• Авторизация


Endless Space, обзор 30-08-2012 17:59 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Extremely advanced mastery of the forces of gravity and time permit properly equipped platforms to harvest materials from the edge of the Event Horizon. Note: Do not try this at home.

(Описание технологии Black Hole Mining) 

 Я люблю так называемые 4X-стратегии (если кто не в курсе, это название идет от слов explore, expand, exploit и exterminate), хоть и не умею в них играть. В этом блоге я неоднократно про них писал – Master of Orion, Alpha Centauri, Galactic Civilizations… Жанр и так не самый распространенный, а уж если игра еще и «про космос», она оказывается в очень тесном кругу из ворчливых стариков типа того же «Ориона» и смазливых новичков, которые грязными лапами, да за святое дело. Поэтому, рецензируя нашего сегодняшнего гостя, вынужден предупредить, что сравнений с другими играми этого типа будет множество, часто не в пользу Endless Space.

Endless Space очень старается косить под «инди». Amplitude Studios как бы говорят нам: смотрите, мы – разработчики нового времени! У нас стильная, но без изысков графика, смелые идеи, а виртуальная площадка Games2gether позволяет нам спрашивать ваше мнение по разнообразным игровым моментам, которые мы реализуем со следующим патчем. У нас нет злобного издателя, который порежет нашу игру на DLC, у нас не будет ориентированности на того самого среднего казуала, которому подавай поярче, да попроще. Что-то я как-то даже не знаю, хорошо это или плохо. Во-первых, игра не похожа на «инди», делали ее явно не три с половиной инвалида. Во-вторых, смелых идей в ней практически нет, тем более, своих. В-третьих, не покидает ощущение, что с помощью такого приема разработчики просто пытаются схалтурить.

Впрочем, не будем делать поспешных выводов и взглянем, наконец, на саму игру.

[700x394]

Итак, у нас есть галактика, наполненная различными расами, которые ищут свое место под рассеянным светом звезд. При старте игры вы указываете множество настроек: тип и размер самой галактики, разнообразные конфигурации созвездий, количество планет etc. Здесь же выбирается раса или создается своя. Распределяя бонусные очки по категориям типа «+5 к науке» и «-10 к налогам», необходимо учитывать, что новая раса создается на основе уже имеющейся, а значит, вы получаете в наследство уникальную особенность. К примеру, Объединенная Империя, повышая налоги, получает мощный бонус к промышленности, Амебам с самого начала известна вся карта. Самый на мой взгляд интересный бонус у Краверов, каноничной космической саранчи.  Колонизируя планету, они получают 25-процентный бонус к ее ресурсам в течение первых тридцати ходов («over-consumption»), еще тридцать планета работает в обычном режиме, а потом ресурсы падают на 25 процентов, ибо планета «depleted due to over-exploitation». Цифры могли бы быть и поубедительнее, да и проявлений можно придумать больше, например, изменение типа планет с пригодного для жизни (земная, океаническая, засушливая) на безжизненную, но начало просто замечательное. Игра, кстати, модабельная, так что, возможно, в дальнейшем нечто такое будет реализовано если не разработчиками, то игроками.

Здесь же игра спрашивает, собираемся ли мы покорять галактику в гордом одиночестве и предлагает тут же, на месте, сообразить сеанс игры с живыми людьми. Endless Space заметно ориентирована на мультиплеер, что мы в дальнейшем еще отметим.

Итак, жестокая голактега! Изначально большая часть планет недоступна для колонизации, производство на нуле, научная деятельность осуществляется забиванием гвоздей микроскопами, жрать нечего, пилоты пьяные, корабли в ангарах, война проиграна… Галактика состоит из звездных систем, которые, в отличие от GalCiv и Master of Orion, являются «расчетной единицей». То есть, изначально колонизируется только одна планета, к тому же, для каждой планеты выбирается профиль работы (еда, производство, наука или деньги). Но строительство зданий и кораблей производится именно целой системой, да и игровая бухгалтерия показывает по системам научную и финансовую эффективность. Где-то этот подход более удобен, особенно с учетом того, что ES пытается эксплуатировать и развивать идею GalCiv: специализация всего и вся – ключ к победе. Пытаясь сделать каждую систему эффективной и производственно, и научно, и финансово, вы, скорее всего, проиграете по общей сумме. Разумнее при помощи специализации планет и соответствующих построек создать несколько миров-кузниц a la Warhammer 40000, клепающих флот в три смены; большую часть систем определить в научную деятельность, ибо без науки вы далеко не уйдете, независимо, играете ли вы с людьми или нагло жульничающим компом; чтобы сбалансировать всю эту убыточную ораву, оставшиеся территории забить банками и прочими организациями по отъему денег у населения. Кстати, строительство можно отдать на попечение ИИ, правда, настройка у него всего одна – профиль системы. Эх, сюда бы губернатора из Alpha Centauri!..

[700x394]

Немного о самих системах. В каждой может быть от одной до шести планет, типов которых что-то около десятка – земные, пустынные, арктические, безжизненные, лавовые, газовые гиганты, даже астероидные скопления. Все их можно колонизировать при наличии определенных научных достижений. Каждый тип входит в один из нескольких классов. Смысл в том, что планеты, к примеру, первого класса (земная, океаническая, джунгли) однозначно лучше планет второго (засушливая, тундровая), но внутри класса эффективность планет определяется специализацией – океанические лучше идут под научную деятельность, земные под пищевую промышленность, и так далее. Это надо будет учитывать, когда наука даст вам возможность эти планеты терраформировать. Так же планета может обладать залежами какого-нибудь ресурса (о них позже), луной и аномалией. Луну (опять же, при наличии научного достижения) можно исследовать и обнаружить там эпический храм Древних, который даст какую-нибудь прибавку к производительности, плюс, за счет лун некоторые постройки дают дополнительные бонусы типа денег или максимальной численности населения. Аномалия может быть позитивной (богатая флора и фауна, низкая гравитация, дружелюбные местные…) или негативной (психоактивный водух, агрессивная фауна, кислотные дожди, радиация…). Негативные (опять же, наука) в свое время можно будет нейтрализовать. На каждую планету можно полюбоваться вблизи и отметить замечательные текстуры и проработку деталей, например, постепенно появляющиеся города.

Так, ресурсы. Они бывают двух типов. Полезные ископаемые (всякие там титан, гиперий, адамантий…), которые дают планете бонус к производительности и позволяют строить определенные модули для кораблей и постройки в системах, а в случае, если вы добываете от четырех единиц за ход, еще и дают на это добро скидку. И, э-э, роскошь («luxury»),  которая, опять же, дает бонусы планете, а в случае добычи четырех единиц, дают мощный бонус всей цивилизации, например, прибавки к морали, деньгам и даже эффективности флота. Как получить возможность их добывать? А, это снова к науке.

[700x394]

Думаю, вы уже заметили, что возня с обустройством систем – одно из самых увлекательных занятий в Endless Space.

Системы связаны между собой, э-э, переходами («links»). В зависимости от настроек, некоторые переходы являются червоточинами («wormholes»), по которым можно перемещаться только после освоения соответствующей технологии, таким образом, они делят галактику на своеобразные кластеры. Где-то ближе к середине игры очередное научное достижение позволит вам добираться до цели и напрямую, но это способ очень медленный и имеет смысл только при фланговых обходах, например, если вам нужно добраться из одного рукава галактики в другой, минуя центр.

Давайте разберемся  уже, наконец, с наукой. Научное древо в ES, как вы, наверное, уже догадались, очень приличное – хочется исследовать сразу все. Существует четыре ветки, в каждой около тридцати исследований. Прикладная наука отвечает за повышение научных и производственных мощностей, добычу ресурсов, некоторые модули для кораблей, их тоннаж и скорость, и завершается эпическим исследованием, которое завершает игру в вашу пользу, если такая опция включена в настройках. Исследование и экспансия позволяет колонизировать новые типы планет, перемещаться по червоточинам и вообще без оных, строить новые типы кораблей, исследовать луны и ликвидировать аномалии, и так далее. Дипломатия и торговля повышает эффективность финансовой сферы, позволяет заключать различные договоры и соглашения с соседями (о да, они изначально доступны не все), повышает вместимость флотилий, открывает постройки для повышения морали. Военная сфера вся полностью посвящена пушкам и броне.

Наконец, неотъемлемая часть любой космической стратегии – корабли, флотилии и их сложные судьбы в галактической политике. Для начала, корабли надо самому проектировать. В ES, что многих опечалило, нет возможности самому создавать их внешний вид, приходится довольствоваться вариантами (по одному на корпус) от разработчиков. Они сделаны, что называется, на уровне, но очень уж часто космический бой смахивает на сражение старых чугунных утюгов на угле против новых электрических. Создавая проект корабля, вы выбираете корпус и начинку, которая делится на оружие, защиту и модули поддержки. Оружейная схема нагло, беспардонно и без всякого зазрения совести уперта из GalCiv, возможно, оно и к лучшему. Есть три вида оружия – кинетическое, лазерное и ракетное, и три же вида защиты – щиты, дефлекторы и ПРО. Модули поддержки дают какие-нибудь бонусы кораблю и нередко всему флоту. Очень настойчиво утверждается, что напихать в корабль всего понемножку – категорически неверное решение, нужно анализировать снаряжение противника и подбирать свое соответствующе. Ну… Я защиту пихал как раз всего понемножку, кинетику не использовал вообще, ракеты и лазеры ставил на разные корабли. После чего комплектовал лазерными и ракетными кораблями флот в равной пропорции, добавлял один корабль, набитый модулями поддержки и знаете, прокатывало.

[700x394]

Сами же космические сражения реализованы очень… странно. И довольно тупо. Когда два флота встречаются в одной системе, они могут вступить в бой. Бой делится на три фазы, каждая секунд по тридцать, в течение которых флоты сближаются друг с другом, обмениваясь пальбой. Предполагается, что на разных дистанциях разное оружие обладает своей эффективностью. К примеру, кинетика мощнее всего на ближней дистанции, так что если ваш флот ориентирован на нее, ему надо быть хорошо бронированным, чтобы пережить первые две фазы. На сам бой вы влиять не можете никак, только выбирать специальные карточки, которые дают вам какую-нибудь фичу на время каждой фазы. Карточки бывают атакующие, защитные, инженерные (например, чинят флот) и саботажные. Плюс, каждая карточка блокирует определенный тип вражеских карт, за счет чего не только нивелирует их действие, но и усиливает свое.

Поясню на примере. Начинается бой. Вы с противником появляетесь в неплохо нарисованной звездной системе, где, заметьте, реально есть звезда и все планеты, что на нее записаны. Вообще, сделано довольно красиво. В первой фазе вы выбираете карточку «Камуфляж» (+40% к ПРО, -20% к урону кинетическим оружием), а противник - «Поглощение энергии» (+40% к щитам, -20% к дефлекторам). Обе срабатывают, флотилии обмениваются выстрелами, наступает вторая фаза. Вы решаете починить флот и применяете карточку «Ремонтные системы» (+20% к «здоровью» всех кораблей, -10% к урону всего вашего оружия), но противник использует карту «Адаптивная стратегия» (изначально +25% к урону всего оружия, -20% к любой своей защите), которая блокирует вашу и за счет этого срабатывает на +10% к урону, но и +10% к защите. Ваша не срабатывает совсем. В третьей фазе нечто аналогичное.

А вот здесь самое странное. Когда третья фаза заканчивается, а в обоих флотах остается кто-то живой, бой… заканчивается отступлением обоих противников. Флоты, если не будет иного приказа, останутся на своей позиции и получат возможность повторить бой на следующем ходу. Необходимо также учитывать, что каждый корабль, сошедший со стапелей и отправившийся в вольное плавание, считается игрой за флот. То есть, если вы прибыли своей армадой на пограничную систему врага и обнаружили там десять разведчиков, вам придется провести десять боев по одному за ход, чтобы полностью очистить орбиту.

[700x394]

Я прекрасно понимаю, чем продиктовано такое решение. Именно ориентированность ES на мультиплеер, нестабильный коннект и нежелание игроков тратить два часа на разгон мелочи одним крейсером и двое суток на одну партию привели к тому, что бой заменен на вариант кнопочки «auto-resolve». Заметив, что мало кому понравится отсутствие возможности управлять флотом, разработчики добавили пресловутые карточки, чем полностью перекосили баланс боев. Решение по-своему эффективное, но мне не нравится совершенно по понятным причинам. Где эпические баталии? Где отважные прорывы в сердце вражеского флота, где истребители, абордаж, обходные маневры, самоубийственный бой до последней целой переборки, наконец? Варпанулись в одну точку, обстрелялись, разошлись. Скучно, однообразно, тупо.

Под мультиплеер же сделаны и захваты звездных систем. Помните сложный выбор: долго и дорого зачищать планеты десантом, устроить разрушительную для инфраструктуры бомбардировку или, не парясь, сбросить вниз какую-нибудь ядреную отраву, чтобы получить абсолютно целую и чистую планету, а потом делать морду кирпичом на закономерное «WTF?» от соседей? Можете забывать. Оказавшись на орбите, очистите систему от вражеских кораблей и жмакните кнопку «start invasion». Через некоторое количество ходов, определяемое мощью вашего флота и количеством оборонительных сооружений, система перейдет в ваши руки. Ассимиляция, сопротивление оккупации, бунты? Ничего подобного, просто ходов десять система будет функционировать минимально эффективно. Тридцать миллионов экземпляров товара «гражданин галактический, бесполый, неопределенной расы», получите, распишитесь.

Еще один важный фактор, влияющий на баланс. В ES есть герои. Хм… Нет, знаете что, я решительно отказываюсь с этим мириться. Какого черта в эпическом будущем, где только война, с лазерами, нанотехнологиями и добычей ресурсов из черных дыр, у нас есть герои? Герои – это, пожалуйста, в меч и магию. Итак, в ES есть офицеры. Они сильно напоминают своих коллег из Master of Orion 2, хоть и их специальность не так жестко детерминирована. Офицер обладает двумя специализациями (администратор, адмирал, летчик, разведчик…), характеристиками, уровнем опыта и способностями, которые за уровни выдаются и характеристики повышают. Хорошо раскачанный офицер может поднять эффективность флота или системы в полтора-два раза. И если во главе дырявого грузовика, купленного на барахолке по случаю распродажи, он никакой погоды не сделает, то даже средний по параметрам флот под его руководством сможет одерживать победу над многократно превосходящим противником.

Конечно, с соседями можно не только воевать. Есть в Endless Space и дипломатия, в которой, в свою очередь, реализованы две хорошие идеи. Первая: между миром и войной существует статус холодной войны, при котором запрещено вторгаться на территорию противника, но разборки в нейтральных, хе-хе, водах проводить никто не мешает. Если ведутся военные действия, вы можете заключить договор о прекращении огня с тем же эффектом, по его истечению вы либо вернетесь к войне, либо заключите мирный договор, либо продолжите эту самую холодную войну. Хорошая идея номер два: заключив альянс с одним игроком, второго, третьего и остальных вы можете в этот альянс пригласить. Как вы понимаете, так гораздо проще создавать коалиции.

[700x394]

В остальном дипломатия стандартная – загнать систему, купить технологию, заключить торговое соглашение. Комп часто неадекватен и делает вывод о прибыльности сделки из своего отношения к вам, которое, в свою очередь, обратно пропорционально вашему игровому счету. Если вы контролируете 90 процентов галактики, то гордый обладатель трех систем и отважного флота из одного корабля руки вам не подаст ни под каким видом, даже под угрозой полного уничтожения. Что-то категорически не так у этих ребят с инстинктом самосохранения. После GalCiv, в которой оппоненты сами приходили к превосходящему их игроку и настойчиво предлагали деньги за защиту (серьезно, даже угрожать не приходилось), выглядит сущим идиотизмом.

С одной стороны, Endless Space можно описать очень просто – она примитивна. Красива, местами остроумна, увлекательна, но все же примитивна. В мультиплеере все противостояние решается за первые тридцать-сорок ходов – кто первый зарашует врага на начальном этапе, когда тот не способен сопротивляться. Дипломатия элементарна, размахнуться негде. Противостояние флотов – калькулятор, который регулярно перекашивает в ту или иную сторону пресловутым механизмом карточек. Простора для хитрых стратегических или тем более тактических решений нет, выработав нужный путь развития один раз, можете быть уверены, он не подведет вас и впредь.

Но все же она красива, местами остроумна и очень увлекательна. Как и в большинстве стратегий такого типа, вас ждут масштабные сражения, ожесточенная политическая грызня, уйма возни с развитием колоний, красивые виды звездных систем и планет. Это не Master of Orion, не Galactic Civilizations, не, ясен пень, Space Empire. Это даже не инди-игра. Но своих двенадцати баксов (DLC к Battlefield 3 стоит пятнадцать) она заслуживает. 

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (3):
04-09-2012-12:19 удалить
Ооооо! Наконец... Обзор )))) Я уж иззаждался весь. Из ИМХО про игру - пусть баталии автоматичны (фишка игры, аля Warlords, а чо). Но, тогда дипломатия должна быть ДИПЛОМАТИЕЙ!...А там же, развешо, конь только и повалялся: У полного камрада по торговым и военным альянсам, с over9000 кораблей, я не смог найти кнопку "попросить/купить/отдолжить пару флотов"! Дорогая редакция, я рыдал! Но красоты у неё не отнять. Малой мой разочек со мной порассмытривал планеты и спутники тамшние, так теперь каждый рас просит показать. (но, она уже удалена) Mike
22-10-2012-10:12 удалить
Привееет....как жисть? Нет настроя нановые обзоры? "Мы" заходим, регулярно, ждем-с ))


Комментарии (3): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Endless Space, обзор | Сеорл - Дневник Сеорл | Лента друзей Сеорл / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»