Как сделать фильм?
16-01-2010 15:56
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Организация производства анимационного фильма с первого взгляда может показаться простым делом. Но это только на первый взгляд. На самом деле, это тяжелый и кропотливый труд, требующий организованности и упорства.
Автор: Михаэль Маргу
Перевод и адаптация: Андрей Леденев
Мне просто хочется сделать несколько замечаний по поводу этой статьи и, вообще, по поводу подобного материала. Такие общеобразовательные статьи сплошь и рядом встречаются в забугорных журналах. В принципе все они являются авторскими интерпретациями классических учебников по кинематографии. С одной стороны, было бы лучше изучить первоисточник и самому переработать киношные концепции для использования их в области компьютерной графики. Это даст вам возможность самим понять многие особенности. С другой стороны, авторы статей – люди образованные. Они предлагают уже переработанный материал и, самое главное, частичку своего опыта. По моему мнению, это и есть самое интересное в этих статьях. Анализируя материал, вы можете найти решение своей проблемы или намеки, которые выведут вас на правильный путь.
Андрей Леденев
Организация производства анимационного фильма с первого взгляда может показаться простым делом. Но это только на первый взгляд. На самом деле, это тяжелый и кропотливый труд, требующий организованности и упорства. Итак, за работу!
Создание собственного фильма – мечта каждого аниматора. Однако, не все так просто! Мечта, возникшая как плод любви, может быстро стать вашим ночным кошмаром, если вы не сможете все правильно спланировать и управлять работой. Если у вас хватит упорства довести проект до конца, радость победы и ценный опыт станут вашим призовым кубком.
Рассматриваемый в этой статье фильм называется Блаттерия (Blatteria). Фильм создавался на моей студии "New pencil". Работа над фильмом велась в промежутках между другими проектами. Двигалась она медленно, но равномерно. Этот фильм – история о войне между двумя соседними планетами. Одна из планет, Блаттерия, населена расой насекомых с высоким уровнем развития технологий; их королева, Патра – таракан. Греческое слово «blattae» дословно означает «все маленькие твари, ползающие по дому в темноте». Мы постарались связать биологический род планеты Блаттерия с тараканами. Сканнер, робот-ученый и исследователь, открыл Блаттерию и внедрил там свою технологию в надежде спасти ее жителей от уничтожения астероидами. Увы, это благородное деяние имело обратную сторону, и Сканнер ненамеренно нарушил покой на Блаттерии. Он и его команда вынуждены возвратиться на свою родную планету. Спустя 80 лет Патра и блаттерианцы находят путь на планету ученого и жаждут применить боевое оружие, созданное по технологии Сканнера, против него самого…
Подготовительный этап (pre-production)
Подготовительный этап, или этап планирования, наиболее важная часть процесса производства. Если у вас в запасе много времени, используйте его для разработки детального плана. План работ будет служить вам в дальнейшем путеводной нитью в лабиринте работ. Вынашивая идею, рассказывайте о ней знакомым и спрашивайте их мнение. Можно найти дизайнеров, которые захотят помочь в работе над проектом.
Прежде чем полностью разродиться идеей, подумайте над некоторыми проблемами. Какое программное обеспечение вы будете использовать? Сколько машин будут прорисовывать проект? Сколько людей будут помогать в процессе работы? После ответа на эти вопросы, оцените масштабы производства. Для этого необходимо сбалансировать качество, время и стоимость. Практически невозможно учесть все три фактора. Попытайтесь уравновесить хотя бы две вершины из этого воображаемого треугольника.
Если цена не самый важный фактор, тогда планируйте работу с наивысшим качеством в наикратчайший срок. Двадцать человек и столько же машин смогут создать шедевр за невероятно короткое время, но стоимость их работы будет заоблачной. Чаще всего получается, что стоимость имеет первостепенное значение, однако, достичь высокого качества за короткие сроки просто невозможно. Возьмите за правило, что прорисовка одного кадра будет занимать около 10 минут. Свободный и равномерный производственный график гораздо предпочтительнее «рваного».
Подумайте также об ограничениях, которые накладывает компьютерная графика. Непрактично создавать несколько типов анимации для течения воды или колыхания волос. Сложные формы трудны для моделирования и анимации и не всегда приемлемо выглядят в некоторых анимационных фильмах. Если вы посмотрите на иллюстрации к этой статье, то заметите, что у всех персонажей фильма цельные тела, а окружающая обстановка изобилует множеством деталей. Однако здесь вы не увидите никаких революционных технологий в анимации.
Раз вы все-таки решили дальше работать над проектом, необходимо сформировать план производства. План состоит из сценария, раскадровки, списка планов, графика и как можно большего числа набросков, иллюстрирующих всю идею. Работая с командой, спрашивайте мнение своих коллег. Сценарист, например, может выдать свои собственные вариации на тему вашей идеи. Дизайнер разработает визуальный образ идеи. Старайтесь не ограничивать фантазию стандартными шаблонами. Избегайте шаблонов уже существующих работ таких как «Бегущий по лезвию» (Bladerunner) или «Терминатор» (Terminator). Вряд ли дизайнер получает вдохновение от копирования чего-либо.
Будьте гибкими, особенно, если члены вашей команды – «свободные художники». Часть успеха Джорджа Лукаса (George Lucas) состояла в его способности окружить себя артистичными, талантливыми людьми и поощрять их созидательность. Чем были бы «Звездные войны» без визуального дизайна Ральфа Маккуэрри (Ralph MakQuarrie) и Джо Джонстона (Joe Johnston)? Успех спецэффектов «Звездных войн» также заслуга Джона Дайкстры (John Dykstra); Лукас дал ему время и деньги на разработку революционной системы камеры «Дайкстрафлекс» (Dykstraflex). Дайте вашей команде возможность вносить предложения – вы будете поражены результатами.
После того, как идея разработана, необходимо создать сценарий, содержащий информацию, необходимую для составления графика. Использование стандартного формата сценария фильма хорошая отправная точка, однако, компьютерная графика имеет свою специфику. Во многих случаях формат сценария сцены подходит для компьютерной графики. Он в деталях описывает развертывание сцены, включая линии действия актеров. Я обнаружил, что идеальный сценарий для компьютерной графики лежит между киносценарием и театральным сценарием. Вы можете создать свой собственный формат сценария, максимально настроенный под ваши нужды. Существует множество программных продуктов, облегчающих работу по написанию сценариев; это Hollywood от Simon Skill Systems или Hollywood Screenplay Pro от Ballistic Computing Inc.
История оживает
Теперь, когда стержневой элемент вашего проекта завершен, самое время заняться раскадровкой, основанной на сценарии. Вы можете работать вместе с дизайнером или самостоятельно, но ваша задача – визуализировать сценарий. Возможно, у вас возникнет необходимость обнародовать свою идею – раскадровка поможет вам в этом. Рисуя раскадровки, учитывайте, что ваши коллеги будут использовать их как рабочий материал. Если это раскадровки для вас, можно ограничиться несколькими набросками. Когда анимацию будут создавать другие люди, то, очевидно, понадобится большое количество детальных рисунков.
С готовым сценарием и раскадровками, можно заняться перечнем сцен и графиком производства. Для графика вам понадобится список главных персонажей, персонажей второго плана, массовки, элементов сцены и окружения. Создайте раздельные списки для каждого и разделите их в графике.
Описание сцены состоит из множества описаний отдельных планов. В компьютерной анимации каждый план – это минипроизводство, которое добавляется в список. Если над проектом работает несколько аниматоров, поручите работу над отдельной сценой одному человеку. Это значит, что ваш список планов поделится между аниматорами.
Нагрузившись громадной кучей списков, вы должны составить график производства. Если проект зависит от каких-нибудь новых технологий или революционных методов создания эффектов, тогда график имеет большое значение. Главное – придерживаться графика работ. Вам необходимо знать о любых факторах, которые могут замедлить производственный график. Хуже некуда, когда нужно возвращаться назад и превращать работу в шестинедельный исследовательский проект, а затем все переделывать заново. И все из-за какой-то одной недоработанной экспериментальной технологии.
Проверяйте расчетное время в течение проекта для корректировки курса. Как правило, добавляйте 20% времени на непредвиденные обстоятельства. Может показаться, что это очень много, но это необходимо. Хотя составление графика зависит от вас, существуют определенные факторы, которые диктуют, что моделирование в графике будет первым по списку, создание сцен – вторым, затем запись диалогов и, наконец, анимация. Будет проще, если убрать как можно больше «синхронов» со звуком (диалоги с синхронной артикуляцией персонажей). Однако, на сценах, где есть синхронизация со звуком, нужно в первую очередь записать диалог. Составить график может только гений! Если вы рассчитываете, что создание модели займет три дня, в график заносите пять. Лучше опережать график, нежели отставать от него.
Сейчас у вас есть убийственная история, соответствующий сценарий, раскадровка, список планов и график производства. Проделано множество приготовлений и отступать уже некуда.
Производственный шторм
Есть график – можно запускать производственную машину.
Вам понадобится, по крайней мере, 256MB RAM, приличная OpenGL карта-акселератор, не менее чем 10GB диск, устройство для резервного копирования, монитор высокого разрешения и CDROM с библиотеками картинок и текстур. Неплохо бы иметь дополнительное оборудование для вывода на пленку, например, Truevision Targa 2000 Pro или DPS Perception.
Важно быть предельно организованным в создании элементов сцен. В анимационной короткометражке будет множество всяких элементов. Прежде чем построить первого робота, блоху, мячик, праздничный торт или кенгуру, создайте структуру каталогов. Вам часто придется делать резервное копирование, однако, не всегда будет нужно копировать все. Если вы остановили свой выбор на CDROM, просто необходимо вписаться в 640МВ. Сделать это будет намного проще, если каталог, названный »characters», разделен на поддиректории для каждого персонажа. Можно хранить файлы 3D сцен на одном диске, а прорисованные кадры на другом. Для прорисованных кадров создайте директорий для сцены и поддиректории для планов.
Имена файлов должны быть понятны! За время шестинедельного марафона попытка разобраться в файлах с неопределенными названиями, таких как sphere01 или obj08, будет достаточным поводом, чтобы выбросить невинного коллегу в ближайшее окно или выброситься самому; вы уже не захотите знать, почему это произошло– это просто засада!
Именуйте также все материалы. При вставке персонажа на сцену в 15.00 на 57 день работы, последнее, что вы хотели бы увидеть - это диалоговое окно: «Названия материалов вставляемых объектов, повторяют названия материалов на сцене. Вы хотите: А) использовать материалы сцены? Б) использовать вставляемые материалы?». Не применяйте имена файлов с приращением такие как, «Untitled01», «Untitled02» и т.д.
Теперь звук и синхроны. Подготовьте аудио фрагменты до начала создания анимации. Откройте аудио фрагмент в Premiere, Speed Razоr или подобном пакете и просмотрите его. Отметьте основные фразы и соотнесите их с номерами кадров. Если у вас получается, что фраза «О, Боже мой!» соответствует 600 кадру, необходимо отметить ее для дальнейшего использования в 3D пакете. Вы можете создать анимацию движений по этим меткам, добавляя как можно больше точных деталей, насколько позволяет время.
Сохраняйте свою работу. Возьмите за правило делать резервное копирование. Ваше время, будь то ваш собственный проект или работа для клиента, стоит дороже денег. Потеря части или всей вашей работы из-за нехватки места или недостатков технологии копирования - неприемлема. Вы можете даже сохранять версии проекта. СD – многофункциональны и дешевы, но если нужно сохранить весь проект или большое число прорисованных кадров, вам может понадобится более вместительное устройство, например, DAT. Если кто-нибудь захочет сделать резервную копию файла или директория, он может просто забросить его в «backup-директорий», который позднее будет сброшен на ленту. В случае ограниченного места на диске, можно сбрасывать прорисованные кадры на устройство копирования, а затем просто удалять их с жесткого диска.
Прорисовка сцены
В процессе создания сцены требуется множество тестовых прорисовок. Вы необходимо будет узнать точное время прорисовки кадра, включив все опции прорисовки. Если время прорисовки одного кадра 10 минут, то общее время прорисовки пятиминутной анимации со скоростью 30 кадров в секунду (это 9000 кадров) составит 90 000 минут. Это 1500 часов или 62,5 дня рендера 24 часа в сутки на одной машине. Неплохо, если у вас есть друг, у которого дома стоит render farm и «дико греет плохо отапливаемое помещение». Если нет, тогда сокращайте время прорисовки насколько это возможно. Попробуйте применять теневые карты (shadow maps) для точечных источников света, применяйте как можно чаще карты отражений и не попадайтесь в ловушку raytracing. Полупрозрачный объект в задымленной комнате доведет процессоры до истерики!
В конце работы только одна часть машины останется чистой – это кнопка «ВЫКЛ». Все остальное будет в пятнах от кофе и сахара, но кнопка «ВЫКЛ» будет выглядеть как новая. Состояние вашего компьютера проще всего описать как «ВКЛ». Если вы не работаете, значит, компьютер рисует. После того, как все кадры прорисованы, готовьтесь к этапу пост-продакшн.
Пост-продакшн
На этапе пост-продакшн применяются такие пакеты, как After Effects, Speed Razor или Digital Fusion для того, чтобы собрать все вместе. У вас есть два пути: сделать это самому или арендовать оборудование вместе со штатом. Аренда: вы просто сидите в большом удобном кресле, уставившись в экран, в то время как кто-то бешено работает, обрабатывая вашу анимацию, накладывая звуковые эффекты, а вы получаете готовый материал. Возможно, вам предложат что-нибудь из напитков. Однако, «прелесть» такой работы заключается в том, что вы платите за каждую минуту работы. Наиболее эффективный с точки зрения стоимости метод – закончить работу на той же самой машине, которую вы использовали для прорисовки, установив на ней монтажное программное обеспечение.
Если вы скажете, что звук это половина всех проблем, то я с этим соглашусь. Прекрасно, если вы можете использовать микрофон, Adobe Premiere и парочку CD со звуковыми эффектами. В Интернете ходит множество бесплатных CD-to-WAV конверторов.
Наложение множества слоев звука может создать побочный эффект в виде заметных шумов. Например, если вы возьмете звук, наложите мощное эхо, затем реверсируете его и провизжите что-нибудь в микрофон, то у вас, возможно, получится неплохой звук шагов. Например, наш насекомоподобный персонаж Инфорсер с большими клешнями и черными стеклами обладает звуковым эффектом лазера, состоящим из девяти различных, наложенных друг на друга звуковых эффектов: от ружейного выстрела до мотоциклетного рева. Не забудьте синхронизировать ваши эффекты и фоновый звук и постарайтесь разнести звук и стыки видео так, чтобы они не происходили в одно время. Это предохранит стыки от излишней резкости. Самый приятный момент в работе над анимационным фильмом – посмотреть его целиком со звуком в первый раз.
Итак, когда у вас есть готовый видеоряд и звук, время сбрасывать на ленту. Вывод на VHS нежелателен. VHS-копия не дает приемлемого качества. Если вы приносите работу в студию на пленке, то это должна быть высококачественная копия. Существует множество форматов, которые вы можете использовать; Beta SP наиболее предпочтительный.
А сейчас – дискотека!
Создание анимационных короткометражек открывает много дверей для аниматоров, дизайнеров и художников. Сделанная работа - лучшее резюме, какое только может получить художник. Получайте удовольствие от работы над своим проектом и не забывайте сохраняться пораньше и почаще.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote