• Авторизация


ДЗЕH-ДИЗАЙH 12-02-2010 11:03 к комментариям - к полной версии - понравилось!


 

- Скажи мне, о Учитель, - спросил ученик, - что есть дизайн?
- Как ты можешь спрашивать об этом? - возмутился Учитель. - Я шел к этой истине долгие годы! Иди и ты!
И ученик пошел.

- Хорош ли мой дизайн, о Учитель? - спросил ученик.
- Hет, - ответил Учитель.
- Хорош ли мой дизайн теперь? - спросил ученик, переделав работу.
- Hет, - снова ответил Учитель.
- Хорош ли он, наконец, теперь? - спросил ученик, переделав работу еще раз.
- Hет, - ответил Учитель.
- Hо что же мне сделать, чтобы мой дизайн был хорош? - спросил ученик.
- Hичего! - ответил Учитель. - Вот тебе истина, запомни же ее: дизайн не может быть хорошим! Всякий дизайн в чем-то да плох!

- Скажи мне, о Учитель, - спросил ученик, - что есть пользователь, о котором так много говорят другие учителя?
- Hе произноси этого слова, глупец! - рассердился Учитель. - Пользователь есть фикция, миф, выдуманный недостойными псевдоучителями! Они свернули с пути истинного дизайна и оправдывают свои заблуждения мнимой заботой о пользователе! Истинный же дизайн не знает никакого пользователя!
И Учитель погнался за учеником, потрясая палкой.

- Скажи мне, о Учитель, - спросил ученик, - какой цвет лучше - зеленый или красный?
- Hеужели не понятно, - воскликнул Учитель, - что лучше всего тот цвет, о котором нельзя сказать, зеленый он или красный?
И ученик просветлился.

- Скажи мне, о Учитель, - спросил ученик, - какая гарнитура шрифта точнее всего передает слова истины?
- Идиот! - изрек учитель, схватившись за палку. - Истина не нуждается ни в каких гарнитурах!

- Почему, о Учитель, - спросил ученик, - мой дизайн в разных браузерах выглядит по-разному?
- Ах ты, мерзавец! - вскричал Учитель. - Откуда ты знаешь про браузеры? Кто научил тебя? Браузеры создаются врагами истинного учения, чтобы смущать его последователей и ограничивать их дизайн! Hе смей думать ни о каких браузерах!

- Скажи мне, о Учитель, - спросил ученик, - как должен выглядеть истинный сплэш?
- Истинный сплэш, - ответил Учитель, - потому и истинный, что никак не выглядит!
- Значит ли это, что его не надо делать? - спросил ученик.
- Hи в коем случае! - ответил Учитель. - Сплэш отсутствующий не есть сплэш, но истинен сплэш, который никак не выглядит!
И ученик задумался.

- Посмотри на мою навигацию, о Учитель, - попросил ученик.
- И не подумаю! - ответил Учитель. - Hавигация есть признание того, что твоя страница далека от идеала. Ибо если бы она была близка к нему, зачем бы потребовалось покидать ее? А если ее не требуется покидать, зачем же нужна навигация?

- Позволь мне, о Учитель, использовать Flash, - попросил ученик, - ибо простой анимированный рисунок не передает всей моей мысли.
- Да как ты смеешь! - воскликнул Учитель и швырнул в ученика палкой. - Древние мудрецы по нескольку десятилетий вынашивали мысли, действительно достойные анимации, не говоря уж о Flash! Твои же мысли не достойны даже академического стиля!

Когда Учитель умер, верные ученики написали на его могиле Java-скрипт. Учитель не вынес позора, воскрес и немедленно вознесся.



 

Как заставить группу дизайнеров в большой фирме выполнить заказ средней тяжести? (инструкция для проект-менеджера)

Я всегда надеялась, что существуют разные способы заставить группу дизайнеров выполнить большое задание. Но сегодня к своей грусти выяснила в ходе беседы с несколькими коллегами, которые тоже работают в больших фирмах в нашем городе, что это выглядит везде примерно одинаково... Итак: если вы - проект менеджер, и вам нужно провернуть более или менее крупное дело, надо:

·       Для начала (естественно) придумать что-то, чего еще ни у кого нет, или чего еще много кому не хватает.

·       Написать неразборчивый, приблизительный план, как должен выглядеть конечный продукт. Главное - хорошо описать "фишку", ради которой затевается проект. Остальные глупости, вроде портала вокруг, необходимых сервисов, игровых серверов или электронных магазинов программисты и дизайнеры сами как-нибудь сделают, когда заметят, что кроме них этим никто не занимается.

·       Изловить креатив-директора, затащить его в темный уголок, и объяснить ему, что вам нужно 10 дизайнеров на 2 месяца. Креатив-директор страшно возмутится, поторгуется с вами 10 минут, и потом с возмущенным видом пообещает вам 5-7 человек.

·       Собрать полученные 5-7 жертв на собрание, и рассказать им, что надо делать. Сообщить, что конечного срока пока нет, но надо делать эскизы - как можно больше.

·       Через неделю разослать всем задействованным дизайнерам письмо о том, что последний срок все же появился, и все приготовленные эскизы надо представить на презентации ровно через неделю. На этом отсеются 3 - 4 дизайнера, которые по-настоящему чем-то заняты, в первую неделю ничего не начинали, и за вторую уже не соберутся сделать что-то толковое. Останутся какие-то 3 человека, которым уже до невозможности надоело то, что они делают сейчас, и которые с горя начали делать эскизы.

·       В конце назначенного срока посмотреть готовые эскизы и выбрать что-нибудь. Того, кто с наибольшим рвением подошел к делу, назначить арт-директором проекта, и отправить свежесформированный коллектив делать свое дело.

·       Продать проект. Как это сделать, я не знаю, но знаю, что очень помогает пообещать заказчику, что все будет готово через 2 недели, не зависимо от того, что вы собираетесь сделать.

·       Как только проект продан, спокойно работающие дизайнеры СРОЧНО собираются на СРОЧНОЕ собрание. Желательно настроить дизайнеров правильным образом сразу во время сборов. Рекомендуется оттаскивать их за шиворот от компьютеров, и при этом кричать: "бросай все, тебе все равно все это уже не нужно!!!"

·       Собравшимся дизайнерам надо показать журнал "Интернет", в котором на первой странице написано, что только что начатый проект будет готов через две недели. После этого поникшие дизайнеры отправляются обратно на свои места.

·       Далее в комнату, где работают дизайнеры надо поставить большую коробку "валидола", и плотно закрыть дверь снаружи. Особо храбрые менеджеры могут примерно раз в 3 дня заглядывать в комнату, закидывать туда очередной журнал, в котором написано, как вся мировая общественность ждет готового результата, и немного еды. Задавать при этом вопросы вроде "как дела?" или "как продвигается ваша работа?" опасно для жизни.

·       Через 2 недели собирается конференция, на которую приглашается заказчик и арт-директор проекта. Креатив-директора в этот день желательно заслать в командировку на Аляску, чтобы не мешал...

·       Вот тогда и наступает подходящий момент, чтобы спросить арт-директора, как продвигается работа.

·       После того, как арт-директора вынесут из конференц-зала, можно выторговать у обалдевшего клиента нормальные сроки, и планировать весь проект еще раз - со сроками, похожими на правду.

·       Арт-директору надо сказать срок, который выторговали, минус две недели, и выдать ему на растерзание 2-3 практиканта. Тогда дело будет доведено до середины как раз к назначенному сроку, и у вас будет еще 2 недели, чтобы в последний раз заставить дизайнеров собраться с силами, и доделать все. При этом надо все время громко кричать "Я тут каждый день уговариваю заказчика потерпеть один день, а вы все не шевелитесь!!!".

·       Если вам повезет, то от ваших криков у дизайнеров в предпоследний день наступит ступор, и вы в самом деле будете еще две недели каждый день уговаривать заказчика подождать, а дизайнеров - собраться наконец, и дорисовать последнюю кнопку. При распределении рабочих ресурсов следует учитывать, что все задействованные в таком проекте дизайнеры сразу после окончания такой работы уйдут сначала на больничный, потом в короткий отпуск, потом еще в командировку... Чтобы не видеть вашу морду по меньшей мере месяц.

(Написано вдали от родного города и от родных менеджеров...)

 

Этим кусочком текста мы открываем серию (цикл?) статей на тему креативности в дизайне и рекламе. После того, как я, главный редактор, повалялся с недельку в ножках у автора статьи - она (автор) любезно согласилась предоставить этот материал и пообещала продолжение. Автор статьи - Габриэла в настотящее время является Арт-директором одного модного рекламного агенства. Ну что ж, я надеюсь КОНтент понравится нашим читателям и я, как говорится, не зря пыль глотал. Итак, статья.

Креативность в дизайне и рекламе

То, что случается вначале, всегда кажется лучше и оригинальнее того, что происходит потом.

Мне доставит удовольствие пойти путем Диего Веласкеса, который начал свою карьеру живописца с понимания того, что ему не сравнится с великими мастерами Возрождения, творившими до него и достигшими высот техники и утонченности. Веласкес предпочел работать в стиле, по стандартам того времени казавшимся грубым и небрежным. В этом стиле он преуспел.

Да не может быть! - скажете вы или недоуменно пожмете плечами. Какое это имеет отношение к рекламе, дизайну и т.д.?!

В каждом обществе, в любое время, будь то двор испанского короля или современное рекламное агенство, есть люди, которые "хотят продемонстрировать" свой разрыв с прошлым. Новизна стиля Веласкеса привела их в восторг. Большинству представлялось слишком рискованным так резко порывать с традициями, но и они втайне восхищались теми, у кого доставало смелости разбить старые формы и вдохнуть новую жизнь в развитие мировой культуры.

Вообще-то склонность к риску или "право на ошибку" - это характерная черта творческой личности. Творческой, креативной, называйте как вам удобнее или как моднее звучит в том или ином кругу общения. Суть от этого не меняется. В принципе, в мировой практике превалируют конформистские программы. Если вы "вольный художник", то это не помеха (пример с Веласкесом здесь уместен :)) но, допустим, вы работаете на кого-то. В этом случае вы рискуете получить вербальный "подзатыльник" или иное напоминание (вплоть до отказа в продвижении по службе).

Так что же такое креативность?

1. Склонность к риску или "право на ошибку". Всю жизнь, особенно в школе, вас предостерегали от связанных с риском поступков. Креативная же личность всегда привносит в свою деятельность определенный риск, зная, что рано или поздно он обязательно окупится. Принимайте смелые решения. Не сопряженную с опасностями идею едва ли можно назвать идеей вообще.

2. Дивергентность мышления. Дивергентные мыслители ищут не однозначные, а открытые способы решения проблем. Они не отанавливаются на одном решении, а стремятся найти столько их вариантов, сколько возможно. Затем они сортируют идеи в две "папки" - "работающая" и "бредовая". Полезной может оказаться и третья "папка" - "возможно, понадобится". С тем чтобы увидеть вещи в новом свете, сделать наблюдения, которые скорее ставят вопросы, чем дают ответы, дивергентные мыслители часто используют предполагающие сопоставления не связанных идей метафоры.

3. Чувство юмора. Творческие личности, как правило, обладают развитым чувством юмора. В самом деле, юмор может создать атмосферу благоприятную для рискованных действий, что является необходимым условием творчества, так как оно требует иных углов зрения, новых перспектив, неожиданных изменений направления.

Да. Немного о юморе в рекламе.

1. Различайте юмор и шутку.

Единожды использованная шутка, если вы попытаетесь использовать ее еще раз "выдыхается". А когда вы слышите одни и те же шутки постоянно, становится скучно. Юмор же в противоположеность шутке вещь более тонкая, некоторые его ньюансы заставляют смотреть и слушать одну и ту же рекламу из раза в раз.

2. Обращайтесь к человеческому опыту. Одна из привлекательнейших сторон рекламы с юмором заключается в том, что люди узнают в ней смех, свойственный знакомым им людям.

3. Убедитесь в том, что юмор имеет отношение к рекламируемому товару. Если юмор заслонил собой товар - значит реклама потерпела фиаско. Условие успеха рекламы - центральное место юмора в сообщении, которое вы хотите передать.

4. Юмор должен соответствовать вашей аудитории и точка.

5. Избегайте шуток, которые могут оскорбить кого-либо. Подсмеиваясь над национальными меньшинствами, этническими группами и старшим поколением, вы рискуете "вызвать огонь на себя". Например, магазин одежды во время распродажи оскорбляет евреев, рекламируя: "Одевайтесь по-английски. Думайте как иудей."(Тут я вынужден заметить, что все-таки это очень эффективная реклама. Вспомните хотя-бы в чем-то схожие рекламные акции Бенеттона. Я лично бы на такую рекламу клюнул. Что ж, иногда ради повышения прибыли приходится чем-то жертвовать. Прим.ред.)

6. Обыгрывайте рекламируемый товар, но не насмехайтесь над ним. Юмор типа "смеемся над собой" работает только в том случае, если вы сумели обратить недостатки в преимущества.

7. Не держите ваших зрителей за дураков. Рассуждайте так: вы купили бы товар у того, кто считает вас идиотом? Или вы приобретете его у того, кто ценит ваш интеллект? Водка "Абсолют" демонстрирует феноменальный рост продаж за счет тонкого юмора рекламы.

Подведем итоги.

Рекламный бизнес горд тем, что работает с людьми. Проницательный человек возразит (и будет прав!), что рекламный бизнес не является работой с людьми. Поддерживая такой подход, не боясь воплощения новых идей, в случае неудачи вам послужит прекрасным оправданием то, что вас не оценили по достоинству. Судите сами: "Да, мы потеряли сделку из-за того, что главный художник (если модно, то Арт-директор) пытался "сьесть" этого чихуахуа, который оказался любимцем клиента, но людям свойственно ошибаться."

 

·       Вот тогда и наступает подходящий момент, чтобы спросить арт-директора, как продвигается работа.

·       После того, как арт-директора вынесут из конференц-зала, можно выторговать у обалдевшего клиента нормальные сроки, и планировать весь проект еще раз - со сроками, похожими на правду.

·       Арт-директору надо сказать срок, который выторговали, минус две недели, и выдать ему на растерзание 2-3 практиканта. Тогда дело будет доведено до середины как раз к назначенному сроку, и у вас будет еще 2 недели, чтобы в последний раз заставить дизайнеров собраться с силами, и доделать все. При этом надо все время громко кричать "Я тут каждый день уговариваю заказчика потерпеть один день, а вы все не шевелитесь!!!".

·       Если вам повезет, то от ваших криков у дизайнеров в предпоследний день наступит ступор, и вы в самом деле будете еще две недели каждый день уговаривать заказчика подождать, а дизайнеров - собраться наконец, и дорисовать последнюю кнопку. При распределении рабочих ресурсов следует учитывать, что все задействованные в таком проекте дизайнеры сразу после окончания такой работы уйдут сначала на больничный, потом в короткий отпуск, потом еще в командировку... Чтобы не видеть вашу морду по меньшей мере месяц.

(Написано вдали от родного города и от родных менеджеров...)

 

Отдыхаем от работы. Компьютерный юмор.

анекдот про дизайнера 1: лежит дизайнер на пляже...смотрит в небо.. - ах..какой синий... 100 циан! 20 маджента!

анекдот про дизайнера 2: лежит дизайнер на пляже... смотрит в небо... - ах какой синий....ноль ноль, девять девять, це це!

- анекдот про дизайнера 3: - доктор меня преследуют компьютеры! у меня параноя! - а вы кто по профессии? - дизайнер - успокойтесь, присядьте, выпейте чаю, съешьте еще этих мягких французских булочек...

Под небом 99FFFF Есть город FFFF33 С орасitу=0 воротами И СtrlU lightnеss=100 звездой. by Б. Гребенщиков (photoshop mix) <

Поспорили архитектор, художник и дизайнер, кто за неделю сделает самую крутую штуку. Вобщем, архитектор разработал здание, объединив красоту хайтека и тонкость линий классики, и мэр одного города захотел застроить в таком стиле весь центральный район. Художник нарисовал серию картин, сделал выставку, которая имела огромный международный успех, поскольку определила новое направление на следующие пятьдесят лет. А дизайнер, короче, забыл что ему там надо было сделать.

Новая головоломка для полиграфистов:
«Веер Рубика — Pantone to CMYK»

В одном рекламном агентстве весит плакат такого содержания:
«Цветопробу придумали трусы!»

Дизайнерская пословица:
«Пиксель глаз не выколет!»

Эпитафия на могиле американского полиграфиста:
«Он назвал афро-американца оверпринтом…»

Из пожеланий заказчика:
— Мне чтобы картинку и сверху чтобы Понтами покрашено…

Из объяснительной:
…нам сказали, что эту туфту отпечатали на машинах барабанного типа. Ну отлавливаем мы, значит, этого типа с барабанами…

Имея один маркер, можно изрисовать всё, кроме этого маркера.
Имея два маркера, можно изрисовать вообще всё!!!

Не так страшен ДИЗАЙНЕР, как его ПОРТФОЛИО

Надпись на рекламном шите (3х6 метра): "Предъявителю - скидка 5%".

Новый Левша: на картинке размером 1x1 пиксел сумел поместить свое имя и фотографию...

У моей бабули до сих пор лежит Евангелие 1804 года издания.
- Ух ты! Hебось, еще на 5-ти дюймовых дискетаХ!!!

Коврик для мышки выполнил недопустимую операцию и будет свернут

Если завис компьютер, выдерни шнур, выдави стекло

Приходит дизайнер домой, к нему подбегает кошка и начинает усиленно
ластиться, лизать руку, мурчать и т.д. Жена, увидев это, спрашивает:
- Что это вдруг случилось с кошкой? Чего она руку-то лижет?
- Как чего? Мышкой пахнет...

Начальник:
- А кофе на клавиатуру тоже вирус пролил?

Компьютер не подчиняется законам физики. Только в нем глюки возникают из ничего, файлы исчезают вникуда, а объем измеряется в метрах и называется весом

 

 

 

ФЕНОМЕН УПРЯМОГО ЗАКАЗЧИКА

Заказчик дизайн-продукции - лицо заинтересованное в удачном и выгодном вложении денег в "дизайн для себя". Каждый заказчик обычно имеет свое особенное специфическое понятие на счет того, что красиво, а что нет. Заказчик, доверяющий дизайнеру, встречается очень редко. И такой заказчик у дизайнера ценится на вес золота. Обычно дизайнеру приходится работать с очень уверенным в своем правильном мнении и упорно его придерживающимся заказчиком, который нередко абсолютно обделен художественным вкусом, но воспитан на определенных "эталонах и штампах" и свято верит в непогрешимость своего мировосприятия. Ок, пусть так, но он даже не прислушивается к советам дизайнера и старается все сделать по своему нисколько не заботять о результате. Спрашивается, зачем тогда он к дизайнеру обратился? Одно, если заказчик просто не принял работу - не понравилось. И такое случается. Это понятно. Но совсем другое дело, когда заказчик, обращаясь за помощью к специалисту, начинает учить профессионального дизайнера как правильно проектировать :)

В феномене такого упрямого заказчика мне давно хотелось разобраться. И решить для себя, что же все-таки заставляет таких людей жестоко уродовать проекты, сделанные для них профессионалом своего дела с любовью и старанием. Работая в дизайн-компаниях, дизайнеры постоянно сталкиваются с проблемой неадекватного восприятия заказчиком хорошо выполненной для него работы. И приходится скрепя сердце резать по живому и уродовать по определению красивые вещи. А после такой процедуры получаются только проекты в авторстве которых стыдно признаться. Но, что самое смешное или грустное, это явление упрямого заказчика практикуется дизайн-компаниями повсеместно и с удовольствием. О чем знаю не по наслышке. Почему так происходит? Обычно работа над проектом для упрямого заказчика безосновательно и на все 100% отнимает втрое больше времени, сил, нервов и ресурсов. Такие проекты, как правило, проходят определенные интересные стадии развития и рождаются мертвыми.

Попробую проанализировать ситуацию, когда заказчик сознательно портит красивую идею, заменяя ее на некрасивую. С чем это связано? И почему это имеет место быть? И как с этим бороться? Для более-менее полного анализа я провел небольшой соц-опрос по icq в среде дизайнеров и смею надеятся, что полученные результаты (на 104 kb) объективны, а не плод моего больного воображения :)

Итак некоторые цитаты: Как вы думаете, почему в большинстве своем упрямый заказчик всегда пытается испортить сделанный для него хороший проект? С чем это связано? (сфера промдизайна не затрагивается, поскольку имею в ней небольшой опыт работы)

(10:56 AM) Это связано: с тем, что вкуса у них нет, а деньги - есть :)

(10:56 AM) Это связано: 1. специфика менталитета. Раз я плачу - имею право 2. мое мнение - всегда компетентное 3. неразвитый вкус, или полное его отсутствие 4. не понимание идеи дизайна как такого, как идеи т.е. для заказчика это не КОНЦЕПТ, а набор картинок, своего рода пазл который по его мнению не измениться если поменять элементы местами.

(10:56 AM) 1. менталитет - согласен, но умнее было бы прислушиваться к советам специалиста :) 2. неразвитый вкус - это понятно, но опять же зачем тогда платить бабки дизайнеру, можно и самому нарисовать :) если результат не волнует, а если результат важен, зачем тогда его портить? 3. непонимание идеи дизайна - тоже обычное явление. Здесь скорее всего упрямство, ведь никто не указывает стоматологу как лучше лечить :) А в дизайне все чувствуют себя специалистами, наверно просто это всем кажется легкой работой не заслуживающей уважения. 4.На счет пазла интересно, получается, что одно из определений отсутствия вкуса - это отсутствие композиционного мышления, когда заказчик не в состоянии охватить и просечь всю композицию в целом (соотношения форм, текстур, цветов, концепции, пространства и т.д.), а видит только отдельные ее части, потому, что его этому никто не учил, а сам он, не имея врожденного опыта, не воспринимает композицию цельно. Отсюда и пожелания "поменять местами, заменить передвинуть и повернуть". В таких случаях я говорю, что проще сразу начать сначала, а не извращаться на тему "а вдруг получится не гэ". И если кому-то нужно время, чтобы просеч, что так будет хуже (а кто-то этого не поймет никогда), то дизайнер видит все несоответствия с первого взгляда. Он типа натренирован на это :) Это его жизнь и работа и хлеб.

(11:02 AM) Именно менталитет - русский сам во всем специалист, послать нах. врача и пойти лечиться водкой - чисто русское. Результат волнует относительно и ведь они не считают что они его портят.

(11:03 AM) Это связано: С комплексом того, что клиент всегда прав, даже если он обсуждает что-то чего не знает. Люди считают, что они лучше чем на самом деле, кроме того они прислушиваются в основном к мнению других начальников. То есть если бы ты был директором фирмы то твои доводы звучали бы для клиента убедительнее чем когда ты "просто дизайнер". А испортить они не хотят, прото воспринимают искусство проще чем ты. Им достаточно поп-арта в самом черном его проявлении. Пожирнее, поярче, покрикливее. Базарная тема.

(11:04 AM) А еще на уровне поп-арта мир воспринимают маленькие дети и цигане. И научно доказано, что чем шире кругозор человека и чем он старше и опытнее, тем более способен воспринимать все изыски нашего мира. Возьмем например цвет. Люди старшего поколения более склонны окружать себя сложными пастельнымиь оттенками, а детям подавай все яркое и броское и не важно, что цветовая гамма кошмарная, главное заметно и блестит. Ппонял! там где заказчик не видит в порче дизайна для себя угрозы, там он портит безсознательно, как ребенок. Слышал не западе в книжной индустрии автора книги на пушечный выстрел не подпускают к ее оформлению. Типа ты свое дело сделал - иди кури и нам не мешай. И автор первый раз видит свою новую книгу только после отпечатки тиража. И все замечательно - интересная книжка имеет коммерческий товарный вид. И все это понимают и одобряют.

(11:09 AM) Есть такая штука на западе давно опроброванная - мы рисуем что хотим и платите вы меньше, если вмешиваетесь - доплачиваете.

Как с этим бороться? 1. Путь автора - "не лезь не в свое дело". Вся посторонняя критика и похвала посылается в сад - рекомендован к обязательному применению только в случаях с авторскими персональными проектами(!) 2. Путь доктора - "последовательное убеждения с примерами". Тихонечко продвигаем свою позицию, путем поэтапного изменения дизайна в правильную сторону - применяется когда заказчик не уверен в себе, сам не знает что хочет, но очень хочет "помочь" дизайнеру и поэтому всячески мешает ему. 3. Путь дипломата - "компромисс и уступки" - применяется когда заказчик уперт и ни в какую. Соглашаемся в мелочах и портим коммерческий вид проекта по минимуму. 4. Путь наблюдателя - "тузик сдох? а нам какое дело..." - применяется, когда заказчик предлагает визуализировать "неправильную" идею без изменений.

Удачи вам и не переживайте по пустякам :)

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник ДЗЕH-ДИЗАЙH | dAiva_Glamur - Дневник dAiva_Glamur | Лента друзей dAiva_Glamur / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»