• Авторизация


Выразить идею (Беседа с Анри) 20-03-2010 01:39 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Несмотря на то, что наш сегодняшний собеседник один из самых первых в нашей стране художников, начавших работать в жанре фантастической иллюстрации, и его работы известны множеству читателей и любителей компьютерных игр, он все-таки остается загадкой. Хотя бы потому, что все знают лишь его псевдоним, а не реальное имя. Сегодня Анри раскроет для наших читателей некоторые свои секреты.

«Обстановка располагала к творчеству»

Здравствуйте. Для начала — не могли бы вы рассказать немного о себе?

Добрый день. О себе рассказывать особенно нечего: история моего детства мало чем отличается от историй многих моих ровесников. Родился в 1975 году. О Советском Союзе у меня остались размытые во времени воспоминания. Наша семья была небогатой, но дома всегда царили любовь и понимание, родители были очень чуткими и умными людьми. Мама — художник, отец — театральный актер, поэтому сама обстановка располагала к творчеству. Большая часть моего детства прошла в атмосфере постоянных переездов и гастролей: я часто играл на сцене среди декораций очередного спектакля, предпочитая сказочную атмосферу театра школе и безликим дворам. Лет в десять поступил в художественную школу, и очень многое из того, что мне старались там привить, помогло в работе в будущем. Потом продолжил обучение в университете, а параллельно работал.

А как началась карьера профессионального художника?

В начале девяностых мама рассказала мне, что двое людей снимают комнату в подвале театра, где она в то время работала. Им нужен был художник, который освоился бы с компьютерной графикой. Никакого опыта общения с компьютерами у меня не было, но мы друг другу понравились, и я остался. А потом все как-то само собой получилось. Всегда буду помнить этих людей, а в особенности Олега Александровича Лештаева, который фактически стал моим учителем и наставником.

Многим известен ваш псевдоним. Не расскажете, как он появился?

Оформление книги «Не время для драконов» — одна из первых известных работ Анри.

Объяснение самое простое — мне просто нужно было как-то писать имя в интернете. Anry — это Андрей на английском языке. Если имя уже занято, приписываю к псевдониму Nemo. Я очень люблю научно-популярную литературу, природу и животных, и в свое время зачитывался книгами Жюля Верна. Образ капитана Немо, человека печального, одинокого и сильного, которого не сгибают невзгоды, а ум его остается стремительным и чистым, был очень близким.

А кто из реальных людей помогал вам своим примером, вдохновлял на творчество?

Их очень много, но некоторые имена сразу всплывают в голове. Норман Рокуэлл, Херлуф Бидструп, творчество сотрудников студии спецэффектов Industrial Light and Magic и вообще вся компьютерная графика в любых ее формах и проявлениях. У меня до сих пор сохранилась папка с рисунками, которыми оформляли книги в шестидесятых-восьмидесятых. Конечно, это Майкл Уэлан, Фрэнк Фразетта, Кейт Паркинсон, Алан Ли, Джон Хоу и множество других отличных иллюстраторов. Из современных художников мне очень нравятся работы Крейга Маллинса.

Очень многие любители фантастики знают вас как художника, иллюстрировавшего книги Перумова и Лукьяненко. Не могли бы вы рассказать о том периоде вашей карьеры? Почему прекратили оформлять романы этих писателей?

В 1997 году благодаря моему будущему другу Николаю Симкину я переехал в Москву с Дальнего Востока. Николай много лет был моим агентом, представляя мои интересы перед заказчиками. Общение с издателями оставило только самые приятные воспоминания. Больше всего работал с издательствами «Эксмо» и «АСТ». Просто удивительно, с каким терпением и вниманием редакторы принимали мою тогдашнюю неопытность. За это никогда не перестану быть им благодарным. В Москве я обзавелся массой знакомых среди художников и писателей. В те времена иллюстрирование книг было не очень денежным делом и скорее напоминало клуб по интересам. Мы много общались и обменивались опытом, но я не переставал двигаться в направлении трехмерной компьютерной графики, и постепенно мой интерес к играм вытеснил желание заниматься книжной иллюстрацией.

Жаль, что в наше время редко увидишь иллюстрации Анри на фантастических книгах. Безусловно, из книгоиздательского бизнеса ушел один из самых выдающихся художников. Но зато появилось новое имя в активно развивающейся сфере компьютерных игр.

«Лабиринт отражений» и «Ночной дозор» Сергея Лукьяненко в исполнении нашего собеседника.

«Широта мировоззрения, помноженная на ежедневную работу»

А как появился интерес к виртуальным развлечениям?

Фэнтезийная девушка — это не только симпатичная мордашка.

Я всегда мечтал делать игры — еще учась в школе, — но желания и реальность редко идут рядом. Показательно, что в юности все мои друзья были программистами. Видеоигры сочетали все, что мне нравится, — компьютеры, графику, развлечения, музыку, анимацию... Несколько лет назад я познакомился с моим нынешним партнером по работе и другом Дмитрием Демьяновским — великолепным программистом, который также был одержим идеей создания игр. В настоящий момент мы работаем в компании . dat над игрой Disciples 3.

А вас можно назвать поклонником компьютерных игр?

Да, я сам страстный игрок. Мне нравятся игры, в которых есть мораль и атмосфера. Из последнего, что мне очень понравилось, я бы отметил Shadow of the Colossus и Final Fantasy XII. Правда, в последнее время нечасто удается выделить время, чтобы сесть и поиграть. Но я слежу за новинками и составляю список игр, которые надо посмотреть, как только выдастся свободная минута.

Компьютер для вас еще и инструмент творчества. Правда ли, что создавать цифровые иллюстрации гораздо проще, чем по старинке? Как вы считаете, может ли рядовой читатель нашего журнала стать в этом деле профи, или все-таки без таланта не обойтись?

Спи, моя радость, усни...

Да, в последнее время я работаю исключительно на компьютере, с помощью планшетов компании WACOM. И мне не платят за их рекламу (улыбается). И мнение, что рисовать на компьютере проще, я полностью разделяю. Так же, как и мнение о том, что научиться этому может любой человек, который способен отличить компьютер от коробки с апельсинами. Что же касается таланта, то в понимании этого слова я часто расхожусь с окружающими. Для меня талант — это широта мировоззрения, помноженная на ежедневную работу. Если человеку не отбили желание трудиться и не привили мысль, что он ничего не сможет, как бы ни старался, — у него всегда все получается. Всегда. И абсолютно все. Я не вижу ни одной причины, по которой бы разумный человек не смог бы освоить эту область.

В таком случае, что бы вы могли посоветовать тем, кто мечтает научиться создавать фантастические иллюстрации? Как молодому автору пробиться в профессионалы?

Сложно не заметить влияния аниме на творчество Анри.

Постараюсь обратиться к читателю лично. Во-первых, надо понимать, зачем это нужно. Изобразительное искусство преследует много целей, но две из них основные: утилитарная, чтобы закрывать дырки на стенах, и творческая, когда человеку есть что сказать и хочется это говорить. Чтобы заниматься утилитарной графикой, надо знать назубок инструменты, технологии (хвала небу, в современном мире это не самая сложная задача) и производить продукт, который нравится массовому зрителю. И вовсе не факт, что эта работа будет плохой и неинтересной. У чистого творчества обратный вектор — оно направлено внутрь автора. Это не имеет, на мой взгляд, прямого отношения к умению рисовать. Творчество даже зрителя не требует. Писатели, музыканты, поэты, архитекторы, трехмерные художники преследуют одну и ту же цель — выразить идею. Если вы понимаете это, а главное, принимаете, — вы уже поняли самое основное.

Во-вторых, старайтесь быть частью мировой культуры. Сейчас стремительно развивается трехмерная графика, а из художников получаются лучшие «трехмерщики». Художник мыслит вне инструментов, но именно инструменты придают идеям форму. Многие авторы активно применяют 3D даже в двумерных работах, к примеру, для оценки перспективы или набросков освещения.

В-третьих, надо знакомиться со своими коллегами. Активно искать любого, кто сможет поделиться своим опытом. Много, очень много работать, почаще общаться с коллегами. Посещайте тематические сайты. Не бойтесь выставлять работы на суд зрителя. Творчески настроенный живой ум легко делится опытом. Неважно, в какой области вы работаете, но учитесь не зависеть от самочувствия и настроения: в любую минуту вы должны быть готовы. Так вы наберете 90% всех необходимых знаний. Когда ваша работа перестанет зависеть от окружающих — вы станете профессионалом.

Не секрет, что «Мир фантастики» читают многие начинающие художники. Надеемся, слова нашего гостя вселят в их сердца надежду на будущие успехи, а его советы помогут вам в работе. Ведь немного найдется людей, столь хорошо разбирающихся во всех аспектах художественной карьеры, как Анри.

«Стараюсь уделять внимание мелочам»

Во многих ваших работах заметно влияние «анимешного» стиля рисования. Что привлекает вас в аниме и манге?

В иллюстрации драйва не меньше, чем в игре.

В немалой степени на это повлияли мои московские друзья. Я немного общался с клубом любителей японской анимации Ranma. Со временем стал понимать, как много разных направлений в том, что сейчас называется аниме и мангой. Для себя я не могу выделить какой-то отдельный стиль или подачу, но в работе японских художников и дизайнеров есть некая... завершенность, что ли. Мне думается, что на Дальнем Востоке люди четче себе представляют, что они хотят сказать и зачем. Это меня привлекает, и я стараюсь уделять внимание мелочам, на которые сам бы обратил внимание. Люблю, когда содержание не обезличено, не изобилует сценами насилия и пустых описаний, а направлено на читателя, зрителя или слушателя. Мне это очень нравится.

И в продолжение предыдущего вопроса — как вы относитесь к японской анимации? Есть ли у вас любимые аниме?

Мне нравится анимация вообще, в том числе и японская, хотя я не считаю себя яростным ее поклонником и не просматриваю все, что попадается на глаза. Работы Ника Парка, к примеру, я не отделяю от творчества его восточных коллег. Очень люблю и уважаю фильмы Хаяо Миядзаки. Я смотрел все работы его студии. Наверное, мое любимое аниме — Kiki’s D elivery S ervice. В этом фильме о маленькой ведьме в большом городе мне нравится решительно все. Даже недостатки, которые я стал видеть с опытом, только оттеняют его достоинства.

Добро пожаловать на Карибы!

В вашем творчестве нередки красивые рисунки фантастических женщин. Вам нравится их рисовать, и вы уделяете этой теме особое внимание, или просто попадаются такие заказы?

Это и удовольствие, и беда всего коммерческого рисования. Красота помогает продать, пусть это и звучит неприятно для моего уха. Заказчики настаивают, чтобы на рисунках были именно приятные, знакомые глазу зрителя образы. И на первом месте, конечно же, женщины. В моей практике было множество случаев, когда заказчики отказывались от работ потому, что они «недостаточно цветные», например. Каждый раз я с ужасом жду, что прозвучит: «Почему девушка на рисунке недостаточно раздета?! Что вы тут намотали за тряпки на нее?!! Это не понравится нашим читателям. Все переделать!». В общем, радуюсь, когда удается избежать рисования очередной миловидной мордашки.

Вы любите рисовать страшных созданий и придумывать новых чудовищ?

Конечно. Фантазировать вообще интересно. Но это не мешает мне следить за творчеством гиперреалиста Карла Брендерса, которого я безмерно уважаю.

Зеркало души.

В некоторых ваших картинах неизгладимое впечатление производит второй план — пейзажи. Иногда они исполнены фантастических явлений и световых эффектов, иногда — просто спокойной красоты. В чем ваш секрет как пейзажиста?

Признаться, никогда не думал, что в этом есть какой-то секрет. Второй план должен помогать зрителю и не мешать воспринимать работу в целом. Есть огромное число художников, которые в триллионы раз интереснее подходят к фону. Могу еще раз упомянуть работы Карла Брендерса.

У вас немало работ на «пиратскую» тематику, нарисованных для компьютерных игр. Близка ли вам тема корсаров? Опирались ли вы на исторические источники при создании иллюстраций?

От эскиза до финала.

Мне посчастливилось трудиться в компании «Акелла» над проектом Pirates of the Caribbean. Коллектив, с которым я работал, удивительным образом сочетал в себе все, что я так ценю в людях, — творческое начало, живой ум и желание работать. Начальная эйфория от того, что я участвую в разработке игры про пиратов, сменилась пониманием проблем, с которыми сталкиваются разработчики. Тем более разработчики игры, основанной на историческом сеттинге. Многое в рамках проекта приходилось адаптировать. Исторические пираты не были романтиками. Это разбойники и воры, которые убивали людей и грабили корабли. Женщин-пиратов, которые часто упоминаются, вообще было всего две, и они, мягко говоря, далеки от голливудского представления. Системные требования к компьютеру, на которые приходилось ориентироваться, не давали реализовать многие вещи: паутину вант на парусниках, многочисленную команду, непроходимые заросли джунглей... Все это — и многое другое — приходилось причесывать, стилизовать и втискивать в рамки проекта. Пусть это и не всегда мне нравилось, но в такой «подгонке» и состоит прелесть работы.

В творчестве Анри нашлось место и батальным сценам, и красивым пейзажам, и работам в «анимешном» стиле, и реалистичным изображениям морских разбойников... Это несложно понять как по нашему разговору, так и по работам художника, которые представлены на этих страницах.

«Чаще думаю о зрителе»

Какую из ваших работ вы бы назвали любимой?

Одежды хватает. Но не понравиться зрителю ей будет сложно.

Как ни странно, у меня нет любимых работ. Пока работаю, я вижу все так, как это было в минуту создания рисунка, а после того, как он закончен, уже воспринимаю мир иначе и жду следующей работы, где будут исправлены ошибки и внесены новые изменения. Так я двигаюсь от одной картины к другой.

Иллюстрация по своей сути статична, и все же во многих ваших картинах есть действие. Как вам удается создавать столь напряженные и полные драйва картины?

Признаться, мне сложно судить об этом. Привык считать, что все, что я делаю, строится на жесточайших правилах композиции, которым неизменно следую. Как только я заканчиваю предварительный эскиз, для меня заканчивается творчество. Потом начинается чистой воды арифметика и геометрия. Возможно, секрет в том, что я не позволяю себе принимать решений, которые бы не понравились мне самому, и чаще думаю о зрителе.

В нашей стране фэнтезийная иллюстрация и художники-фантасты появились сравнительно недавно. Как вы полагаете, далеко ли нам до ведущих западных мастеров и каковы перспективы развития?

Оформление сингла одной из самых фэнтезийных музыкальных групп.

Вопрос и сложный, и простой одновременно. В нашей стране привыкли противопоставлять себя целому миру. Мировая культура настолько обширна, что зачастую не хватает даже специализированных знаний, чтобы охватить ее целиком. В западной культуре фэнтезийная иллюстрация успела зародиться, развиться и трансформироваться в десятки новых направлений еще до того, как стала популярной у нас в стране. Это реальность. Западное общество управляется конкуренцией еще более жесткой, чем многие могут представить. Необходимость драться за зрителя, слушателя и так далее — двигатель западной культуры. К сожалению, такая простая мысль еще не нашла в нашей стране массового понимания, но это несомненно придет со временем.

И в заключение — просто несколько слов или пожеланий нашим читателям...

Мне бы хотелось пожелать читателю не потерять интерес к окружающему миру. Решительно не важно, чем вы при этом занимаетесь. Беречь в себе ощущение мимолетности бытия и восхищаться каждой секундой. И много, много, много трудиться, если вы хотите чего-то добиться в жизни.

Большое спасибо за беседу!

Мне было бесконечно приятно пообщаться.

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Выразить идею (Беседа с Анри) | Kaoru_amadare - Дневник Kaoru_amadare | Лента друзей Kaoru_amadare / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»