Трогательные игры: iPhone интересен для разработчиков
10-03-2010 18:00
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
По данным исследовательской компании comScore, половина из 25 наиболее популярных приложений для iPhone и iPod Touch, загруженных в онлайновом магазине Apple App Store, — это игры. При этом, игра Tapulous's Tap Tap Revenge является самой загружаемой среди всех приложений, доступных в магазине, — ее загрузили 34% всех зарегистрированных пользователей. Согласно исследованию Jupiter Research, меньше чем за год с момента открытия Apple App Store игр для мобильной платформы Apple продано на $5,4 млрд.
И в этом нет ничего удивительного: согласно условиям, 70% выручки от игры достается ее создателям, что делает этот рынок чрезвычайно привлекательным для разработчиков. К примеру, в сфере казуальных игр создателям обычно остается 30-50%. К тому же порог входа для новых игроков крайне низок. «$100 за доступ к рынку приложений для iPhone — сущая безделица по сравнению, например, с затратами для Xbox», — отмечает вице-президент по издательству компании Alawar Entertainment Кирилл Плотников. Число же потенциальных потребителей игрового контента более чем значительно: во всем мире продано 30 млн устройств (iPhone 2G/3G и iPod Touch), что сравнимо с объемами продаж игровых приставок.
«Многих разработчиков привлекает эффективная бизнес модель Apple App Strore и высокий процент пользователей, покупающих мобильные игры для iPhone — до 20% от общего числа владельцев устройства, — говорит вице-президент по маркетингу и рекламе холдинга Astrum Online Entertainment Алиса Чумаченко. — А загружают игры для этой платформы десятки миллионов человек по всему миру. В среднем, пользователи iPhone более активны в плане потребления развлекательного контента на своих телефонах, чем владельцы других смартфонов».
Поэтому многие компании, ранее выпускавшие игры для других мобильных платформ, теперь делают контент и для iPhone. В их числе — Alawar и еще один известный новосибирский разработчик «софта», Vito Technology. Общее количество таких разработчиков подсчитать сложно. «Чтобы оценить примерное количество российских участников рынка, можно зайти на форумы разработчиков на русских тематических сайтах, — советует Кирилл Плотников. — Их число давно перевалило за 1000 человек. Кто-то из них работает в крупных компаниях, кто-то — в средних, кто-то — сам по себе. Точнее сказать — сложно».
Создание самой игры может занять несколько месяцев и стоить ее разработчиками порядка $10 тыс. Основная трудность, которая ждет желающих выйти на рынок «яблочных» игр, — необходимость попасть в Apple App Strore. Разработчик может сам «проталкивать свои игры. В этом случае необходимо подать в Apple заявление, дождаться рассмотрения заявки, после ее рассмотрения — оплатить $100 и подождать, пока деньги придут на счет Apple. Эти процедуры могут занять месяц, но чаще всего ждать приходится дольше. А можно полностью сосредоточиться на создании игры, перепоручив все хлопоты издателю, отчисляя ему определенный процент с продаж. «Плюсы этого варианта очевидны, — говорит Плотников. — Автор проекта может выбрать опытного издателя, который обеспечит хороший пиар и рекламу на тематических сайтах. При этом разработчик занимается исключительно созданием приложения, все заботы по продаже и продвижению полностью возложены на плечи издателя».
Однако рынок игр для iPhone скоро перестанет быть Клондайком, уверена Алиса Чумаченко. По ее мнению, количество контента, которое уже сейчас производится для iPhone, так сильно увеличит конкуренцию между продуктами, что с одной стороны, вырастет стоимость разработки, а с другой — сильно упадут шансы получить возврат инвестиций в игру. «Случится то же, что случилось с рынком скачиваемых игр: будет продаваться Топ-10 игр на больших площадках, а остальные станут работать в минус. Затраты на разработку вырастут (чтобы попасть в Топ-10 надо стараться), соответственно вырастут и риски», — считает она.
Как заработать на создании компьютерных игр
Несмотря на привлекательные многомиллионные обороты компьютерного игрового рынка, войти на него ох как непросто. Для этого потребуется не только солидный стартовый капитал, не один год работы, но и «творческие мозги» компьютерных гениев, что намного важнее для успеха.
Игровая индустрия вот уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся. Объяснение этому достаточно простое – компьютеры и игровые приставки все дешевеют, а желание человека развлечься не исчезает. Причем этому не способен помешать ни один экономический кризис. Уже давно замечено: чем хуже состояние экономики, тем больше денег люди тратят на недорогие развлечения, пытаясь как-то скрасить невеселую повседневную жизнь.
ремя романтиков-одиночек в этой индустрии уже давно прошло: разработка компьютерных игр стала весьма серьезным бизнесом, где над каждым новым проектом работают целые команды специалистов. Сейчас уже нельзя утверждать, что в России разработчики ничего не могут заработать на производстве компьютерных игр, и в основном работают «на Запад». Хороший проект при продаже в России приносит сегодня не менее $200-300 тыс. с игры А нередко с продаж на территории СНГ можно реально получить столько же денег, сколько и со всего остального мира. К примеру, в России легальных копий наших «Дальнобойщиков» было продано более 500 тыс. штук, что при оптовой цене в $1,5 принесло $750 тыс.
Себестоимость печати одного лазерного диска составляет 30 центов. А вместе с коробкой и качественной полиграфией получается около 50 центов. С продажи одного диска можно выручить $1. Оптовая цена больших подарочных коробок с играми – около $24 за штуку. Несмотря на то, что продается их на порядок меньше, прибыль здесь в несколько раз выше.
По словам, участников рынка, нормальная норма прибыли в этой индустрии не менее 100%. В России этот уровень пока несколько ниже – все из-за того же пиратства и ограниченности рынка. Но разница компенсируется успешными продажами «хитов» на Западе, обеспечивая те же 100%.
Что касается распределения прибыли между разработчиком и издателем, то при правильно составленном контракте заработок издателя и разработчика сопоставим. Но в России нередко именно разработчик зарабатывает даже больше, потому, что финансирование разработки на все сто процентов берет на себя издатель. Разработчик же ничем не рискует, получая определенный процент с продаж после того, как продукт начал окупаться. Средний размер роялти в России – 20-50%, на Западе меньше – около 20%, но если разработчик пришел к издателю с уже готовым продуктом, взяв на себя финансирование проекта, то в исключительных случаях роялти может достигать 80%.
Стоимость разработки одной игры напрямую зависит от ее сложности. В среднем, качественный проект стоит около $500 тыс. На Западе же цена проекта может доходить до $4-5 млн.
В Штатах до 80% затрат на разработку приходится на оплату труда дорогих специалистов, а у нас эти затраты составляют до 60%. Остальное приходится на коммунальные платежи, аренду, налоги и пр. накладные расходы. Зарплата программиста у нас тоже значительно меньше - от $500 до $1000. Отсюда и высокая стоимость разработки: над одним масштабным проектом в среднем работает команда из 15-20 специалистов, плюс на различных стадиях привлекаются дополнительные люди.
Проблема кадров в компьютерной игровой индустрии – одна из самых острых проблем. По словам разработчиков, качество игры способны обеспечить только «мозги», без творческого подхода здесь работать невозможно. А таких специалистов в России не больше сотни, при общей занятости в индустрии 1,5 тыс. человек. Осложняется дело еще и тем, что в вузах таких специалистов не готовят, и обыч
ных программистов и 3D-художников приходится в течение нескольких лет разработчикам выращивать самим.
Еще одна трудность этого бизнеса - это изменчивая мода, которой компьютерные игрушки тоже подвержены. На разработку одного проекта тратится от года до двух, а за это время спрос может измениться. Поэтому иногда, разработчикам легче закрыть проект, чем продолжать тратить на него деньги.
Аутсорсинг – еще один вид вполне успешного бизнеса российских разработчиков, при котором наши специалисты разрабатывают отдельные части игры или полностью делают весь проект по договору с западным производителем игр. Выгода такого сотрудничества очевидна для обеих сторон- западный разработчик существенно экономит деньги, а российские разработчики получают работу.
Для желающих войти в игровой компьютерный бизнес свободными сейчас остались только два направления: дистрибьюция или продажа готовых игр и разработка.
Что касается издательства, то в это направление, даже имея огромный стартовый капитал, так просто не попасть. Российский рынок поделен между четырьмя-пятью известными издателями, и доверить свой продукт никому не известному новичку никто из разработчиков не решиться.
Самое выгодное – это одновременно заниматься разработкой, издательством и дистрибьюцией, то есть контролировать весь технологический процесс, получая прибыль на каждом этапе, а не отдавать ее сторонней компании. Но позволить себе это могут только очень крупные компании, у которых на все хватает ресурсов.
Путь в разработчики гораздо проще и дешевле. Первоначальные расходы составят порядка $10 тыс . Технология проста: объединяются несколько друзей, покупают компьютер, специализированные программы (к примеру, обычно все программирование ведется на C++, для художественной части подходят 3D Max или Maya, стоящие порядка $5 тыс.). и работают над созданием демо-версии, далее с ней идут к издателю, и если издатель заинтересовался проектом, то он обычно берет все финансирование на себя. Главное условия успеха – это чтобы новый проект был стоящим.
Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Понятно, почему все разработчики и издатели стремятся сделать хит, но не всем это удается.
Главное при разработке игры – вначале грамотно спланировать весь процесс, а потом его так же грамотно организовать. Есть определенная технологическая последовательность операций. Прежде всего, менеджер (продюсер) делает маркетинговый анализ рынка, определяя, какие продукты будут востребованы через полтора года – после выхода игры . После придумки новой идеи игры начинается создание так называемого «концепт-документа», включающего в себя детальное описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, – то есть своего рода бизнес-план. Следующий этап называется «препродакшн» (pre-production), и заканчивается он созданием «дизайн-документа». В нем принимают участие лидеры направлений разработки – главный дизайнер, концепт-художники, расписываются мельчайшие задачи игры и уровни, количество анимации, герои и прочее, вплоть до деревца на заднем плане. Препродакшн длится 3-4 месяца, в течение которых создается детальный план работы на весь период разработки. Именно качество препродакшн во многом определяет успех игры в будущем. Затем начинается непосредственно «продакшн». В нем уже задействована вся команда: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. Это самый длительный этап, в конце которого создается альфа-версия игры , как правило, с множеством ошибок, которые еще в течение пары месяцев исправляются, в ходе чего появляется бета-версия. В ней исправляются последние ошибки (иногда совместно с издателями), и только тогда появляется готовый продукт.
Серьезных разработчиков в стране также не много порядка 10-12, по сравнению с теми же Штатами, где их несколько тысяч. Самые известные– это «Акелла», «Нивал», Софтлаб-Нск, «Никита», «К-Д Лаб» и «1С».
Точно определить объемы рынка компьютерных игр невозможно, поскольку маркетинговых исследований его не проводилось. Все участники, несмотря на разные оценки, называют примерно один порядок цифр – десятки миллионов долларов ежегодно.
По мнению Дмитрия Архипова из «Акеллы», оборот внутреннего легального рынка достигает $100 млн. ежегодно.
Последние три-четыре года объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивается – по разным оценкам, примерно на 20-25% в год. Сейчас продажи наиболее популярного хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до 1 млн. по нелегальным (пиратским).
Сколько можно заработать?
Счет Долларов, в ср. за год Процентов от выручки
Валовая выручка 75000 100,0
Расходы 70000 93,3
В том числе:- на зарплату персонала (5 чел.)
30000 40,0
- на аренду помещения
10000 13,3
- на печать копий
25000 33,3
- на рекламу
5000 6,7
Чистая прибыль 5000 6,7
На такой финансовый результат может рассчитывать фирма-разработчик при условии, что игра будет разрабатываться один год и будет продано 50 тыс. копий. Предполагается, что необходимое оборудование - компьютеры и программное обеспечение - уже есть.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote