• Авторизация


РИСУЕМ ВЕКТОРНЫЕ МАНДАЛЫ 19-05-2016 18:53 к комментариям - к полной версии - понравилось!

Это цитата сообщения master_spektr Оригинальное сообщение

Рисуем ВЕКТОРНЫЕ МАНДАЛЫ

Рисуем ВЕКТОРНЫЕ МАНДАЛЫ

Всем привет ;)

В этой статье подробно рассказно и показано, как рисовать мандалы в  векторе.

Векторный МАНДАЛизм


Предыстория ( о том, как я "всё потерял", но нашёл "в 2 раза больше" )

(предыстория является необязательной, можно сразу начать с "векторных преимуществ"..
хотя, и эту часть тоже можно пропустить и узнать об этих преимуществах на собственном опыте)


В один прекрасный день, совершенно внезапно, я стал "мандалистом".. ))
Вероятно, раз вы читаете этот текст, вы уже знаете, что такое мандалы, и не мне вам о них рассказывать. ;)
Поэтому давайте "рассмотрим" не сами мандалы, а способы их изображения.

С рисованием "в реальности" всё понятно - там свои методы, свои сложности. Об этом как-нибудь в другой раз)
Сейчас поговорим об "электронных" способах рисования. Сначала я хотел "рисовать как все", для чего скачал, к моему удивлению, специально для этого существующую программу Mandala Painter и попытался её использовать..

Как вы понимаете, если бы это у меня получилось, мы бы тут с вами сейчас ничего не читали)) так что, всё к лучшему.
Не пошло, видимо, по причине банальной устарелости моего компьютера, хотя вроде бы мощный, все нужные мне программы "тянет". Однако вот с рисованием одновременно в нескольких сециях он не справился - Mandala Painter после каждого мазка на мгновение задумывался, каждый раз прерывая процесс - рисовать было невозможно.

Так я "всё потерял". То есть, в ближайшем будущем, мне казалось, я не мог рисовать мандалы.

Поначалу я сильно расстроился. Но на следующий день вспомнил о своём опыте иллюстратора, в том числе, "векторного" иллюстратора, в том числе, работающего в программе Illustrator. :) И подумал - а почему не вектор?.. У меня "за спиной" даже были кое-какие эксперименты с "размножением символов по кругу", о котором ниже пойдёт речь. Только тогда символы были ещё довольно слабо реализованы в этой программе и сильно "глючили". Всё, что нужно было - это проверить, как с этим обстоят дела сегодня. И к моему дикому восторгу, дела уже обстоят замечательно! :)

Почему восторгу? - потому, что, "всё потеряв", в итоге, я нашёл "в два раза больше".. поскольку рисование мандал в векторе, это не просто альтернатива.. это гораздо круче! :) Рисуя в векторе, вы имеете намного больше возможностей, чем предоставляет привычный многим Mandala Painter (и другие растровые редакторы) - об этом ниже:


Векторные преимущества

Самое популярное преимущество вектора - его масштабируемость без потери качества. Увеличивайте насколько угодно, создайте из вектора файл для печати "километр на километр" - качество останется прежним. В то время как раст, рано или поздно, "сдаётся" (в основном, рано).

[показать]

Но, на мой взгляд, это не главное преимущество. Просто возьмите компьютерный корпус побольше, затолкайте в него много процессоров и "оперативки" - и он сможет без особых проблем обрабатывать такой растр, которого хватит для любых нужд печати. Так что, давайте подумаем о другом.

Всё-таки, основное преимущество вектора - это его высокая редактируемость. Самой близкой аналогией для демонстрации разницы между растром и вектором, мне видится следующая: растр - это живопись, а вектор - магнитная аппликация. В живописи мазки, ложась на холст "суммируются", соединяются "намертво", и для того, чтобы переделать часть изображения, вам надо будет либо стирать что-то и перерисовывать, либо докрашивать "сверху". Отдельные линии и фигуры, попав на поверхность холста, больше не существуют "сами по себе", они становятся одним неделимым целым.

В аппликации же каждый отдельный элемент - это всегда отдельный элемент. Вы можете "вынуть" любой из них из вашей работы, передвинуть, заменить, переделать - и всё это без ущерба для остальных частей "аппликации". Любая часть доступна в любое время, будь это самая мелкая точка или просто отдельная линия.

В растровой графике достичь чего-то более-менее похожего помогают слои. Но это не сильно спасает ситуацию, т.к. каждый из этих слоёв - это опять-таки холст, неделимый и цельный. В то время как вектор, сам по себе - это всё время слои слои и слои: каждый векторный элемент - это отдельный слой.

Ещё одним преимуществом вектора является простота рисования. Чтобы провести кривую, в растре вы должны прорисовать её самостоятельно на всём протяжении. В векторе же вы можете указать и настроить две или несколько ключевых точек, и кривая меж ними "натянется". При этом она будет иметь точную толщину на всём протяжении, чего вам пришлось бы добиваться в растре своими силами.

Или вот хороший пример - вы нарисовали растровый объект, но вам вдруг не понравилась его форма. Вы захотели заменить его на другой. Придётся стирать его полностью или частично, после чего заново перерисовывать. В то время как в векторе вы можете точечно воздействовать на отдельные его части, не пересоздавая заново. Например, в некоторых случаях достаточно просто слегка "потянуть за узелок".

Одной из интересных современных возможностей является комплексное переопределение цветов случайным образом. В растре вы тоже можете изменять параметры цвета - насыщенность, сдвиг по спектру и т.п. Но вы будете снова иметь дело с "неделимым целым", в то время как в векторе каждый мельчайший элемент может изменять цвет по-своему. Это позволяет получать практически бесконечное количество "рандомных" цветовых комбинаций без потери качества элементов.

Также на основе вектора вы легко можете создать Flash-анимацию, где, опять же, каждый отдельный элемент или группа элементов, может двигаться по собственной траектории, со своей скоростью, что-то может исчезать и появляться, изменять размеры, прозрачность и другие свойства, независимо от остальных частей рисунка. В растре это было бы невозможно, либо же условно возможно (ограничено количеством используемых слоёв и, кстати, приличным их "весом" в килобайтах)

Нельзя не упомянуть и про недостатки вектора. В общем-то, он один, но зато очень весомый. Здесь растр пока неизменно "круче" вектора : растр, как правило, реалистичнее. В векторной графике тоже можно добиться фото-реалистичности, но для этого придётся ну о-о-о-чень хорошо подтрудиться.. Настолько хорошо, что, вероятно, вы просто не захотите.. :)

Однако, во-первых, речь в нашем случае идёт, всё-таки, о мандалах, которые в основе своей состоят, в основном, из достаточно простых геометрических элементов, от которых фотореалистичности и не требуется.

Во-вторых, вы можете использовать все преимущества растровой графики, но создавать первоначальную основу в векторе. Это даст вам скорость и простоту создания, а также надёжный доступ к любым составляющим рисунка. А к уже созданным векторным элементам можно применять любые растровые эффекты - размытие, реалистичные тени и т.д. При чём, последние версии векторных редакторов позволяют делать это, не преобразуя вектор в растр, т.е. не лишаясь преимуществ свободного редактирования. Кроме этого, можно делать и "смешанные", векторно-растровые мандалы. ;)

Думаю, вышеописанного вполне достаточно для того, чтобы оценить "крутость" вектора ;)
остался лишь один шаг, отделяющий нас непосредственно от пошаговой подготовки - это программное обеспечение.


Программа и Плагины, которые нам понадобится и пригодятся:

Возможно, нечто подобное можно "вытворять" и в других векторных редакторах - честно говоря, я не знаю.
И совершенно уверенно считаю Иллюстратор лучшим редактором) потому и пишу "из него" и "про него".
В данном случае речь идёт о версии Adobe Illustrator CS5 (в более ранних работа с символами была "посложнее").

Но, как бы программа ни была хороша, в настоящий момент я уже не могу обойтись без пары очень полезных плагинов, которые вам и рекомендую:

Phantasm CS Studio / Publisher

Этот плагин просто незаменим, т.к. позволяет работать с цветами точно так же, как многие привыкли делать это в Photoshop и других растровых редакторах - изменять яркость/контрастность, цвет/насыщенность/интенсивность и т.д.
Странно, что в сам Иллюстратор эти функции до сих пор не встроены.

Xtream Path

Этот плагин значительно упрощает и расширяет работу с кривыми. Например, инструментом Segment Direct Edit, который я постоянно использую, можно "потянуть" только что созданную прямую, сразу делая её кривой. Ну и т.д.

SymmetyWorks

Наконец, плагин, который, в какой-то степени, сам по себе может обеспечить вам рисование мандалы. Однако, в нём уже есть некоторые ограничения (например, по числу лепестков), а также, возможно, они появятся с усложнением ваших секций. Так что, лично я предпочитаю, и вам советую, надёжный и независимый "символный" способ, о котором сейчас и расскажу, во всех необходимых подробностях.


Итак, при создании нового документа, в установках, обратим внимание на следующие моменты:

  • Отключим опцию Выровнять новые объекты по пиксельной сетке
    Это замечательная опция для веб-дизайна, иконок и прочей пиксельной графики, долгожданная! :)
    но в случае с мандалами она нам толко помешает - мы не сможем точно установить объекты в центр, а также выравнивание по пикселям будет мешать нам при точной состыкове объектов.
  • Если вы специально не задумали чего-то особенного, установите равные значения для ширины и высоты документа.
  • Если вы уже знаете, что ваша мандала предназначена для печати - Цветовой режим выбираем CMYK,
    если для WEB или же просто она преимущественно будет использоваться на компьютерах - то RGB.
  • Если вы планируете применять растровые эффекты, типа теней, размытия и т.д. прямо в Иллюстраторе,
    установите максимальное или хотя бы среднее значение для параметра Растровые эффекты.
  • Наконец, режим предварительного просмотра желательно сразу поставить Наложение

[показать]

Я выбрал относительно небольшой размер (400х400 пикселей) для того, чтобы потом использовать этот же документ во вспомогательном видеоролике, размер которого уже запланировал равным 640*480. Вы же можете выбрать размеры побольше, особенно если вы будете использовать растровые эффекты и/или результат вы планируете напечатать.

Сразу же после создания документа, проверьте, включены ли у вас "быстрые направляющие" ( Smart Guides )
Скорее они, действительно, "умные", нежели просто "быстрые", как в переводе моей версии, именно их "умность" не раз сослужит вам службу, позволяя легко и точно соединять объекты, рисовать без необходимости измерений и т.д.

[показать]

Следующим шагом давайте определим центр документа. Это можно сделать разными способами, мы рассмотрим два:

1. Проведём диагонали из углов - и в месте их пересечения обнаружим центр.

[показать]

( Кстати, сделать это без помощи Smart Guides, которые мы активировали предыдущим пунктом, затруднительно, т.к. они помогают точно попасть в углы документа, что без их помощи было бы сделано лишь приблизительно )

2. Альтернатива: Создадим круг или квадрат и центрируем по монтажной области.

[показать]

Теперь, опять же с помощью вышеупомянутых, умных и быстрых направляющих, мы легко можем построить множество новых объектов точно из центра нашей будущей мандалы:

 

[показать]

Переходим к самому важному этапу - созданию и расстановке повторяющихся частей.

Первым делом - точно из центра - начертим прямоугольник:

[показать]

После чего, открыв панель инструментов "символы", просто перетащим его туда:

[показать]

..сразу же после чего, откроется панель с установками.

Не спешите сразу подтверждать созданеие нового символа - здесь нам надо установить одну важную опцию.

Как вы видите, левый нижний угол нашего прямоугольника приходится точно на центр документа.
Точно так же, в момент создания нового символа, нам нужно указать для него точку отсчёта - левый нижний угол.
Это позволит нам в будущем просто и безошибочно "размножить" секции мандалы по кругу, опираясь на центр:

[показать]

Теперь нам предстоит несколько раз продублировать созданный прототип секции.
Для этого скопируем её:

[показать]

И вставим точно на то же самое место,
для этого используйте пункты меню вставить на передний план или на то же место
или соответсвующие им клавиши

[показать]

Теперь самое время определиться, сколько секций ( "лепестков", повторяющихся частей ) будет у вашей мандалы.
Это нужно знать уже сейчас, для того, чтобы знать, на какой угол вращать очередной дубликат.

Для шестилепестковой мандалы угол поворота секции будет 360 / 6 = 60 градусов, как в нашем случае.
Поэтому, выделив скопированный-вставленный-на-то-же-место сектор,
совершим двойной клик на инструменте "Поворот"

[показать]

и введём необходимое количество градусов:

[показать]

повторив эту операцию, пока круг не замкнётся:

[показать]

Итак, самое необходимое и ответственное мы с вами уже выполнили. :)
Можем переходить непосредственно к созданию узора мандалы.
Для этого, сейчас и далее, совершаем двойной клик по её контуру и/или элементам,
что позволит нам попасть внутрь секции (остальное пространство временно визуально "приглушается") :

[показать]

Где с помощью базовых инструментов замечательной программы Иллюстратор нарисуем первый пробный элемент.
Как вы увидите, ваше рисование не будет сразу же, синхронно повторяться во всех остальных секциях, как это происходит в программе Mandala Painter - зато при этом недостаточно мощный компьютер не будет висеть и притормаживать. ;)

А даже если у вас очень хороший, современный компьютер, Mandala Painter всё равно, пока что не умеет работать с вектором, который, как мы уже рассматривали выше, даёт нам целый ряд преимуществ и новых возможностей, ради которых вполне можно пожертвовать некоторым визуальным удобством.

Как же увидеть, как результат ваших действий отражается на всей манадале?..
Очень просто: в любой момент совершите двойной клик вне объектов секции, и..

[показать]

..в тот же самый момент вы опять попадаете "наружу", одновременно с чем происходит мгновенное повторение рисунка вашей секции во всех остальных. Кстати, теперь, поскольку у нас уже есть первый реальный элемент, мы спокойно можем удалить наш первый, вспомогательный прямоугольник:

[показать]

Важное замечание : запомните, где и под каким углом расположена ваша самая первая секция
(которую вы перетаскивали в панель символов и на основе которой построены все прочие)

Только в неё и следует каждый раз "заходить" с помощью двойного клика, и только её редактировать.
Изменения можно производить и в других секциях, и они также отобразятся на всех прочих, однако в этом случае, после того, как вы "войдёте внутрь", секция будет развёрнута под таким углом, под которым она была создана, что неудобно.
Только самая первая секция будет всегда оставаться на месте, и с ней вы сможете спокойно работать.

[показать]

Вот как это выглядит с другими секциями:

[показать]

или вот так:
[показать]

То же касается и изменения размеров секций. Не делайте это с ними "снаружи", потому что в этом случае, опять же, после каждого "входа", любая (теперь уже в т.ч. и самая первая) секция будет принимать исходный размер.
Поэтому, масштабируя и перемещая элементы, всякий раз делайте это внутри (первой) секции.

Продолжим добавление элементов.
Снова, пока мы работаем внутри первой секции, в остальных ничего не происходит..

[показать]

Но после "выхода" мы, опять же, с радостью наблюдаем симметрично размноженный результат :)

[показать]

Заметьте, что вы можете рисовать не только в рамках секции, а также выходить за её пределы в любую сторону:

[показать]

 

и это также отразится на дубликатах:

[показать]

Однако, в этом случае, если элементы соседних секций пересекаются (накладываются),
мы можем столкнуться с несоответствием, проявленным выше и ниже,
[показать]

как видите, в таком случае всегда одна из секций "выбивается из общего строя", и это неизбежно. НО мы можем решить эту проблему следующим образом: выделим "конфликтные" элементы в отдельный символ, или сразу же начнём их там рисовать. Во втором случае всё понятно, а вот если вы вдруг осознаёте наличие "конфликта" непосредственно в процессе создания, то может стать актулальной "проблема нового центра".

Сначала всё просто - "заходим" в нашу основную секцию, "вырезаем" элемент, выходим, вставляем на новый слой. Теперь пришло время создать новый символ, и мы это успешно выполняем, так же, как и в первом случае:

[показать]

также указывая "точку отсчёта":
[показать]

но тут обнаруживается следующее: точка элемента, которая у нас раньше стояла в центре мандалы, не совпадает теперь с центром нового

символа..

[показать]

и если мы оставим всё, как есть, то получим вот такой результат:

[показать]

то есть, секции будут "размножаться" неправильно..

Но выход, опять же, есть. :)
Двойным кликом зайдём во второй символ, и совместим центры, вот так:

[показать]

потом выйдем, и уже снаружи, сам символ, совместим (его центром) с центром мандалы:

[показать]

то есть, у нас получилась сразу "двойная коррекция центров" ;)
зато теперь мы спокойно можем размножать секции, как и в первом примере:

[показать]

Обратите внимание! Вы можете создавать "слои" мандалы с разным количеством лепестков!
То есть, если у нас вначале была "шестеричная", и мы дублировали секцию через каждые 60 градусов, то на следующем слое вы можете сделать, например, 12-ти, 3х или 24х лепестковое "повторение" (для сохранения визуальной гармонии рекомендуется использовать "кратные" числа. Например, 6-ти и 4-х лепестковые слои уже сложнее "подружить", а в некоторых других случаях, гармония и вовсе становится недостижимой.)

В продолжение этого текста, вы можете посмотреть специальное видео, на котором из вышеприведённой заготовки сделано нечто чуть более привлекательное, при этом показана работа с описанными выше двумя слоями, наглядно отображены процессы входа-выхода и т.д.

[показать]



Так же в будущем планируются другие видео, по более "серъёзным" :) работам, вы сможете найти их
в моих коллекциях на соответствующих видеохостингах или на сайте relplus.ru

Творческих Успехов! ;)

Rel+

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник РИСУЕМ ВЕКТОРНЫЕ МАНДАЛЫ | VarOks - Дневник VarOks | Лента друзей VarOks / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»