демонстрируются нам голливудским наездом камеры и разбегаются по укрытиям, независимо от того, в чей ход произошел контакт. Несмотря на более-менее разумное поведение, в их действиях нет никакой системы.
Перекрывать сектора обстрела более нет необходимости - у ваших орлов 360-и градусный обзор. Упразднен суточный цикл - визуально-то он есть, только ни на что не влияет, можете забыть про "у нас ночной вылет на террор, народ, все дружно пишем завещания". Броня, как уже упоминалось, теперь всего лишь добавляет очков жизней, то есть, теперь не будет тех редкий ситуаций, когда броня "спасает", нивелируя весь нанесенный урон. Да, кстати, зональных повреждений тоже нет. Уж если в X-COM догадались, что человек примерно делится на голову, руки, ноги и тулово, и у нанесенного этим частям тела урона разная степень критичности, то в 2012-м году можно было восстановить сей реликт Темной Эры Технологий? Ну и разумеется, фатальные раны, убивающие своего счастливого владельца в зависимости от зоны и количества (о да, их могло быть несколько, особенно, если принять на грудь очередь из тяжелой плазменной пушки или прикурить от взрыва гранаты. И при этом еще как-то выжить) заменены банальным "ваш солдат вырубился и сдохнет через пять ходов, стабилизируйте бедолагу аптечкой".
Комплексная система боя оригинальной игры позволяла вам учитывать и использовать все ее особенности (вот примерно все то, за что я ругаю EU, умножьте на минус один) и сплетать их в интереснейшие комбинации, что дарило уникальный игровой опыт вдобавок к достаточно скурпулезной симуляции боя, хоть и не без условностей, но проработанной и интересной в деталях. Если в таком контексте и уместно говорить о творчестве, то это было именно оно. Пример: убитый или потерявший сознание боец превращался в предмет инвентаря. Следствие: товарищ не может сделать и шага из-за парализовавшего его ужаса, а подожженная бензоколонка сейчас рванет так, что взрыв будет виден в соседнем квартале? Оглушалкой в брюхо его, тело на плечо и бежать оттуда! Пример: гранаты раньше взрывались не сразу, а по истечению таймера, который можно взвести на время от нуля (взорвется при передаче хода) до сорока ходов. Следствие: смертоносная хрень подкралась с тыла в тесной комнате и уже стоит вплотную, патронов нет, а убежать не выйдет? Гранату на ноль и себе под ноги, а самому прыгнуть в пролом в стене со второго этажа!
Все эти мелочи сплетались в уникальный рисунок, который вы своими действиями набрасывали штрих за штрихом. У боевой системы X-COM были свои странности и неудачные моменты. Но в EU все происходящее мало того, что совершенно рафинировано, примитивно и прямолинейно, так еще и процесс отягчается набором совершенно нелепых условностей.
Да, Enemy Unknown играется достаточно бодро. Приятная графика, отличная анимация. Может показаться спорной несколько комиксовая стилистика, но это, разумеется, просто глоток свежего воздуха после пикселей оригинала. Игровой процесс увлекает, а все глупые правила создают достаточно ровный геймплей. Более того, некоторые элементы свидетельствуют о наличии таланта у создателей. Это и мемориальная доска для погибших в бою, и клички бойцов, и тот факт, что каждому вылету присваивается «название операции». Делается оно рандомом по схеме «прилагательное плюс существительное». Иногда получается удачно, например, «слепой огонь» или «тихий рассвет», но это примерно в одном случае из пяти. Все остальное время это шедевры типа «пустой отчим» или «сломанный дым». Ну могут же, если захотят?
Но Firaxis не захотели. Игра и в подметки не годится X-COM. Enemy Unknown примитивен, однообразен и местами страшно нелеп. Как отдельная игра, вышло на четверку с минусом. Но она носит название игры, которую в 1994-м году написали два человека. И в таком контексте это полный провал. Если вам нужно возрождение X-COM, обратите внимание на грядущий Xenonauts или на чешский UFO: After (там три игры, Aftermath, Aftershock и Afterlight). Серия спорная и не без достаточно сильных недостатков, но по духу она сильно похожа на оригинал, в ней удачный сюжет, да и она не держит вас за одноклеточное, способное лишь давить на одну кнопку из трех, и заставляет всерьез заниматься экипировкой, развитием бойцов, строительством, производством и администрацией.
Короче, вышло как обычно: новый X-COM – лучшая реклама старого X-COM.
P.S. Музыка… Как мне не хватает музыки в старом X-COM. Здесь ее написал композитор Майкл МакКанн, отметившийся недавно саундтреком к Deus Ex:Human Revolution. Как и там, он хорошо справился со своей работой, сделав музыкальный ряд удачным фоном игрового процесса. Весьма в тему, например, звучит подготовка к вылету.
P.P.S. Ах да, я совсем забыл рассказать про местный сюжет. Ну... в общем, лучше бы его не было.